În adâncurile nebuniei, mă vei găsi așteptând...
În ultimii ani am văzut o revenire a jocurilor horror. Dead Space a avut un remake extraordinar în 2023, Resident Evil a reușit să se întoarcă la originile sale de joc de groază odată cu lansarea celui de-al șaptelea joc în 2017 și să ne arate o viziune modernă a celui de-al patrulea joc în 2023, Dead Island împreună cu Alan Wake au avut parte de continuări superbe în 2023 iar Silent Hill există. Lăsând gluma la o parte, ultima franciză menționată tocmai a avut parte de o pseudo-continuare a seriei prin Silent Hill the Short Message în Februarie 2024.
Seria celor de la Konami, împreună cu cea a studioului CAPCOM fac parte din trilogia profană a jocurilor de groază, iar a treia franciză a lipsit timp de mulți ani de pe scena lansărilor. Franciza care completează această serie este chiar cea mai veche a genului și cea care a stabilit unele din standardele jocurilor horror clasice – Alone in the Dark. Silent Hill a fost lansat în 1999, Resident Evil în 1996 iar Infogrames a ne-a oferit în 1992 o nouă definiție a genului de groază și gen nou în 3D.
Alone in the Dark (1992) a primit laudă de la mulți critici când a fost lansat la începutul anilor 90 și a fost văzut de mulți ca fiind primul joc survival horror 3D de pe piață, și cea mai importantă sursă de inspirație pentru seria Resident Evil. Deși ar părea că originalul adaptează lucrările faimosului autor de ficțiune H.P. Lovecraft, universul și creaturile vestitului autor au fost doar menționate prin diferitele notițe din joc. Povestea jocului a fost una originală, iar sursele de inspirație au fost filmele unor regizori celebri precum Dario Argento (cunoscut drept Maestrul Horror-ului) sau George Romero (Părintele filmelor cu zombi).
Jocul din 1992 îi are drept protagoniști pe Edward Carnby și Emily Hartwood, 2 personaje ce vin la conacul Derceto cu motivații diferite. Edward este un detectiv particular care a fost angajat să găsească un pian rar pentru un colecționar, instrument ce se află în conac, iar Emily Hartwood să elucideze misterul sinuciderii unchiului său. Odată intrați în conac, cei doi protagoniști sunt prinși într-un complot sinistru a unor forțe ce nu pot fi înțelese de mintea umană, iar rolul lor este de a evada din conacul „bântuit”. Aceasta este premisa jocului creat de studiul Infogrames, iar Pieces Interactive a luat elemente din aceasta pentru a crea actualul titlu, ce încearcă să fie o reinterpretare a poveștii din 1992. Întrebarea pe care mulți fani ai seriei Alone in the Dark și a genului de jocuri horror a fost dacă echipa micului studio Suedez poate să modernizeze franciza ce a pus bazele actualului gen survival horror?
Majoritatea jocurilor din ziua de azi au o problemă atunci când vine vorba de poveste. Acestea sunt pur și simplu prea lungi. De cele mai multe ori se întâmplă ca povestea să fie umplută cu multă muncă de sisif care nu adaugă nimic poveștii principale. În atare condiții, Alone in the Dark este o gură de aer proaspăt, deoarece povestea jocului este scurtă (10-12 ore în funcție de dificultate și modul în care parcurgem jocul), iar fiecare notiță sau obiect de colecție pe care îl găsim este crucial pentru poveste. Premisa jocului de la Pieces Interactive este ușor schimbată față de cea originală: Unchiul lui Emily este încă în viață, dar este un pacient al conacului Derceto, o clinică pentru tratarea celor „obosiți” mintal, iar nepoata sa l-a angajat pe Edward pentru a-l găsi, deoarece pacientul pare că a dispărut. Dacă sursa de inspirație pentru jocul ce a fost lansat în 1992 au fost filmele lui Argento și Romero, creația celor de la Pieces Interactive s-a inspirat din remake-urile Resident Evil și a pus mare accent pe elementele de groază cosmică pentru care este cunoscut vestitul autor american H.P. Lovecraft.
Genul literar al Groazei Cosmice (Cosmic Horror) este greu de transpus în orice alt mediu în afara celui literar, deoarece elementul central al genului nu sunt monștri, ci realizarea faptului că noi, omenirea, suntem nesemnificativi pentru forțele ce guvernează universul, iar interacțiunea cu ființele ce trăiesc dincolo de realitatea noastră are repercusiuni grave asupra psihicului. Nici unul din protagoniștii faimosului autor din Rhode Island nu are un final fericit, majoritatea suferind de depresie, psihoza sau catatonie datorită faptului că au putut să vadă dincolo de văl pe care noi îl numim realitate. Acesta este cazul și pentru persoanele care trec pragul conacului Derceto, fie că sunt pacienți, angajați sau personaje principale. Toate personajele au fost afectate cumva de către forțele obscure, iar unele dintre acestea au învățat cum să transceandă acest plan existențial și să se miște prin căile mistice de dincolo. Această abilitate este chiar menționată expres într-una din notițele din joc, ce ne spune clar că abilitatea permite persoanelor să aibă libertate absolută în adevăratul sens al cuvântului,inclusiv față de destin. Dar puterea de a trece pragul realității necesită anumite costuri, iar plata se face de cele mai multe ori în sănătatea mintală a personajului. De la primul pas peste prag putem observa o oarecare deteriorare psihică a personajelor principale, care odată cu avansarea poveștii devine din ce în ce mai accentuată. Fiecare trecere este subită și cauzată uneori de observarea unor adevăruri dincolo de vălul realității, iar alteori este rezultatul unui ritual ce implică numerologia mistică. Emily și Edward reușesc să avanseze prin diferitele realități cu aceeași ușurință cu care Randolph Carter trece dintr-un Dreamland în altul în căutarea orașului cetate Kadath.
Povestea jocului a fost scrisă de către scriitorul care a contribuit la SOMA și Amnesia: The Dark Descent, iar accentul a fost pus pe adaptarea cu fidelitate a genului imposibil de oroare cosmică. Mikael Hedberg (fostul scriitor de la Frictional games) a reușit să modernizeze povestea prin schimbarea conacului într-un azil și abordarea unor teme curente, precum sănătatea mintală sau tradiționalismul. Aceste teme se îmbină perfect cu operele lui H.P. Lovecraft, deoarece neconformarea cu standardele societății erau văzute drept probleme ce necesită ajutorul unui psihiatru, iar descrierea ororilor sau lumilor ce împânzesc universul lui Lovecraft pot fi interpretate de mulți ca fiind „nebunești”. Pacienții conacului nu sunt persoane cu boli psihice, ci mai degrabă persoane care nu doresc să respecte normele impuse de societate. Fetița pre-adolescentă a fost internată deoarece mama nu știe cum să o educe, fosta jurnalistă este internată deoarece este văzută drept o ciudățenie din cauza preferințelor sexuale, iar avocatul s-a internat datorită unor mustrări de conștiință. Fiecare personaj este complex, dar nu putem să-i cunoaștem decât prin parcurgerea jocului cu fiecare personaj principal. Ambele personaje principale au interacțiuni și secvențe diferite cu pacienții și personalul azilului, iar ordinea de abordare a obiectivelor este ușor diferită în funcție de personajul cu care alegem să jucăm la începutul jocului. Marea diferență constă într-o secțiune cu o încărcătură personală pentru protagoniști, iar fiecare va avea o experiență complet diferită în nivelul din cauză.
Jocul are loc în Louisiana în 1924, iar soarele arzător și umiditatea mlaștinii sunt aparente încă din primele momente ale jocului. Azilul arată precum o clădire neîngrijită de afară, iar faptul că este ascuns undeva în adâncul mlaștinilor din statul cunoscut pentru voodoo îi dă o aură de pericol și mister. Fiecare odaie a conacului Derceto a fost randată într-un mod realist, iar atenția la detalii denotă faptul că aceste camere sunt ocupate de către diferite persoane. Camera lui Jeremy Hartwood seamănă cu un atelier, deoarece el este un artist, însă printre pensule și unelte de modelaj putem găsi obiecte de cult lângă tablouri cu elemente de geometrie sacră. Camera lui Grace Saunders, deși este plină de păpuși și seturi de ceai, este în completă antiteză cu personalitatea și comportamentul fetiței. Operele de artă plastică din unele camere au un alt rol pe lângă cel decorativ, iar până și un boiler devine o un obiect cu ajutorul căruia jocul ne spune povestea. Artiștii jocului au reușit, prin alegerile creative făcute, să creeze o locație ce este o casă boierească cu elemente gotice care reușește să ne evoce sentimentul de singurătate, iar momente în care „interacționăm” cu alte personaje (pe lângă anumite secvențe video) sunt indirecte și au loc prin notițele pe care le găsim prin azil. Fiecare înscris este important, deoarece ne oferă indicii despre puzzle-urile din conac iar aceste înscrisuri devin cu atât mai interesante când auzim cum fiecare este narată de către propriul autor. Această performanță costisitoare are efectul dorit, deoarece ne ține lipiți de fiecare text, iar personajele principale nu se lasă mai prejos la prestație. Atât Jodie Comer cât și David Harbour interpretează personajele lor cu pasiune și reușesc să ne transmită toate emoțiile prin care trec Emily și Edward. De la prima trecere în marele necunoscut, care evocă sentimente de confuzie și frică în aceștia, până la fericirea pe care cei doi o simt când înțeleg cum să treacă oricând pragul sau obțin răspunsuri la misterele conacului.
Un alt element important al jocului, din perspectiva ambianței, este muzica. Aceasta a fost scrisă cu drag de către Jason Köhnen și Árni Bergur Zoëga, care au înțeles atât materialul sursă a jocului, cât și importanța muzicii în crearea tensiunii în lumea de apoi sau a sentimentului de singurătate în conac. De multe ori m-am încordat la cel mai mic sunet, deoarece nu eram sigur dacă era un sunet ambiental sau dacă fusese un monstru care mă aștepta după colț, iar momentele de liniște din conac erau acompaniate de un jazz ușor care mă invita să descopăr secretele din Derceto.
La capitolul interactivitate, jocul poate fi împărțit în două: puzzle-uri și luptă. Jocul ne permite să îl abordăm cu toate sistemele moderne cu care ne-am obișnuit sau poate fi abordat într-un mod clasic, unde nu avem elemente de HUD și nu ni se dau indicii despre ce trebuie să facem sau unde să mergem. Din perspectiva puzzle-urilor, acestea sunt implementate într-un mod inteligent, ce necesită atât asocierea unor indicii cât și cercetare din partea noastră. Un puzzle care a rămas cu mine este unul arătat și în materialele promoționale, cu un lacăt ce în loc de cifre folosește semnele astrologice. Acesta implică cunoștințe de astrologie și corelarea numerologiei cu elementele sacre.
Luptele cu ororile ce se ascund dincolo de realitatea noastră lasă de dorit. Mecanismul implementat pentru lupte corp la corp cu diferite obiecte, împreună cu armele de foc ce ne permit să tragem de la distanță în orori pe care nu le putem înțelege, nu este unul complex, iar jocul ne împinge să ne furișăm în loc să ne luptăm. Avem multe obiecte în mediul înconjurător pe care le putem arunca pentru a distrage atenția monștrilor, sau pe care le putem folosi chiar pe post de arme (precum un cocktail molotov), și deși avem acces la arme încă de la început, muniția este o resursă rară. Chiar dacă putem să folosim topoare, țevi și/sau baroase, luptele corp la corp nu reușesc să transmită greutatea și impactul acestor arme, iar din această cauză ele sunt seci și fără substanță. Mă gândesc că acest sistem de fără substanță și ineficient a fost ales pentru ca jocul să fie cât mai fidel operelor din care se inspiră, deoarece puține personajele din poveștile lui Lovecraft pot face față acestor orori oarecum, iar atunci reușesc datorită unor incantații magice sau cu ajutorul focului și nu a armelor de foc.
Pe lângă sistemul de luptă mai este un aspect negativ pe care îl întâlnim în joc. Deși jocul beneficiază de înfățișările unor actori de succes, iar monștri au fost creați de către artistul Guy Davies, care a colaborat adesea cu Guillermo del Toro, motorul grafic folosit de Pieces Interactive și finisajele date personajelor fac Alone in the Dark să pară scos din generația de console precedentă. Acest aspect poate fi trecut cu vederea când analizăm jocul prin prisma a ceea ce este: un joc AA, deci un joc care nu beneficiază de bugetele astronomice ale unor studio-uri mari, precum jocurile AAA sau AAAA. Însă, reușește să ne ofere (prin varianta deluxe) niște filtre care emulează aspectul titlului original, și chiar și o înfățișare specială pentru personaje (aspectul lor din 1992).
Chiar dacă am criticat aspectul fizic și sistemul de luptă, pe care îl înțeleg oarecum prin prisma operelor din care se inspiră, recomand titlul tuturor persoanelor care sunt fani ai genului horror, operelor lui Lovecraft și a primelor jocuri Alone of the Dark. Titlul celor de la Pieces Interactive a modernizat franciza originară a genului survival horror și este unul din singurele titluri care reușește să transpună oroarea cosmică și în alt mediu decât cel literar.
Jucat pe: PS5
Lansare: 20 Martie 2024
Developer: Pieces Interactive
Publisher: THQ Nordic
Recenzie de Tudor-Codrin Enea