Un joc care nu se știe ce vrea să fie...
Salut oameni buni. Constantin aici cu primul articol pentru GRIND. Azi vom vorbi despre cel mai recent joc de la Riot Forge – Bandle Tales: A League of Legends Story. Incidental, e și primul joc cozy pe care îl testez vreodată. Sau cel puțin așa a fost descris de către producători. Spun asta deoarece jocul și-a propus să facă parte din acest gen, însă modul în care acesta a fost gândit și implementat nu a fost unul coerent.
Sunt genul de persoană care termină jocurile 100% atunci când îți pune asta în minte. Și nu vorbim despre jocuri lejere, ci titluri ca Dark Souls, Sekiro sau Elden Ring. Acestea sunt jocuri cu care necesită o oarecare îndemânare și perseverență, iar mulți jucători le părăsesc după câteva ore. Deși sunt un adept al acestor jocuri și am reușit să fac față provocărilor din acestea cu brio, Bandle Tales: A League of Legend Story a reușit să mă înfrângă în doar 3 ore și un pic. Sunt diverse motive ce m-au determinat să las jocul și le voi aborda pe fiecare în parte.
Din rezumatul de pe site-ul Riot Forge, povestea jocului îl are în rolul principal un Yordle nou (echivalentul unei zâne din Runettera), care trebuie să aducă ordine în capitala zânelor, Bandle City, după ce o petrecere ieșită de sub control rezultă în distrugerea portalurilor ce leagă cartierele între ele. Înarmat cu magia de tricotare și rucsacul casă, micul yordle va reuni capitala eroilor mici! Pe parcursul poveștii jucătorul se va întâlni cu diverși campioni originari din Bandle City precum: Tristana, Teemo, Veigar, Corki, Rumble sau chiar Yuumi. Din cele 3 ore pe care le-am petrecut în joc, am reușit să ajung la petrecerea menționată mai devreme și urmarea imediată a incidentului. Din păcate, combinația de bug-uri și sistemele anevoioase nu mi-au permis să mă bucur în totalitate de joc, iar frustrarea m-a determinat să părăsesc jocul.
Prea multe meniuri
Cei de la Lazy Bear Games au repetat greșelile din Graveyard Keeper în această interpretare a IP-ului celor de la Riot. Abundența de meniuri și elemente de micro-management nu numai că încarcă prea mult jocul, dar sustrag din experiență și rup povestea. Este puțin spus că există multe meniuri în joc ce nu își au rostul. Atât din timpul pe care l-am petrecut cu jocul, cât și din video-urile de marketing ale celor de la producător și distribuitor se poate observa că sistemul „Drag & Drop” este baza de la care pleacă toate mecanismele centrale din joc. Fiecare obiect trebuie accesat din meniul și căsuța sa și dus în mod anevoios în noul său loc. Acest sistem face din joc să pară mai mult un simulator de „inventory-management” decât ceea ce și-a propus jocul să fie, anume un cozy RPG.
Până și aspectul de RPG al jocului este definit de meniuri. Multe din interacțiunile din joc necesită diferite abilități, însă acestea pot fi accesate doar printr-un meniu special și nu pot fi setate pe taste pentru a facilita accesibilitatea. Combinând acest maraton al meniurilor cu sistemul anevoios, mi-a creat o stare de confuzie încă de la început, lucru care a rezultat într-o orientare greoaie către obiectivele definite de joc.
Până și modalitatea de salvare a progresiei este una derutantă. Jocul ne dă falsa impresie că această abilitate importantă poate fi făcută doar la puncte stabilite de joc, când în realitate putem să ne salvăm progresia în orice moment dorim. Ce se poate face la aceste puncte este distribuirea punctelor pentru abilități.
Dacă abundența meniurilor a reușit să întrerupă jocul, iconițele au reușit să mă frustreze. Meniurile nu au fost implementate într-un mod intuitiv datorită lipsei textului la iconițe. În momentul în care am dat cu cursorul peste o iconiță nu am fost întâmpinat de nici un pop-up text care să îmi indice funcția acestuia. Iar dimensiunea iconițelor este contrară accesibilității.
Mărimea contează
Având în vedere ce gigant al industriei este RIOT Games, așteptările pentru jocurile ce folosesc proprietatea intelectuală sunt ridicate. Toate proiectele de la RIOT Forge, divizia de jocuri Indie, au prezentat povești complexe și alte laturi ale personajelor preferate din League of Legends. Din această perspectivă ai crede că scenele cinematice reprezintă un moment cheie în povestea jocului, dar se pare că dezvoltatorii au fost de o părere diferită. Ele sunt mici, centrate în mijlocul ecranului și înconjurate de o mare de întuneric. Această abordare a dezvoltatorilor este un detriment pentru joc, mai ales că animațiile în sine arată drăguț.
Jocul are un narator care dă tonul poveștii și ne mai îndrumă, iar fanii vor recunoaște că naratorul acestei povești este nimeni alta decât Tristana. Riot Forge a reușit să transmită jovialitatea și sensul de justițiar al personajului dar, din păcate, acesta a fost singurul personaj pe care l-am întâlnit ce a beneficiat de tratamentul special de a-i auzi vocea. Pe partea de direcție artistică, paleta de culori aleasă și stilul pixelat nu reușesc să se ridice la standardul cu care ne-am obișnuit în proprietățile celor de la Riot Games.
Un element de originalitate l-am găsit în denumirea punctelor pe care le investim în abilități. Fiind vorba de o incursiune în Bandle City, am fost plăcut surprins să aflu că denumirea aleasă pentru skill points este “Imagination”. Ceea ce m-a surprins mai puțin plăcut este cât de repede vom câștiga punctele doar din câteva activități. Dacă ești ca mine și nu vrei să irosești punctele va trebui să te plimbi constant către diferite checkpoint-uri pentru a le investi. Bomboana de pe colivă este reprezentată de faptul că activitățile pe care le efectuezi pentru a obține experiență pentru skill points devin redundante cu o viteză amețitoare. Pentru a convinge jucătorul să încerce diverse activități, repetarea aceleași activități va oferi din ce în ce mai puțină experiență. Astfel, deși abilitățile joacă un rol important în progresul poveștii, deblocarea acestora necesită o investiție majoră de timp.
Dacă jocurile precedente a celor de la RIOT Forge au acoperit o arie vastă de genuri, Bandle City pare că a optat pentru unul din cele mai simple: un simulator de mers, presărat cu secțiuni întortocheate. Există mult du-te-vino între personaje fără vreun motiv anume. De exemplu, o secvență de dialoguri determină un personaj cheie să se supere pe tine. Astfel, jocul te trimite către alt personaj pentru ajutor, însă, acesta din urmă îți spune că nimeni nu poate fi supărat pe tine prea mult timp și te trimite înapoi la personajul inițial.
Cât de mult timp ai la dispoziție pentru crafting?
Timpii de crafting sunt prea lungi pentru anumite obiecte, chiar acestea sunt imperative pentru a progresa povestea. Acest lucru nu ar fi o problemă, dacă am avea o varietate a activităților. Însă misiunile și narațiunea sunt liniare, iar acest lucru rezultă în timpi morți. Timpul acesta trebuie acoperit cu dialoguri, în concepția celor de la Lazy Bear Games, însă acesta este lipsit de substanță și scris în grabă. Fiecare Yordle pare că are o fărâmă de personalitate, dar totuși prea puțin pentru a fi luat în seamă. Iar multe dintre replici par să umple timpul mai mult decât să dezvolte într-un mod semnificativ povestea. Iar din cauza dialogului sec, timpul mort poate fi folosit pentru activități înafara jocului cât așteptăm ca diferite mașinării să termine de procesat diferitele obiecte și componente. Ce trebuia să fie un joc cozy s-a transformat într-un joc al așteptării continue. Iar în combinație cu misiunile redundante, pare a fi un simulator de misiuni tip „fetch” îngropat într-un „menu manager”.
Mare parte din activitățile care se pot desfășura și evenimentele care se pot organiza sunt repetitive, cu minime posibilități de a le ajusta. De exemplu, la petreceri poți alege câteva atracții, melodii diferite, invitații care participă și… cam atât. Cel puțin avem un prieten Poro care să ne înveselească atunci când ne obosesc toate aceste lucruri.
Concluzie
Toate aceste aspecte combinate cu o serie de bug-uri întâlnite nu îmi inspiră încredere.
Deoarece am simțit că jocul nu are neapărat o direcție clară, ci mai degrabă o criză existențială.
Vrea să fie un joc cozy cu mici elemente de aventură (care ajung să fie prea mult uneori)?
Vrea să fie un joc de aventură care oferă câteva momente cozy de respiro (și acelea foarte puține)?
Sincer, nu știu să vă spun. Din spusele colegilor mei recenzori care au încercat jocul pe Switch, problemele cu care m-am confruntat eu sunt inexistente pe acea platformă. Acest lucru mă duce cu gândul la situația des întâlnită în industrie unde jucătorii de pe PC codași când vine vorba de calitate și optimizare.
Am simțit de la început că jocul nu știe ce fel de experiență vrea să-mi livreze.
Deși am așteptat cu sufletul la gură mai mult de 3 ore pentru a vedea o schimbare în mai bine.
Încântarea mea inițială de a pătrunde și mai mult în universul Runeterra și a afla povești interesante s-a transformat treptat în dezamăgire. Dezamăgirea este și mai mare când luăm în considerare faptul că acesta este probabil ultimul joc al programului RIOT Forge.
Jucat pe: PC – Steam
Lansare: 21 Februarie 2024
Developer: Lazy Bear Games
Publisher: RIOT Forge
Recenzie de Constantin Dumitru
2 thoughts on “Bandle Tale: A League of Legends Story – Review”