Patru personaje de Metroidvania intră într-un bar…
Nu, nu este o poantă, ci este vorba despre Moonlight Pulse – un joc dezvoltat și publicat de Seafloor Games la final de luna aprilie. Am avut norocul să intervievez creatorul jocului și să înțeleg mai bine ce care au fost planurile pentru joc și cum a reușit să le realizeze. Acum e momentul să luăm toate aceste aspecte la bani mărunți și să le supunem testului practic.
Aspectul care sare în ochi este faptul că poți obține până la patru personaje pe care le poți controla pe măsură ce avansezi cu povestea, fiecare având un set distinct de abilități atât pentru luptă, cât și pentru a te deplasa. Mai sunt și alte concepte și mecanici interesante pe care jocul le explorează? Cu siguranță. Sunt toate atât de utile pe cât ar vrea să fie? Vom vedea.
Viața în interiorul unei creaturi de dimensiunea unei planete pe care trebuie să o protejezi
Premisa jocului sună cam așa: ești parte din grupul de Agenți Curativi însărcinați să-l protejeze pe Aorasque, creatura spațială gigantică în interiorul căreia trăiți. Primul personaj la care vei avea acces este Silex, mândria Agenților Curativi și cel mai capabil luptător pe care organizația îl are la dispoziție. Treaba ta este să-ți dai seama ce se întâmplă cu o infecție virală care-l afectează pe Aorasque și-l face să se degradeze încetul cu încetul. Pe măsură ce joci și descoperi secretele din spatele acestei infecții te vei întâlni cu încă trei Agenți Curativi – vei putea comuta între aceștia și Silex ca personaje pe care le poți controla. Îmi place că schimbarea personajului pe care îl controlezi nu are doar aplicații în luptă, ci oferă și noi opțiuni de dialog – în funcție de personajul care interacționează cu diferitele NPC-uri din joc, acestea vor avea dialoguri și interacțiuni unice.
Conceptul de a trăi în interiorul unei creaturi mi se pare destul de inedit într-o lume în care jocurile Metroidvania tind să copieze tot mai mult ceea ce a făcut Hollow Knight. Ca de obicei, mă bucur să văd personaje principale cărora le este oferit dreptul la replică, astfel încât le poți descoperi personalitatea, ce le bucură, de ce se tem sau relațiile pe care le au cu cei din jur. Mă bucură și mai mult că putem descoperi frânturi din trecutul și gândurile personajelor noastre principale la diferite momente pe parcursul poveștii, atunci când se adună pe timpul nopții ca să se încălzească la focurile de tabără care servesc drept puncte unde poți salva progresul.
M-a impresionat fluiditatea dialogului. Nicio replică nu se simte tărăgănată, reușește să livreze mesajul către jucător și transmite emoțiile și starea mentală a personajelor care vorbesc. Se simte și mai bine că poți ajusta viteza textului ce apare în secvențele de dialog sau că poți bifa opțiunea să primești instant textul pentru replici înainte să apeși pe butonul “Next”, în funcție de cât de rapid sau lent ești ca cititor. Apreciez și că putem sări peste întregi secțiuni de dialog și scene – acest lucru e util de obicei când ai o luptă într-o arenă sau un dialog înainte de lupta cu un boss, fiindcă s-ar putea să vrei să le dai bătaie la popou mai mult decât să le asculți planurile malefice pe care le-ai auzit deja. Doar o singură mențiune despre opțiunea de a sări peste aceste scene – să dea de înțeles că există de la început; mi-am dat seama că există opțiunea din întâmplare.
Modul în care este livrată povestea oferă o experiență faină despre călătoria și procesul de creștere și maturizare atât pentru agenții mai experimentați, cât și pentru tinerii cadeți care formează grupul tău de eroi. Fiecare personaj o să aibă momentul său de glorie. Povestea este în mare parte bine închegată, iar până la final de joc vei înțelege sensul din spatele evenimentelor ce s-au desfășurat pe parcursul jocului. Mi-a plăcut modul în care au creat antagonistul principal, deoarece l-au portretizat într-un mod care să inspire frică și îngrijorare de fiecare dată când vă întâlniți. Există și câteva momente când povestea pare puțin trasă de păr, cum ar fi certuri în care un personaj este super hotărât să fie împotriva tuturor, dar dintr-o dată îi vin mințile la cap și e de acord cu restul personajelor.
Fără să vă dau prea multe spoilere, căscați ochii bine și e posibil să găsiți câteva secrete legate de poveste dacă sunteți atenți și explorați. Jocul oferă și motive plauzibile să-l parcurgi de mai multe ori, deoarece ai parte de sfârșituri variate în funcție de ce se întâmplă la final de joc. Cât de multe? Nu vă pot strica surpriza. Va trebui să aflați pe cont propriu despre vorbesc. În plus, primești și un achievement dacă reușești să termini jocul în mai puțin de 70 de minute.
Gameplay bolnav sau sănătos?
Dacă tot vorbim despre a vindeca o creatură pe moarte, îmi place cum au reușit să redea acest lucru prin intermediul elementelor de UI: ai un indicator în partea dreapta-jos a ecranului care se ajustează în funcție de diferitele evenimente din joc. Distrugi un virus care infecta vasele de sânge ale lui Aorasque? O să primească un procent din vitalitatea sa înapoi. Te întâlnești cu un inamic care își bate joc de sănătatea lui Aorasque și apoi își ia tălpășița? O să îi scadă o parte din vitalitate. E o buclă de feedback faină între acțiuni și consecințe.
Deplasarea este în general fluidă pe parcursul jocului. La abilitățile normale pe care le deblochezi pentru a traversa jocul într-un mediu se adaugă un aspect interesant legat de faptul că ai acces la un grup de personaje, și anume că aceste abilități pot fi folosite doar de anumite personaje, încurajându-te să comuți între ele frecvent. Spre exemplu, chiar dacă Silex poate sări pe o anumită distanță în aer, s-ar putea să nu fie suficient ca să ajungă în anumite zone – va trebui să deblochezi un alt personaj care poate ajunge acolo. Sau pur și simplu are nevoie să deblocheze o abilitate pe care nu o posedă momentan.
Același aspect legat de grupul de personaje adaugă și la diversitatea mișcărilor pe care le poți executa pe parcursul confruntărilor. Atacurile diferitelor personaje sunt asociate cu diferite elemente din natură. Astfel, pe lângă faptul că trebuie să fii precis ca un chirurg în luptă, e important să selectezi personajul potrivit pentru a combate inamicii. Fiecare personaje are atacuri diferite și distanțe la care acestea ajung. Dezvoltatorii au adăugat și sinergii între diferitele atacuri pe care le pot realiza personajele, creând un sistem de luptă flexibil care te încurajează să comuți între personajele pe care le controlezi. De exemplu, poți prinde un inamic într-un balon de apă folosind atacului unui personaj, iar apoi poți schimba cu un personaj cu atacuri electrice ca să faci daune mai semnificative. E demn de menționat că există și o mecanică ce te salvează de la moarte: când personajul activ ar trebui să sufere o lovitură mortală, unul dintre personajele de pe bancă îi va sări în ajutor și-i va lua locul automat. Vei putea selecta din nou acel personaj după o scurtă perioadă de revenire – dar ai grijă, fiindcă va avea doar un punct de vitalitate rămas. Acest lucru poate fi repetat de maxim cinci ori, în funcție de cât de departe ai avansat în poveste și câte personaje ai deblocat.
Pe lângă upgrade-urile la vitalitatea și daunele pe care le pot realiza personajele pe care le poți găsi împrăștiate în universul jocului, poți găsi și diferite obiecte pe care le poți echipa. Unele dintre ele vor îmbunătăți abilitățile ofensive ale personajelor, altele, capacitatea lor de a supraviețui, iar altele le oferă mai multă utilitate pe parcursul luptei. Ai doar un slot pentru a echipa astfel de obiecte pentru fiecare personaj, deci folosește-l înțelept. Ceea ce m-a deranjat referitor la ele e meniul pentru inventar unde le poți găsi și cum poți naviga prin acesta. După cum puteți vedea mai jos, meniul e destul de mare pentru numărul de obiective pe care le poți găsi pe parcursul jocului – și nu, nu vei umple toate sloturile pe care le vezi până la finalul jocului. Unele dintre ele oferă un bonus pasiv, fără să fie nevoie să le echipezi, ceea ce mă face să mă întreb de ce ar trebui să ocupe un slot în inventar. Durează foarte mult și să le schimbi între personaje sau între ce ai în inventar și ce are un personaj echipat, deoarece trebuie să selectezi echipamentul pe care vrei să-l folosească un personaj, să treci pas cu pas prin fiecare slot de inventar până ajungi la personaj, să apeși butonul ca să îl echipeze, iar apoi trebuie să muți echipamentul de care nu mai ai nevoie manual înapoi în inventar.
După cum vă puteați aștepta, apar anumite limitări în momentul în care ai un grup de personaje între care poți schimba în timpul luptelor, deoarece s-ar putea să fii mult prea lovit de soartă și inamici până ce animația de schimbare are loc și îți oferă acces la personajul potrivit pentru acel set de inamici. Nu am întâmpinat această problemă atunci când a trebuit să comut între ele ca să traversez mediul jocului, dar hei, e mai ușor să faci asta atunci când nu ai inamici care sunt pe viața ta și încearcă să te distrugă.
Marea mea problemă și durere cu Moonlight Pulse ține de modul în care ești purtat prin joc. Este extrem de ușor să te pierzi și să bâjbâi ore întregi până să-ți dai seama unde trebuie să mergi. Sunt multe căi de acces restricționate pe care s-ar putea să nu știi cum să le deblochezi, s-ar putea să alergi încerc o perioadă sau calea de pe care vrei să o accesezi poate fi foarte bine ascunsă de grafica jocului. Dintre cele 15 ore pe care le-am petrecut ca să realizez tot ce se poate realiza în joc, aș spune că 5 dintre ele au constat în a mă plimba de nebun ca o găină decapitată, fără să știu încotro să mă îndrept. NPC-urile care are trebui să-ți zică să mergi în regiunea X, regiunea Y, etc. oferă instrucțiuni ambigue. De cele mai multe ori locația misiunilor nu este marcată pe hartă și nici nu ai un jurnal unde să poți verifica ce ți s-a zis și să încerci să-ți dai seama unde s-ar putea să fie. La un moment dat am lăsat-o baltă și am căutat pe YouTube unde ar trebui să mă duc. Și surpriză… cei de pe YouTube erau la fel de derutați ca mine. De asemenea, e foarte dificil să revizitezi locații de unde ai vrea să colectezi anumite uprade-uri dacă nu ai o memorie foarte bună, deoarece nu există pin-uri pe care le poți plasa pe hartă – poți realiza ceva mai ușor acest lucru pe finalul jocului. În opinia mea, să ai pin-uri pentru hartă este un element pe care fiecare Metroidvania modern ar trebui să-l includă.
Jocul oferă o modalitate unică de fast-travel – poți sări în vasele de sânge ale lui Aorasque și să te lași purtat de fluxul sanguin acolo unde ai treabă. Poți apăsa un buton ca să mărești viteza de deplasare cât ești în interiorul vaselor de sânge ca să mai salvezi timp. Din păcate, oricât de fain sună pe hârtie, nu e mereu foarte eficient. Cele mai multe vase sunt blocate de paraziți pe care trebuie să-i găsești și să-i distrugi pentru a folosi la capacitate maximă rețeaua de fast-travel – ceea ce nu e foarte entuziasmant atunci când nu prea ai idee unde să te îndrepți, după cum am menționat în paragraful anterior. E și mai puțin entuziasmant atunci când ești forțat să părăsești vasele prematur, deoarece un parazit îți blochează calea, îți dai seama că nu ai cum să avansezi și trebuie să te întorci pe jos și să-ți dai seama unde ai de mers. Mai există un bai legat de fast-travel – fluxul din vasele de sânge este unidirecțional; e suficient să o iei o singură dată pe o cale greșită și va trebui să o iei la pas ca să redresezi lucrurile. Sigur, apreciez acuratețea în portretizarea vaselor de sânge, deoarece așa funcționează venele și arterele în realitate. Ceea ce nu apreciez e timpul pierdut cu mecanismul de fast-travel până la momentul în care nu se mai simte “fast”. Ar fi fost mult mai eficient dacă ai putea să comuți între punctele unde poți salva pe care le descoperi – n-ar strica să avem acces la ambele opțiuni de transport.
Nu ni se spune mereu cum să ne folosim abilitățile pentru a ne deplasa și a ajunge în zone noi. E super că există o componentă legată de explorare în sensul acesta, dar uneori acest lucru te poate bloca. De exemplu, într-o anumită regiune poți să încapsulezi anumite platforme ca să poți sări pe ele, dar trebuie să-ți dai tu seama că asta ai de făcut.
Câteva mențiuni finale legate de gameplay:
- În funcție de cum îți place să accesezi harta, poți seta din opțiuni să fie afișată dacă apeși continuu pe butonul destinat sau să o activezi/dezactivezi la o apăsare de buton.
- M-am întâlnit cu un inamic al căror puncte de vitalitate par să fie aleatorii, în sensul în care nu știi cât de multe lovituri necesită pentru a-l distruge. Acest lucru n-ar fi o problemă dacă nu ar lansa un atac în aproape toate direcțiile când e distrus, făcând foarte dificil să știi când trebuie să eschivezi. Am încercat să atac cu personaje diferite ca să văd dacă acest lucru are vreo influență, dar se pare că nu e cazul.
- Unele arene îți dau voie să faci tranziția în partea stângă dacă treci prin peretele din partea dreaptă și vice versa. Dar unii inamici se pot bloca în zona de tranzit atunci când încearcă să te urmeze, ca și cum ar fi suspendați. Acest lucru te blochează din a progresa și trebuie să restartezi jocul.
- Venind vorba de arene, se simte că jocul nu îți oferă suficiente puncte unde să salvezi înainte să te arunce într-o astfel de luptă. De obicei trebuie să mergi o distanță considerabilă pe jos dacă ai fost învins ca să reîncerci să câștigi confruntarea.
- Chiar dacă inamicii provoacă daune când îi atingi, se pare că primul boss nu rănește personajul principal atunci când îl atinge. Ce gagiu de treabă.
Un mix de artă pixelată și modernă. Beat-uri synth-wave lo-fi care te țin antrenat
Estetica din joc iese în evidență. Sunt un mare fan al amestecului de arhitectură tradițională și organică, combinând elemente din biologia unui organism viu cu elemente precum platforme și clădiri pe care le-ai întâlni în lumea modernă. Astfel, dezvoltatorii evidențiază clar ce parte a corpului traversezi în timp ce se asigură că o poți parcurge fără bătăi de cap. Totuși, am și eu niște griji că focul și fumul nu sunt chiar cele mai bune lucruri pe care să le ai în interiorul unui organism.
Fiecare personaj principal, NPC, și boss are un design unic și care se potrivește cu personalitatea sa. Acest lucru este reflectat și prin diferitele expresii faciale și emoții pe care le afișează în timpul dialogului – chiar dacă ceea ce spun și cum reacționează modelul lor nu se potrivește întotdeauna mănușă. Ceea ce m-a impresionat cel mai mult pe partea de design de personaje sunt boșii – trebuie să-i vedeți ca să mă credeți.
Muzica e relaxantă și calmă mare parte din timp, amintindu-mi de playlist-urile lo-fi pe care încerc să le ascult atunci când încerc să mă concentrez pe sarcini importante. Fiecare zonă are o identitate sonoră distinctă, fiecare boss are propriul său soundtrack, iar ritmul devine tot mai alert în timpul luptelor, similar cu sunetele de pe vremea jocurilor arcade.
Verdict final
Moonlight Pulse prezintă o poveste compactă și foarte bine scrisă – niciun fir narativ nu este lăsat în aer, fiecare personaj se simte viu și real, iar călătoria de devenire a personajelor îți încălzește sufletul oricât de insensibil ai fi. Aduce un suflu creativ nou în spațiul Metroidvania, deoarece include patru personaje principale între care poți comuta și o nouă modalitate de fast-travel. Deplasarea și comenzile din timpul luptelor sunt receptive și fluide în cea mai mare parte și ai acces la diferite upgrade-uri și echipamente care fac personajele și mai puternice. Varietatea inamicilor este decentă pentru un joc, care oricum a fost destinat să fie scurt. Arta și muzica creează o atmosferă în care te poți pierde liniștit pentru câteva ore. Din păcate, jocul pierde puncte când vine vorba de indicații și ghidaj pentru jucător, mecanicile și interacțiunile cu mediul nu sunt mereu explicate cum trebuie, iar în luptele cu inamicii se pot strecura erori care să te prevină din a avansa. Chiar dacă transportul prin vasele sangvine este unic, îți ia mai mult timp să ajungi din punctul A în punctul B decât dacă ai folosi un mecanism de fast-travel tradițional. Chiar dacă boșii ies în evidență din punct de vedere vizual, faptul că înfrângerea lor se rezumă doar la a repeta una sau două șmecherii nu este atât de palpitant.
Jocul primește 7/10 de la mine. Ar putea cu ușurință să fie un joc de nota 8/10 dacă ar rezolva problemele legate de lipsa de indicații pentru obiectivele la care trebuie să ajungi, precum și să ofere posibilitatea de a adăuga pin-uri pe hartă pentru locații la care vrei să te reîntorci.
Jucat pe: PC
Lansare: 26 Aprilie 2024
Developer: Seafloor Games LLC
Publisher: Seafloor Games LLC
Review de Constantin Dumitru