În visele mele neliniștite văd acel joc.
Fiecare persoană are propriul său bagaj emoțional. Cicatrici, mâhniri, frici ce ne țin pe loc și pe care trebuie mai devreme sau mai târziu să le înfruntăm. Cu cât petrecem mai mult timp cu ele, cu atât devine mai greu să le rezolvăm și să putem să dezvoltăm relații sănătoase și normale cu cei din jurul nostru. Dar ce se întâmplă când proprii noștri demoni iau formă și trec pragul din psihicul nostru în realitate?
Aceasta este tema centrală a seriei Silent Hill, începând cu al doilea joc. Împreună cu Resident Evil, cele două serii legendare au redefinit genul Horror al anilor ’90. Ambele au ieșit inițial pe primul Playstation și ne-au impreșionat și șocat cu gradul de realism pe care au reușit să îl atingă prin randarea specifică acelor vremuri. Atât Silent Hill cât și Resident Evil au pus bazele genului curent și au influențat multe titluri ce au fost lansate până în momentul de față.
În primul joc al seriei Silent Hill, protagonistul este Harry Mason, un tată ce își caută fiica în orașul eponim și ajunge să se confrunte cu un cult sinistru și creaturi infernale pentru salvarea acesteia. Aspectul tehnic care a uimit atât criticii cât și jucătorii a fost dimensiunea orașului și faptul că acesta putea fi traversat fără nevoia unui clasic ecran de încărcare. Echipa care s-a ocupat de joc a găsit o soluție inedită pentru problema memoriei limitate de rendare a primului Playstation și au mascat aspectele tehnice ce aveau loc în depărtare cu o ceață densă. Acest fenomen meteorologic a devenit sinonim cu seria și totodată un meme în sine, iar în ziua de azi sunt mulți care se gândesc la Silent Hill atunci când văd ceața densă similară cu cea din joc.
Al doilea joc al seriei s-a îndepărtat de la originile sale oculte și de data aceasta facem cunoștință cu James Sunderland, un bărbat ce vine într-un orășel abandonat pentru a-și căuta soția. Protagonistul face acest lucru deoarece a primit o scrisoare datată recent de la ea, că îl așteaptă în Silent Hill, cu toate că aceasta murise cu 3 ani în urmă. Orașul devine purgatoriul lui James, iar acesta trebuie să își înfrunte traumele, neajunsurile și memoriile suprimate în locul unde acestea prind viață, iar noi ca jucători putem alege între izbăvirea păcatelor sale și redobândirea unei conștiințe curate, sau să îl împingem în prăpastia întunecată a minții sale.
De la Harry în 2001 și până la protagonistul fără nume din P.T. în 2014, fiecare joc a abordat diferite povești, dar care totuși s-au asemănat cu cea a lui Harry. Fiecare erou avea un bagaj emoțional ce a rezultat dintr-un trecut întunecat, iar printr-o serie complexă de acțiuni pe care le luăm în fiecare joc, puteam să îi ajutăm sau să îi condamnăm. Pentru a da un exemplu de această serie de acțiuni pentru un singur joc: în Silent Hill 3 Heather trebuie să ucidă mai puțin de 100 de inamici, să sufere cât mai puține traume și să nu spună nimic în timpul confesiunii (deși ar părea logic să îi spună enoriașului că îl iartă) pentru a avea parte de sfârșitul standard.
În 2014, Silent Hill a continuat sub forma lui P.T. (Playable Teaser) – un demo pentru proiectul lui Hideo Kojima, în parteneriat cu Norman Reedus și renumitul regizor al genului horror Guillermo del Toro. Jocul oferea perspectiva persoanei întâi iar povestea a stârnit mult interes dar și multe coșmaruri, datorită atmosferei, situațiilor prezentate și al „fantomei” Lisa ce îl vâna pe jucătorul prins într-o buclă temporală. Proiectul nu s-a materializat, datorită degradării relației dintre Kojima-san și Konami (proprietarii francizei), iar mulți fani au pierdut și ultima fărâmă de speranță pe care o aveau legată de un remake sau un joc nou Silent Hill. Însă, pe 31.01.2024, la 10 ani după lansarea P.T., Konami ne-a invitat să revenim în lumea întunecată din Silent Hill.
Silent Hill: The Short Message este un titlu first-person în care jucătorul ia rolul Anitei, o fată de aproximativ 18 ani din Germania, ce își caută prietena într-un loc abandonat cu o reputație sinistră. În blocul din Kettenstadt, aceasta se va confrunta cu viziuni din trecutul său și rezultatul acțiunilor sale în timp ce o caută pe Maya. Având în vedere că jocul are aproximativ 2-3 ore, am să discut în linii mari povestea și temele pe care aceasta le abordează. Povestea din Silent Hill: The Short Message are potențial pentru un joc bun, iar elementul de noutate ce m-a atras pe mine și pe mulți este faptul că acțiunea nu mai are loc în micuțul orășel din Statele Unite ale Americii, ci în Germania. Povestea face tot posibilul să abordeze teme curente precum sănătatea mintală, platformele de socializare și impactul acestora asupra tinerilor care au crescut cufundați în mediul digital, fenomenul de auto-vătămare și greutățile cu care se confruntă fetele în această societate modernă.
Premisa de la care se pleacă este următoarea: în urma unui mesaj primit pe telefon, Anita se duce la Vilă (denumirea locală a unui bloc din Kettenstadt) să o caute pe Maya, prietena ei artistă graffitti. Pe decursul poveștii, Anita trece prin diferite stări și trăiri, de la prezentul curent ce este învăluit în depresie și auto-mutilare până la traume din copilărie cauzate de relația cu părinții. Cu fiecare pas cu care Anite se apropie de Maya și de sursa traumei din care a iscat totul, aceasta se afundă în propriul purgatoriu, sperând la izbăvirea și acceptarea neajunsurilor și imperfecțiunilor sale.
Jocul este împărțit în 3 capitole, iar povestea este circulară. La sfârșitul fiecărui capitol, Anita sare de pe bloc, punându-și capăt suferinței, dar se trezește în aceeași cameră din bloc. Primul capitol abordează temele depresiei, anxietății cauzate de către platformele de socializare, auto-mutilarea și nevoia constantă de validare din partea mediului digital de către tineri, validare ce creează dependență. Această lipsă de validare, sau în unele cazuri critică, duce la scăderea respectului de sine și la definirea persoanei prin raportare la persona sa digitală, iar Anita nu are alt mod de a se raporta la realitate decât prin prisma digitalului și al contului său de Twitter. Anita se luptă cu neajunsurile sale prin raportare și comparare constantă cu Maya, pe care o consideră talentată și împlinită ca persoană datorită numărului mare de urmăritori pe care îi are pe platforma de socializare.
Al doilea capitol abordează tema bullying-ului, atât în forma sa clasică cât și în cea digitală, împreună cu problema geloziei între prieteni și anxietatea de separare. Dacă în primul capitol Anita poartă o luptă constantă cu propria imagine, în al doilea capitol aceasta trebuie să își înfrunte trecutul și rolul pe care l-a jucat în viața Mayei. Al treilea capitol abordează teoria Freudiană a traumelor din copilărie care ne definesc ca adulți. Nu voi da prea multe detalii despre acest pentru a nu vă strica surprizele pregătite de Konami.
Marea problema a jocului este faptul că povestea începe câteva fire narative și încearcă să abordeze teme curente, dar nu reușește să facă acest lucru într-un mod adecvat. Depresia este menționată mai mult ca un dispozitiv literar, folosit pentru a ne informa că personajul principal suferă de această boală și nu își mai administrează tratamentul, iar auto-mutilarea este arătată o singură dată, fără a ne fi specificat care este cauza pentru care Anita are această practică destructivă. Fiecare temă abordată, fiecare fir narativ este explorat superficial iar prezentarea mesajului privind numerele de telefon la care pot apela persoanele ce nu mai văd o scăpare pentru suport, nu reprezintă un mod adecvat de a discuta problema. Dacă în jocurile anterioare producătorii alegeau una sau maxim două teme pe care să se concentreze, prin prisma cărora ajungeam să cunoaștem personajul principal atât în mod direct (prin diferitele scene de poveste din joc) cât și indirect (prin acțiuni, detalii din mediul înconjurător și relațiile cu celelalte personaje din joc), în The Short Message, producătorii au ales să ne spună și să ne repete totul, în loc să ne arate și să ne lase să ajungem singuri la propriile concluzii. Dacă ar fi să îl rejoc, povestea nu ar avea altă semnificație prin prisma surprizei din ultimul capitol, informațiile pe care le am în momentul de față nu pun povestea în altă lumină.
Ca atmosferă și aspect, dezvoltatorii jocului au reușit să creeze o locație întunecată ce evocă claustrofobie. Atmosfera din primul capitol este perfectă deoarece clădirea este în paragină, dar pare locuită de oameni ai străzii sau folosită ca loc de adunare de către găști de tineri teribiliști. Întunericul este apăsător, iar Anita nu poate să vadă mai mult de câțiva metri în față fără ajutorul lanternei de la telefon. Din al doilea capitol însă, atmosfera nu mai este la fel de apăsătoare, iar acest lucru se datorează multiplelor surse de lumină ce apar și a culorilor sterile folosite. Ultimul capitol și-a pierdut complet atmosfera horror din cauza unui contrast puternic dintre culorile folosite. Pentru a putea trece prin al treilea capitol am fost nevoit să fac eu întuneric în camera unde mă jucam și să stau foarte aproape de televizor. Aceste alegeri neinspirate fac ca jocul să își piardă din farmec, iar în combinație cu mecanismele alese de către producători acesta devine frustrant.
Nu simplific absolut nimic când caracterizez jocul ca fiind un simulator de mers. Acesta este mecanismul central al jocului, mersul din punctul A în punctul B evitând ocazional unele apariții misterioase ce ne vânează. Anita merge dintr-un studio al Mayei în altul și se uită la graffiti-urile acesteia în timp ce își amintește diferitele interacțiuni pe care le-a avut cu Maya. Aceste amintiri ne sunt prezentate prin filmări cu actori și nu prin scene randate în engine-ul jocului. După fiecare amintire, trebuie să găsim un jurnal, un document sau următorul graffiti și să răspundem la mesajele Mayei, iar de fiecare dată când personajul principal trebuie să înfrunte realitatea, este transportată în purgatoriu, unde trebuie să găsească evadarea din labirintul ruginit, în timp ce este vânată de o apariție ce îmbină păgânismul occidental cu simbolismul oriental. Înțeleg pe deplin faptul că aceste secțiuni a lumii întunecate trebuie să evoce Labirintul lui Dedal, iar scăparea să reprezinte fuga Izanagi din Yomi, dar modul în care a fost planificat denotă că nu este unul ce urmează o anumită logică. După a 5-a moarte, nu mai este nici distractiv și nici înspăimântător, ci doar frustrant. Telefonul este folosit atât ca sursă de lumină și comunicare cât și ca radar pentru localizarea entității, înlocuind astfel radio-ul din titlurile Silent Hill mai vechi.
Dacă vorbim despre sound-design, Konami a ales să se folosească de toată puterea PS5-ului pentru a aduce la viață lumea din Silent Hill: The Short Message. Fie că avem conectate o pereche de căști, un Soundbar sau chiar un sistem Home cinema, consola va face setările optime pentru a crea sunet volumetric care să ne ajute să localizăm sursa tuturor zgomotelor din joc. Pentru crearea suspansului, controller-ul de PS5 va scoate sunete de interferență cu cât se aproprie mai mult apariția misterioasă de noi.
Că tot am menționat despre această aparițe, design-ul a fost conceput de către Masahiro Ito, artistul ce a creat și Red Pyramid Thing (cunoscut de către fani ca Pyramid Head). Stilul apariției este aparent în aspectul creaturii ce pare a fi mai mult o persoană blocată într-un mecanism de tortură decât un monstru. Florile de cireș reprezintă un motiv ce apare des în joc, de la arta lui Maya și până la design-ul apariției, iar acestea par a fi o referire la un proiect viitor, cel mai probabil Silent Hill f – jocul ce se va petrece în Japonia anilor ‘60. Referirile către vrăjitoarea orientului îndepărtat, eforturile de reconstrucție la comun cu Țara Soarelui Răsare a Germaniei și putregaiul pe care Maya îl menționează sunt toate indicații către un viitor proiect care probabil se va lega retroactiv de Silent Hill: The Short Message.
În concluzie, Silent Hill: The Short Message reprezintă o experiență scurtă, de câteva ore, ce nu reușește să se ridice la așteptările create de către celelalte titluri din serie. Jocul încearcă să abordeze teme grele, dar o face cu superficialitate și nu reușește să ducă la capăt firele narative pe care le prezintă. Ca un prim proiect modern din seria Silent Hill, jocul este o dezamăgire pentru fanii seriei și o creație ce poate fi ignorată de către cei ce își doresc să intre în acest purgatoriu încețoșat.
Jucat pe: PS5
Lansare: 31 Ianuarie 2024
Developer: Konami Digital Entertainment, Inc.
Publisher: Konami
Recenzie de Tudor-Codrin Enea