Othercide

Mihnea Niță · · 5 min de citit
Othercide

Apărut în GRIND I, paginile 22–25.

AM luptat cu fiecare os și fiecare mușchi, tot ce sunt îți las ție, ia-l. Sângele meu este moștenirea mea, fie ca el să se reverse într-o armată care să rupă Suferința de gazda sa.

Obsesia mea pentru jocurile tactical turnbased are rădăcini adânci — iar fiecare titlu ce-mi pică în brațe se înfășoară și mai strâns în jurul inimii mele. Recent, o nouă rădăcină mi-a lăsat urme adânci: este vorba despre Othercide, o adevărată piesă de artă cu pedigree francosuedez ce poartă semnătura studioului indie Lightbulb Crew.

Jucătorul intră în pielea unei eroine fără nume care se luptă cu monstruozități întunecate într-un oraș similar cu Parisul anilor 1897, dar afectat de molimă. „Aleasa” (așa i se spune eroinei) încearcă din răsputeri să îl oprească pe „Altul” de a rupe,,Valul” (bariera nevăzută dintre „Realitate” și „irealitate”). Ea este înfrântă la scurt timp după începerea jocului de către un personaj grotesc numit „Copilul”, ce se lasă corupt de puterea Suferinței și fragmentează întreaga lume. O entitate dătătoare de puteri supranaturale, o Altă numită Memorie, se contopește cu sufletul Alesei înainte ca aceasta să fie răpusă de puterea dezlănțuită a Copilului, devenind Mama: un ultim bastion în lupta pentru Simone, integritatea Vălului.

De aici începe Vremea Fragmentării, un limbo temporal în care Realitatea și irealitatea coexistă într-un loop anacronic numit Reamintire. Blocată etern undeva între 1897 și 1920, Mama își trimite Fiicele (amintiri manifestate fizic ale Alesei) în lupte contra forțelor Copilului, închizând cât mai multe rupturi în Văl (numite sinapse) provocate de acesta.

Deși are elemente clasice de tactical turn-based precum punctele de acțiune și grid-ul de alocare a lor, luptele păstrează tematica temporală a jocului și face uz de o mecanică simplă și elegantă — linia cronologică. Dacă o Fiică va folosi până in jumătate din punctele sale de acțiune pe tura ei, se va muta 50 de poziții în față; însă dacă depășește pragul chiar și cu un singur punct, intră în modul BURST și se va muta 100 de poziții, lăsându-se expusă atacurilor inamicilor mai rapizi. Până aici pare destul de simplu, însă multe dintre abilități influențează ordinea personajelor pe linia cronologică — sau ele înseși se activează un număr de poziţii mai târziu.

Pe lângă toate acestea, mai există un număr de abilități care nu consumă puncte de acțiune şi folosesc în schimb un anumit procentaj din punctele de viață ale Fiicelor. Sunt nişte abilități destul de puternice, dar care depind de anumite condiții de activare (spre exemplu, un inamic trebuie să se oprească în raza de acțiune a Fiicei, sau o altă Fiică trebuie să fie atacată). Astfel, folosirea lor fără a avea certitudinea că sunt declanșate condițiile poate contribui la o înfrângere timpurie — din acest motiv, planificarea atentă și preconizarea sunt elemente cheie.

Fiecare misiune de închidere a sinapselor este sinonimă cu moartea a cel puțin uneia dintre Fiice... deoarece jocul este nemilos și nu lasă loc de mai mult de o greșeală sau două fără a te penaliza grav. Punctele de viață nu se vor regenera la finalul misiunii, iar acest lucru este posibil doar prin sacrificarea altei Fiice de nivel mai mare sau egal cu cea care va fi vindecată. Reînvierea unei fiice este posibilă doar prin folosirea unor token-uri rare.

Pe măsură ce supraviețuitoarele cresc în nivel, ele devin mai puternice. Dar în același timp, acțiunile lor de pe câmpul de luptă se pot reflecta în trăsăturile de personalitate specifice - dacă o Fiică elimină foarte mulți inamici fără să primească nici măcar o lovitură va deveni arogantă; adică va primi un bonus permanent la atac, în schimbul unei penalizări permanente la punctele de experiență primite.

În aceeași măsură, dacă o Fi ncasează toate atacurile inamicilor, atunci ea poate deveni timidă. Astfel, ea va primi puncte de viață în plus în schimbul unui cost ridicat al punctelor de acțiune necesare mișcării pe câmpul de luptă.

Misiunile încheiate cu succes aduc, în schimb, pe lângă amânarea evenimentului apocaliptic, fragmente de Memorie (părticele mici de poveste despre viața Copilului și a Mamei de dinainte de Vremea Fragmentării). La toate acestea se adaugă și o esență numită Vitae - sângele dătător de viață al Mamei, pe care-l poți folosi pentru a germina alte Fiice sau pentru a insera fragmente de Memorie (efecte pasive care îmbunătățesc abilitățile Fiicelor).

> Îmbrăcat într-o grafică impresionantă din punct de vedere conceptual, cu influențe gothic horror, monotonia monocromatică din Othercide este ruptă de sângele roșu-aprins al Mamei, care se varsă :

ea | pentru a încetini Suferința. Un mod subtil de a spune că suferința este o constantă a experienței umane: suferința naște suferință, dar paradoxul este că sacrificiul de sine și asumarea propriei suferințe pot vindeca un alt suflet rănit. Întreg jocul este, de fapt, o poezie plină de metafore, care explorează toate fațetele suferinței umane. Metafora mea preferată este și cea de la care am avut cel mai mult de învățat:

Memoria îi cere Copilului să renunțe rând pe rând la toate amintirile care îi provoacă suferință, această abordare fiind singura prin care influența Celuilalt asupra lui se slăbește.

Din păcate, ajung acum și la imperfecțiunile jocului: pe lângă corpurile de text care se suprapun ciudat unele peste altele și care nu dispar nici în timpul cutscene-urilor scurte ale unor abilități, problema mea principală este legată de modalitatea de expunere a poveștii. Othercide împrumută un gimmick de la Transistor, jocul celor de la Supergiant Games: fragmentele de poveste care ți se dau cu țârâita într-o ordine aleatorie. Motivul pentru care această tehnică de expunere nu se potrivește în context este dat de faptul că Othercide, spre deosebire de Transistor, folosește mult prea mulți termeni proprii care sunt explicați doar în câteva dintre fragmentele de memorie. Am petrecut un număr destul de mare de ore jucând fără să am habar ce se întâmplă în cutscene-urile pe care le vizionam. Practic tot ce v-am relatat în primele paragrafe despre contextul poveștii din Othercide, reprezintă informații descoperite după un număr mult prea mare de ore de GRIND.

Problema nu este neapărat dată de faptul că povestea este structurată ca un mare puzzle pe care trebuie să îl completezi jucând. Mai degrabă, sistemul aleatoriu de alocare a pieselor esențiale este cel care poate strica experiența. Cu alte cuvinte, anumite detalii pot ateriza în brațele jucătorului mult prea târziu pentru a mai avea același impact.

În calitate de fan înrăit al genului tactical turn-based, recomand cu încredere și căldură Othercide oricărui pasionat de puncte de acțiune, preziceri ale inamicului și combo-uri de abilități care pompează dopamină în creierul geniului tactic din spatele tastaturii. Este un joc cu adevărat frumos care va rămâne mult timp în Memoria mea (dar și în Sufletul meu). po izi Othercide, o; este întreruptă de pony rw are = Mihnea Niță prevestitoare de rău augur într-un adevărat imn al disperării și suferinței care îți urlă din adâncul 7 a a " | câștigat un loc etern în playlistul meu, iar de ALAS -- SUFFERING IS fiecare dată când va ploua afară și va începe ERIN... WB PAITTED TEE melodia aceasta, îmi voi aduce aminte de luptele CHILD pe te yap yp airy de fiecare suflet pierdut sau câștigat, dar și de \ XN i y) 25

> SCOR_CITITORI.EXE
—
Prea puține voturi

0 voturi

Derulează până aici și stai cel puțin 30 de secunde pe pagină ca să votezi.