World of Warcraft: Forever – Preview

Foarte necruțător, foarte Vanilla!
Cred că sunt puțini cei care nu au auzit niciodată de World of Warcraft. MMORPG-ul celor de la Blizzard Entertainment a devenit, după lansarea din 2004, un fenomen cultural global și, în ultimele două decenii, a reprezentat etalonul genului, cu bune și cu rele. În peste 20 de ani de existență, jocul s-a schimbat radical, iar cei care s-au îndrăgostit de stilul său original nu se mai regăsesc la fel de mult în direcția actuală a lansărilor. Pentru astfel de jucători, Blizzard a lansat WoW Classic în 2019: o versiune a jocului blocată în timp, care ne-a permis să retrăim aventura din Azeroth-ul anului 2006 așa cum era atunci. În tot acest timp, însă, o parte a comunității și-a dorit mai mult, iar ideea unui așa-numit „Classic+” a început să prindă contur. Conceptul era relativ simplu: iei lumea din Vanilla și adaugi conținut nou, creat în spiritul original al WoW. Câteva servere private foarte populare au dat tonul, iar după ce Blizzard le-a închis, pe scena BlizzCon 2026 a fost anunțat World of Warcraft: Forever, o interpretare complet diferită a celui mai influent joc din gen. Iar asta e mare lucru.
Și acum sunt sigur că te întrebi de ce sunt atât de entuziasmat și de ce contează atât de mult faptul că Blizzard reîncălzește ciorba numită WoW Classic. Răspunsul simplu este că, de data aceasta, avem parte de mai mult. Versiunea originală a jocului a fost și este în continuare atât de adorată pentru că a pus în balanță, în egală măsură, latura de MMO și cea de RPG. Acțiunile tale cântăreau mai mult, fiecare piesă de loot era mai valoroasă, iar în Vanilla conta mai mult drumul decât destinația. Odată cu trecerea timpului, au fost adăugate treptat funcții de quality of life care, în cele din urmă, au eliminat multe dintre aspectele esențiale ale jocului de bază. Tocmai lucrurile care făceau Vanilla specială au dispărut. De aceea, WoW: Forever mi se pare o mare șmecherie. În primul rând, nivelul maxim este 60 și va rămâne 60… practic forever, pun intended.

Asta înseamnă că vom avea parte de primul WoW cu progresie orizontală, un concept cu totul străin seriei, în care fiecare raid nou invalidează automat tot gear-ul din raidul precedent, iar seturile epice sunt înlocuite cu iteme verzi din quest-uri imediat ce apare o expansiune nouă. În loc să primim gear mai bun, vom primi gear diferit, care poate debloca playstyle-uri noi sau poate completa seturi existente cu bonusuri și interacțiuni suplimentare. Asta înseamnă că tot conținutul lansat va rămâne evergreen. Cel puțin în teorie, pentru că încă nu e clar cum vor reuși cei de la Blizzard să facă asta la endgame.
WoW: Forever are peste 1.000 de quest-uri noi, ceea ce mărește cu aproximativ 30% numărul total de misiuni din joc. Mi-era teamă că, din cauza lor, se va pierde sentimentul de familiaritate, dar Blizzard a găsit o soluție foarte deșteaptă. Primul quest pe care îl primești este același pe care l-ai făcut în ultimii 22 de ani. Abia după ce îl termini și treci la următoarele începi să descoperi misiuni noi, strecurate printre cele pe care le cunoști de atâta timp. Asta contează, fiindcă WoW: Forever reușește ceva ce foarte puține jocuri construite pe nostalgie nimeresc: integrează conținutul nou atât de organic, încât aproape nu-ți dai seama ce e nou și ce e vechi. Ai impresia că toate quest-urile noi trebuiau să fie acolo încă din Vanilla. Până acum, nicio activitate nu mi s-a părut nelalocul ei sau străină de spiritul lumii din jur.

Am lucruri bune de spus și despre dungeon-urile noi pe care le-am putut juca în prima fază a beta-ului. Sunt două la număr, ambele foarte mișto și extrem de atmosferice. Hall of Thanes ne transportă direct în Moria, sub Ironforge, într-o zonă inaccesibilă până acum. Mi-a plăcut și un mic detaliu: drumul spre intrare trece pe lângă lavă, iar dacă se întâmplă să cazi, singura cale de ieșire este să aștepți să fii readus la viață. Foarte necruțător, foarte Vanilla! În același timp, Ruins of Lordaeron ne lasă să explorăm o părticică din vechiul regat al oamenilor, înainte ca Arthas să intre pe felie și să-i transforme pe toți în Forsaken. Ca să ajungă acolo, jucătorii trebuie să înfrunte aceeași fricțiune clasică: drumuri lungi pe jos, riscul de a fi atacați de facțiunea adversă și nevoia de a socializa. Aceasta din urmă este încurajată acum și de noul sistem Campfire, care oferă buff-uri utile dacă te oprești la un foc alături de alți aventurieri.
Nu pot să nu menționez cât de bine arată jocul. Iluminarea nouă schimbă atmosfera zonelor pe care le știm pe de rost, iar mie mi se pare că arată chiar mai bine decât versiunea retail. Sistemul de iluminare a fost regândit complet și e absolut magic să-l vezi în acțiune în zonele vechi. Blizzard a adăugat și o ceață volumetrică mult mai deasă și mai vizibilă, care transformă locuri precum Duskwood în adevărate experiențe horror. Ce mi se pare inteligent este că Blizzard nu a refăcut lumea de la zero. Texturile pictate de mână și modelele din jurul tău sunt tot cele din 2004; singura schimbare este lumina care cade peste ele. Iar dacă vrei feeling-ul de atunci, poți alege presetarea Classic de la prima logare, cu modele de personaje SD și mai puține ajutoare în interfață.

Totuși, nu e totul roz. Principalul motiv de îngrijorare este noua rasă din joc, Skyborne. Blizzard ar fi putut alege o mulțime de alte rase care, să fim sinceri, s-ar fi potrivit mai bine în lumea din Vanilla, precum High Elves sau ogrii. În schimb, am primit niște blood elves retexturați, care par înghesuiți destul de forțat în lore-ul jocului. Bineînțeles, am jucat și noua zonă de start pentru Skyborne și, oricât de sceptic am fost, trebuie să admit că nu se simt atât de ciudat pe cât mă așteptam. Arhitectura zonei, deși clar inspirată de estetica elfilor, are un aspect mult mai rudimentar, mai prăfuit și mai „low fantasy”, care se îmbină surprinzător de bine cu tonul aspru din Vanilla.
Quest-urile de început, deși sunt puțin mai cinematice decât cele din 2004, justifică destul de bine prezența Skyborne în lume, felul în care interacționează cu facțiunile clasice și faptul că sunt o forță disperată, care încearcă să supraviețuiască. Nu simți că joci o expansiune lansată în 2026 și lipită cu bandă adezivă peste jocul din 2004, ci mai degrabă o facțiune care chiar și-a găsit locul la periferia lumii. Cu ce nu cred că ne vom putea obișnui este monetizarea. Așa cum am aflat și din prezentarea de la BlizzCon, WoW: Forever este inclus în abonamentul lunar de 13 euro, dar dacă vrei privilegiul de a juca drept Skyborne de la lansare, va trebui să mai scoți din buzunar 30 de euro. Este și prima dată când Blizzard blochează o rasă jucabilă în spatele unui paywall, fără să fie inclusă într-o expansiune nouă.

Problema nu e prețul. E precedentul. Dacă rasa este vândută ca produs separat, următorul pas logic ar putea fi alte rase, alte zone sau alte pachete. Aici se află linia subțire dintre un Classic+ care extinde jocul și unul care începe să semene cu un shop. Partea bună este că nu ești obligat să cumperi nimic. Toate zonele noi, quest-urile și dungeon-urile sunt incluse în abonament, iar pachetul îți oferă doar rasa și insula ei. Dar, dacă Blizzard vrea să păstreze încrederea comunității, va trebui să arate că Skyborne rămâne o excepție, nu un proof of concept pe care să construiască sisteme de monetizare și mai agresive. Deocamdată mă declar optimist, dar îmi păstrez o doză sănătoasă de scepticism. Doar timpul ne va spune în ce direcție vor alege cei de la Blizzard să meargă.
Jucat pe: PC
Lansare: 4 noiembrie 2026
Developer: Blizzard Entertainment
Publisher: Blizzard Entertainment
















