Când vorbim despre indie-game development, puține nume se ridică cu adevărat prin pasiune pentru artă.
Bogdan Simion este unul dintre acești creatori: artist și dezvoltator solo, el a reușit să contureze cu Ta2 Games un univers care îmbină estetica întunecată, suprarealistă, cu gameplay-ul brutal și imprevizibil al unui roguelike shooter. Prin O3 – Hollow Descent, Simion nu face doar un joc, el invită jucătorii într-o lume alienă, dens atmosferică, unde pericolele sunt la tot pasul, iar fiecare run e diferit.

Cu un background artistic solid și o dorință evidentă de a experimenta, Bogdan a ales să își canalizeze creativitatea spre a produce ceva cu adevărat aparte. În interviul de față, vom încerca să pătrundem dincolo de cod și poveste, să aflăm ce îl motivează, cum vede evoluția lui O3, dar și culisele deciziilor creative care dau viață acestei viziuni.

>>>
- Povestește-ne despre studioul Ta2 Games: Cine sunteţi, care este background-ul vostru şi ce v-a determinat să vă dedicaţi dezvoltării de jocuri indie?
Salutare tuturor celor care citesc și mulțumesc pentru această ocazie! Eu sunt Bogdan Simion, cunoscut online ca Simy. Am 43 de ani și sunt gamer de o viață… am prins vremurile primelor console și am jucat cam tot ce se putea de-a lungul anilor. În prezent joc pe PlayStation, Steam Deck și Nintendo Switch. Zi de zi lucrez ca tatuator, iar stilul meu artistic preferat este biomecanic, influențat direct de arta lui H.R. Giger, parintele esteticii “Alien”. Am descoperit cartea lui, “Necronomicon”, la începutul anilor 2000, și de atunci desenez aproape zilnic în acest stil.
De aici vine și numele studioului: Ta2 Games (se citește “Tattoo Games”). Am vrut să combin latura artistică și experiența mea vizuală cu pasiunea pentru jocuri video. Pentru mine, jocurile au fost mereu o formă de relaxare și chiar de socializare; îmi place să mă pierd într-o poveste atmosferică precum The Last of Us, să simt tensiunea din Dead Space sau să explorez lumi fascinante ca în Uncharted. În continuare păstrez o seară pe săptămână (de obicei vinerea) în care joc online cu prietenii… un obicei care mă inspiră constant.
Totul a început în perioada pandemiei, când studioul meu de tatuaje a fost închis. Aveam timp liber și o curiozitate mai veche pentru game development, așa că am zis “hai să văd ce pot face”. Am testat Unreal și Unity, dar Unity mi s-a părut mai accesibil pentru început. Mi-am propus să fac un joc simplu 2D, un fel de platformer “tip Mario”. Am creat grafica în Photoshop, am învățat animație, fizică, scripting… și am fost extrem de mândru de primul rezultat. De acolo am început să studiez tot pipeline-ul: Blender, Substance Painter, optimizare, poligoane, workflow complet. Cu timpul am colaborat cu alți dezvoltatori indie pe partea artistică, apoi am participat la game jam-uri, unde s-a născut și prima versiune a ideii pentru O3.
- Cum a apărut ideea pentru O3 – Hollow Descent şi ce te-a inspirat artistic și narativ?
Ideea pentru O3 s-a născut în 2022, în cadrul unui game jam cu tema “You Are Not Alone”. Aveam deja câteva concepte și prototipuri, iar din ele a prins viață nucleul vizual al jocului. Am primit mult feedback pozitiv, așa că în 2023 am decis să dezvolt o versiune mai amplă… un joc comercial construit în timpul liber.
Am scris o poveste de bază care să-mi ofere o direcție clară și am ales să merg pe o perspectivă top down, pentru că este genul care mă relaxează cel mai mult. Jocurile first person, oricât de imersive, mă obosesc rapid vizual; în schimb top-down-ul îmi oferă libertate artistică și control asupra designului. Am vrut un roguelike care combină atmosfera din Alien cu structura din The Binding of Isaac… rezultatul a fost O3: Hollow Descent. Un proiect care mi-a pus răbdarea și sănătatea mentală la încercare, dar care mi-a adus și cea mai mare satisfacție creativă.
- Cum este asigurat echilibrul între elemente “aleatorii” şi intenţionate în generarea procedurală?
Am ales o metodă hibridă. În loc să las algoritmul să genereze complet totul, am creat manual o bază de camere prefabricate, atent construite vizual. Apoi sistemul le combină aleatoriu dintr-o listă, asigurând diversitate, dar păstrând controlul artistic asupra lumii. Astfel, fiecare run este diferit, dar totul rămâne coerent vizual și bine compus.
- Cum aţi abordat dificultatea şi curba de învăţare? Există opţiuni pentru jucători casual vs hardcore?
Fiind un roguelike, dificultatea este dinamică. Uneori prinzi o combinație norocoasă de arme și inamici, alteori, un run poate fi foarte greu. Am implementat un sistem intern numit Decaying System, care ajustează subtil structura nivelurilor în funcție de progresul jucătorului. Cu cât ești mai bun, cu atât jocul se adaptează și îți oferă provocări noi chiar în aceleași zone. Armele au un upgrade pasiv bazat pe experiență: dacă folosești des o armă într-un run, data viitoare când o găsești, poate avea efecte îmbunătățite… de la damage până la comportament special al proiectilelor. Costumele de astronaut au și ele abilități unice: viteză, armură, abilități tactice… și se deblochează prin progres sau provocări. Pentru jucătorii hardcore, există și un Survivor Mode fără radar, fără hartă, bazat doar pe memorie și orientare. E o experiență complet diferită.
- Care au fost cele mai mari provocări tehnice?
Cea mai mare provocare a fost optimizarea graficii HDRP în Unity pentru performanță bună pe PC, Steam Deck și, în viitor, Switch. E un echilibru dificil între atmosferă și performanță; mai ales când vrei un joc care arată bine, dar rulează fluent. Mă bucur însă că am reușit să ating un echilibru solid și știu că rezultatul final va fi din ce în ce mai optimizat.
- Cum a reacţionat comunitatea la demo şi ce schimbări majore aţi făcut în urma feedbackului?
De la început am vrut să ofer jucătorilor o versiune prototip pentru testare. Feedbackul a fost esențial. Am adăugat, de exemplu, două tipuri de mișcare: una bazată pe lume (world-space movement) și una clasică, bazată pe direcția ecranului (screen-based movement). Am perfecționat sistemul de auto-aim, am îmbunătățit controlul pe controller și am rafinat experiența generală. Totul se construiește treptat, cu ajutorul jucătorilor.
- Cum funcționează progresia și sistemul de recompense?
- Costumele: se deblochează pe baza progresului și a provocărilor, fiecare având un stil de joc diferit.
- Armele: evoluează treptat, memorând experiența jucătorului și devenind mai puternice la run-urile următoare.
- Lumea: se transformă în funcție de progres… aceleași zone pot apărea în versiuni de dificultate diferită (tiers). Toate aceste elemente creează un ciclu de risc și recompensă care încurajează rejucabilitatea.
- Planuri viitoare: DLC, moduri noi, portări pe console?
Îmi doresc foarte mult să duc O3 pe console… PS5, Xbox și Switch. De asemenea, vreau să adaug un mod co-op, care poate fi jucat separat sau integrat în campania principală. Dacă Kickstarterul va avea succes, voi trece full-time pe dezvoltare și voi colabora cu un programator dedicat pentru a extinde jocul și a-l aduce pe cât mai multe platforme.
- Privind înapoi, ce lecţii importante ai învăţat?
Fiind un artist, am tendința să adaug mereu idei noi. Am învățat cât de important este să limitezi scopul proiectului și să te organizezi strict. Dacă aș lua-o de la capăt, probabil aș lucra din start alături de un programator; ar fi salvat mult timp și ar fi redus stresul. Dar toate aceste experiențe m-au format și m-au făcut să cresc enorm.
- Care este viziunea brandului Ta2 Games pe termen lung?
Vreau ca fiecare joc semnat Ta2 Games să fie o experiență cinematică, vizuală și memorabilă, care îmbină gameplay-ul cu atmosfera. Jocurile video sunt, până la urmă, o formă de artă vizuală… iar scopul meu este să creez lumi care rămân în mintea jucătorilor și să las o amprentă distinctă în scena indie.
<<<
Pe măsură ce discuția cu Bogdan Simion ajunge la final, rămân impresii clare: O3 – Hollow Descent nu este doar un proiect indie, ci o declaraţie artistică. E un demers curajos care combină horror-sci-fi-ul, design-ul atent și dorința de a provoca, de a crea emoție, disconfort și de a lăsa o amprentă distinctă în comunitatea de gameri. Prin fiecare coridor remodelat procedural, fiecare glonț tras și fiecare seară de testing, Ta2 Games demonstrează ce înseamnă să creezi cu integritate, să riști și să crezi într-o viziune personală.

Ceea ce urmează pentru O3, fie că e lansarea completă, extinderea conținutului sau feedback-ul comunității, va spune dacă acest vis indie poate deveni o realitate solidă. Dar, până atunci, rămânem cu respect pentru ambiția unui singur om care și-a asumat să aducă pe piață un joc care nu seamănă cu nimic altceva. Și, dacă totul merge bine, O3 ar putea deveni pentru fanii genului un reper: o experiență care îmbină arta, provocarea și originalitatea, exact ce ne place să descoperim în lumea jocurilor video. GAME ON, brothers and sisters și nu uitați: Per aspera ad GRIND!

Articol scris de Tudor Sprînceană