Ce faci atunci când pasiunea pentru jocuri devine o poveste personală?
Într-o industrie dominată de titluri AAA și headline-uri comerciale, uneori cea mai puternică magie e cea făcută cu inima. Rogum: A Cat Match Puzzle, jocul creat de developerul independent român care publică sub aliasul DevGamesRo, nu e doar un puzzle-adventure cu pisici și niveluri captivante. Este rezultatul unei povești reale de supraviețuire, speranță și reziliență.

Când am stat de vorbă cu dezvoltatorii din spatele proiectului, am descoperit că fiecare detaliu, de la mecanica de „match blocks”, până la nivelul emoțional al poveștii, poartă amprenta unei motivații mult mai profunde decât „doar să creăm un joc nou”. Așadar, hai să vedem ce ne-a povestit DevGamesRo cu privire la noul joc lansat.

>>>
1/ Ce v-a inspirat să combinați un joc de tip match-puzzle cu mecanica apei care se ridică?
Ideea a pornit din dorința de a adăuga tensiune și dinamism unui gen foarte familiar: match-puzzle-ul. De obicei, astfel de jocuri sunt relaxante, dar eu am vrut să ofer jucătorilor o senzație de urgență și strategie în timp real. Mecanica apei care se ridică aduce exact asta: te obligă să gândești repede, să prioritizezi mișcările și să rămâi mereu implicat. Viața de zi cu zi, cu ritmul ei alert, ne cere focus și rapiditate, iar jocul antrenează exact aceste abilități: memoria și agilitatea mentală. Practic, e un „brain exerciser” distractiv.
2/ Cum a influențat povestea pisicii Petra (care a supraviețuit unui accident) direcția jocului?
Povestea Petrei a avut un impact major asupra direcției jocului. Întotdeauna mi-au plăcut jocurile care au și o poveste, pentru că te atrag în lumea lor și te implică emoțional, iar aici, inspirația a venit chiar din viața reală. Petra este pisica mea, pe care am găsit-o pe marginea unei șosele aglomerate, mai mult moartă decât vie. A reușit să supraviețuiască și să-și revină complet, iar acum este micuțul meu miracol zilnic. Această poveste de supraviețuire și speranță a devenit nucleul jocului: fiecare nivel simbolizează lupta pentru a ieși la suprafață. Am vrut ca jucătorii să simtă aceeași motivație și emoție, să lupte, să salveze, să fie motivați de un scop mai mare.
3/ Care a fost cea mai dificilă provocare în a echilibra elementele de puzzle cu presiunea timpului și creșterea apei? Cum ați testat și ajustat acest echilibru?
Cea mai dificilă provocare a fost să găsesc acel punct de echilibru între distracție și stres. Dacă apa se ridică prea repede, jocul devine frustrant, dacă este prea lentă, dispare tensiunea. Am petrecut mult timp testând viteza și reacțiile jucătorilor (diverși prieteni și cunoscuți) în diferite scenarii: am observat când renunțau, când deveneau mai concentrați, când simțeau satisfacție. Pe baza acestor reacții, am ajustat progresiv nivelurile și mecanica apei.
4/ Având 50 de niveluri create manual, cum ați conceput progresia pentru ca jucătorii să simtă provocarea, dar fără frustrare? Ați folosit teste sau metrici interne?
Fiecare dintre cele 50 de niveluri a fost creat manual, tocmai pentru a menține acel echilibru delicat între provocare și satisfacție. Am vrut ca progresia să se simtă naturală și jucătorii să descopere treptat noile mecanici, fără să fie copleșiți prea devreme. Primele niveluri sunt mai permisive, axate pe explorare și ritm, iar pe măsură ce avansezi, apa se ridică mai rapid, apar combinații mai complexe și inamici care schimbă dinamica jocului. Am folosit atât testare internă, cât și feedback de la jucători reali pentru a identifica momentele de frustrare sau monotonie. Pe baza acestor reacții, am ajustat dificultatea pas cu pas. A fost un exercițiu de învățare pentru mine ca developer. Dacă am reușit să ating cu adevărat „the sweet spot”, voi ști doar după lansare, când jocul va ajunge la o bază mai mare de jucători.
5/ Ați menționat că unele imagini statice (meniuri, ecran de încărcare etc.) sunt generate cu ajutorul AI-ului. Ce v-a determinat să faceți această alegere și cum păstrați coerența vizuală cu elementele create manual?
Eu sunt un developer singur și nu am skill-uri artistice, nici colaborări cu artiști, iar bugetul nu mi-a permis momentan angajarea unei persoane pentru zona de grafică. Jocul este construit din asset-uri gratuite sau cumpărate de pe diverse site-uri specializate. Am ales să folosesc AI-ul pentru anumite imagini statice, precum meniurile sau ecranul de încărcare, pentru că m-a ajutat să obțin rapid imagini care să fie congruente cu restul graficii jocului. Nu totul este perfect, dar cred că tool-ul AI mi-a oferit flexibilitate și coerență vizuală fără a compromite stilul general al jocului.
6/ Cum abordați economia din joc (monede, power-ups, skin-uri) astfel încât să evitați impresia de pay-to-win? Care este filosofia voastră de monetizare pentru un puzzle casual?
Jocul nu are mecanici de monetizare clasică; va avea un preț de achiziție, iar cine îl cumpără va putea juca integral fără costuri suplimentare. Monedele din joc se câștigă exclusiv prin gameplay și pot fi folosite pentru a achiziționa skin-uri sau power-ups. Nu există nicio modalitate de a cumpăra monede, așa că nu se poate abuza de mecanica pay-to-win. În plus, prețurile din shop-ul jocului nu sunt foarte mici, astfel că decizia de a cheltui monede virtuale sau de a folosi power-ups devine strategică. Jucătorul trebuie să se bazeze în primul rând pe skill și să utilizeze power-ups doar în momentele cu adevărat dificile, ceea ce păstrează echilibrul și provocarea puzzle-ului.
7/ Vă doriți ca jucătorii să se conecteze emoțional cu Rogum (pisica)? Cât de multă narațiune intenționați să dezvăluiți și cum o integrați în gameplay?
Da, mi-aș dori ca jucătorii să se conecteze emoțional cu personajul principal. Povestea accidentului este prezentată chiar în primul nivel, astfel încât scopul jocului devine salvarea pisicii, punând responsabilitatea pe jucător în această aventură. Skin-urile din shop contribuie, de asemenea, la această conexiune, permițând jucătorilor să aleagă cum arată pisica. Pe parcurs, apar mesaje pe ecran, fie spuse de personaj, fie de inamici, care adaugă straturi narative și context. Cine va fi destul de perseverent să ajungă la final va descoperi și cum se încheie povestea. „Rogum” nu este numele pisicii, ci provine din latină și înseamnă „rug funerar”, simbolizând purgatoriul în care se află personajul principal în lupta pentru supraviețuire — ceea ce oferă o dimensiune mai profundă poveștii și gameplay-ului.
8/ Care au fost cele mai mari dificultăți tehnice întâmpinate pentru a face jocul să ruleze fluent, mai ales cu animațiile apei și tranzițiile dinamice?
În cazul Rogum: A Cat Match Puzzle, mecanica de match-2 a fost destul de dificilă de implementat. În plus, având deja o versiune lansată pentru mobil pe Google Play Store, adaptarea jocului la PC a fost un proces mai clar structurat, deși au existat provocări. Sunt sigur că mai există încă aspecte de îmbunătățit, dar fiecare test și ajustare m-au ajutat să fac jocul cât mai fluent posibil. Folosind opțiunile de profiling din Unreal Engine 5 (stat fps și stat unit), m-am asigurat că FPS-urile nu scad sub 60 pe tot parcursul jocului, garantând astfel fluența animațiilor.
9/ Deoarece jocul este încă la stadiul „Coming Soon” pe Steam, cum plănuiți să vă formați o comunitate și să colectați feedback înainte de lansare?
Am pagini de social media și postez activ în grupuri de profil, pentru a atrage atenția asupra jocului și a mă conecta cu potențialii jucători. Încerc pe cât posibil să încorporez feedback-ul primit. Perseverența și postările constante pe platforme cred că sunt cheia pentru a crește vizibilitatea și pentru a colecta feedback valoros înainte de lansare. Genul de acțiuni precum acest interviu ajută, de asemenea, la generarea de awareness și la community building. În plus, contactez creatori de conținut și, dacă sunt interesați, ei pot duce mai departe jocul meu către comunitățile lor, sporind astfel reach-ul și implicarea jucătorilor. Participarea la acțiuni ale platformei Steam, precum Steam Fest, ajută foarte mult: chiar sunt mândru că jocul a fost acceptat la evenimentul Steam Animal Fest, care va avea loc între 10 și 17 noiembrie 2025.
10/ Ce planuri aveți după lansare? Veți adăuga niveluri noi, evenimente sezoniere, DLC-uri? Cum decideți ce actualizări merită prioritate?
Acesta este primul meu joc lansat pe PC și îl privesc mai degrabă ca pe o experiență de învățare, pe care o iau ca atare. M-aș bucura, bineînțeles, să fie un succes, dar pentru mine, momentan, cel mai important este să trec prin această experiență și să învăț cât mai mult din ea. Nu m-am gândit încă foarte departe în privința viitoarelor actualizări; dacă jocul va avea succes, aș putea să creez conținut sezonier, noi niveluri sau evenimente speciale. În afară de promovarea prin marketing și participarea la discounturi și evenimente pe Steam, nu am planuri concrete, dar voi lua deciziile legate de actualizări pe baza feedback-ului comunității și a modului în care jocul va fi primit.
11/ După dezvoltarea Rogum, care sunt cele mai importante lecții învățate? Ce sfat ați oferi altor dezvoltatori indie care lucrează la jocuri puzzle sau casual?
După dezvoltarea Rogum, cele mai importante lecții învățate pentru mine țin în special de perseverență și răbdare. Sfatul meu pentru alți dezvoltatori indie care lucrează la jocuri puzzle sau casual ar fi să nu se dea bătuți, oricât de greu li s-ar părea să-și ducă visul la capăt. Constanța și munca susținută contează enorm. E greu să fii solo developer și să muncești la pasiunea ta după program sau în weekend, dar satisfacția de a vedea jocul finalizat și rodul muncii tale este de neegalat. Există multe resurse gratuite online pentru dezvoltare și învățare; necesită doar perseverență. Nu trebuie să pună prea multă presiune pe ei pentru a reuși; nimeni nu reușește din prima. Este important să trateze totul ca pe o experiență de învățare și dezvoltare.
Alt sfat ar fi să își creeze cât mai rapid o comunitate, iar asset-urile pentru promovarea jocului și pagina de Steam să arate cât mai bine, în asta merită să investească. De asemenea, să fie deschiși la feedback-ul primit, mai ales de la jucători, pentru că acesta poate fi extrem de valoros în ajustarea și îmbunătățirea jocului.
<<<
Interviul cu DevGamesRo ne-a arătat că Rogum: A Cat Match Puzzle nu este doar o colecție de niveluri, culori și mecanici de gameplay, ci o călătorie cu sens: de la trauma reală a unei pisici, la o lume de vis în care jucătorul devine eroul ce încearcă să salveze inofensiva ființă. Dincolo de match-uri și apă care se ridică, jocul transmite un mesaj universal: că speranța, voința și dragostea pot transforma suferința în artă. Și, în final, te invită să nu fii doar un simplu jucător, ci parte dintr-o poveste.

Nu îmi rămâne decât să vă invit, în cele din urmă, să achiziționați acest joc ce poartă amprenta dezvoltatorului într-un stil cu adevărat unic, iar pentru cei ce vor să testeze înainte de a se convinge, DevGamesRo a făcut disponibil inclusiv un demo pentru acest titlu, pe care îl puteți încerca în mod gratuit.
Ce mai așteptați? CAT ON, guys!

Articol scris de Tudor Sprînceană