Semper Ubi, Sub Ubi
Ave, prieteni! Imperiul n-a stat nicicând mai bine ca astăzi, în 117 E.N. Din Britannia până la Marea Roșie, campaniile proaspătului răposat Traian ne-au asigurat mai mult spațiu imobiliar decât a deținut Roma în orice alt moment din istorie și nu se întrevede niciun conflict major la orizont. Se anunță o perioadă prosperă, numai bună pentru activități de dezvoltare urbană la granița dinspre miazănoapte.
Sigur, viața de praetor nu e floare la ureche. Anno 117: Pax Romana ne propune fix un astfel de rol în probabil cel mai interesant setting pe care l-a abordat vreodată franciza și consacratul format de gameplay în care satisfacem nevoi prin lanțuri de producție elaborate pentru a ajunge la populații din ce în ce mai sofisticate. Dezvoltat de Ubisoft Blue Byte, cel mai recent titlu din seria Anno Domini e o fiară uriașă și complexă ce reușește să echilibreze accesibilitatea cu profunzimea, cu un fundament simplu și clar dar ramificații elaborate pe care le descoperim continuu pe parcursul a câtorva duzine de ore de gameplay.
Fie că ești un Annoholic cu mii de ore de joc pontate în serie sau un nou-venit fără experiență, spectacolul vizual la care asiști pe măsură ce răspândești gloria Imperiului de pe o insulă pe alta e impresionant, iar interfața curată și instrumentele intuitive conturează o curbă de învățare lejeră și aerisită.
Salve, praetor!

După cum ne-a obișnuit seria, campania are loc într-o realitate alternativă ce emulează situația geopolitică a vremii, însă nu utilizează personaje istorice reale. Împărat aici este Gnaeus Firmius Caldus, iar jucatorul își poate alege avatarul dintre Marcus Naukratius sau Marcia Tertia, potențialii guvernatori ai provinciei în care începem aventura, Latium.
Un nume generic pentru o provincie domestică, aceasta arată și se simte ca inima Italiei, spații mari și plate în care așternem primele cartiere de liberti (sclavi eliberați) și ne ocupăm de cea mai de jos treaptă din piramida lui Maslow. Tăiem copaci ca să facem scânduri și amplasăm primele clădiri care produc mâncare, înainte să-i îmbrăcăm în haine de cânepă.
Importanța economiei spațiului e evidentă din prima clipă: tăietorii de lemne au nevoie, firește, de pădure, în timp ce extinderea zonelor rezidențiale trebuie făcută cu cap, în ideea că mai târziu va trebui să le oferim diverse servicii pentru care vom avea nevoie de spațiu dedicat în proximitatea cetățenilor. Dacă avem acces la mlaștină, culegem stuf cu care producem primele încălțări, iar mai târziu vom exploata minereuri pentru a ne înarma forțele sau a ne angaja în proiecte avansate, cum ar fi apeducte sau teatre.
Comparativ cu Anno 1800, eficiența spațială nu e concepută pe blocuri zonale, ci pe acces la resurse specifice, permițând un pic mai multă dezordine decât în ultimele câteva titluri, fără a face rabat de la viteza de dezvoltare. Deși există în continuare o valoare în unghiuri drepte și limitatio (metoda de topografie funciară inventată, de altfel, de romani și a cărei influență se simte chiar și în ziua de astăzi, în speță în urbanismul american), împrăștierea resurselor și tipurilor de teren de pe hartă ne încurajează mai degrabă să ne întindem așezările ca să avem acces la toate, într-un mod destul de casual (nu există trafic sau congestionare, timpii de producție sunt incluși în panoul fiecărei ferestre în mod clar iar fertilitățile și resursele specifice insulelor sunt descrise clar în dashboard).

În dulcele stil Anno, odată ce satisfacem plaja de nevoi a unei clase, putem invita următoarea treaptă socială să ni se alăture. Plebeii, eques și în cele din urmă patricienii apar, pe rând, pe măsură ce satisfacem sisteme de nevoi și producție din ce în ce mai complexe. Nimic nou la prima vedere, însă fiecare adiție aduce cu sine sinergii care se întrepătrund organic cu fundamentele simple ale claselor premergătoare.
Religia, de pildă, joacă un rol important aici. Fiecare insulă poate cădea sub patronajul unui zeu, la alegere, iar asta aduce îmbunătățiri semnificative în anumite sectoare sau lanțuri de producție, însă trebuie ca populația să cadă sub aura unui templu, care generează puncte necesare deblocarea acestor bonusuri. Guvernatorii din modul sandbox au și ei înclinații și bonusuri specifice, iar cumularea și suprapunerea acestor avantaje va fi cireașa de pe tortul theorycrafting-ului celor înclinați spre maximizarea profitului. Există o componentă matematică complexă și satisfăcătoare, care interacționează cu celelalte sisteme și îți gâdilă autismul ca o problemă din aceea ce olimpiadă în care e nevoie de un strop de imaginație pe lângă înțelegerea algoritmilor de bază.
Mai mult decât atât, instituțiile publice și centrele sociale augmentează stats-urile cartierelor din apropiere, ca o aură. O școală din mijlocul unui cartier rezidențial va produce mai multe puncte de research decât una de la periferie, iar amplasarea strategică a instituțiilor publice va minimiza șansele unei revolte, a unei epidemii sau a unui incendiu, în funcție de obiectul muncii. Luate individual, aceste componente există de când lumea și pământul (În seria Caesar, aveam prefecți), dar în seria Anno există mereu o eleganță geometrică a modului în care îmbini toate nevoile și serviciile oamenilor pe hartă.
Navele ne ajută în primul rând să transportăm resurse de pe o insulă pe alta (vom avea nevoie cel puțin de scânduri și cărămizi pentru a pune bazele unei colonii) și, mai târziu, trupe. Lupta nu e obligatorie, desigur (de fapt, am evitat cât de mult am putut această componentă) iar diplomația e mai potrivită tonal cu restul gameplay-ului. Au echipaj, diverse arme și poți să cumperi sau să construiești atât nave civile pentru troc cât și ambarcațiuni militare.

Cu toate astea, poți să recrutezi din rândul populației civile forțe armate (dacă ai armele, populația și capitalul pentru a susține acest demers, extrem de costisitor) și să îți invadezi adversarii. Lupta nu e instanțată (spre deosebire de Anno 2205, nu pleci în misiuni pe hărți izolate), ci e integrată în aceeași lume în care construiești și gestionezi pașnic orașele. Astfel se conturează o experiență centralizată, în care riscul și beneficiile unui gameplay agresiv au consecințe directe asupra evoluției așezărilor tale.
Cât despre caftul propriu-zis, Anno nu e Total War. Sigur, mișcările tactice, mașinăriile de război și distribuția trupelor joacă un rol central în determinarea câștigătorului, însă manevrele la care avem acces sunt simple și cam la același nivel de accesibilitate ca și restul jocului. Oricum, poți evita aproape complet lupta pe parcursul campaniei, iar dacă alegi calea războiului, va trebui oricum să fi construit o economie solidă ca să susții costurile crunte ale unei campanii militare.
Pă Angliea
După primul segment din campanie, suntem exilați în Albion, o provincie din capătul nord-vestic al Imperiului, în care trebuie s-o luăm de la capăt și să demonstrăm că știm să guvernăm barbari.
Aici avem mai multă libertate de decizie când vine vorba despre componența populației. În primul rând, celții sunt o populație radical diferită față de romanii cu care ne-am obișnuit, cu nevoi și capabilități diferite. Mai mult decât atât, cele patru tier-uri de cetățeni din Latium sunt înlocuite cu doi arbori paraleli pe care îi putem explora: după ce satifacem nevoile celor mai primitivi dintre celți, avem posibilitatea de a-i romaniza pentru a obține o populație-hibrid sau a nu le altera cultura. Celții pur-sânge pot produce brânză, bere și alte lucruri necunoscute latinilor, iar raritatea unei resurse e un factor major în dictarea prețului.

Apoi, misiunea centrală a acestei provincii este să învingem sau să convingem pe căi diplomatice căpetenia inamică, pe Voada, pentru a pune capăt invaziilor barbare. Putem să ne construim o flotă și trupe sau să profităm de trocul ce are loc între toate facțiunile de pe hartă pentru a ne dezvolta civilizația, și chiar și acest cadru în care suntem condiționați de obiective clare, ne bucurăm de un grad de libertate ridicat când vine vorba de creativitate și trasarea celui mai potrivit drum înspre îndeplinirea acestora.
Tech tree-ul e masiv, împărțit pe trei arbori (economic, civic și militar) și deblochează accesul către structuri noi, optimizează producția și oferă bonusuri pentru clădirile deja existente. Funcționează global, indiferent de provincia în care te afli, și cel mai probabil vei termina campania cu mult înainte să ajungi la cea mai avansată tehnologie a oricărei ramuri. Unele tehnologii sunt condiționate de atingerea anumitor praguri de dezvoltare, precum extinderea către alte insule sau construcția unei barăci, însă aproape toate au un uz practic.

Pe lângă tehnologie, există un soi de progresie meta într-un sistem care se numește Hall of Fame, un sistem de achievement-uri cu care deblochezi conținut ce persistă între salvări și variază de la portrete noi pentru guvernatorii pe care îi poți alege în modul Endless la structuri decorative.
Nivelul de detaliu al clădirilor și reliefului e absolut senzațional. Mi s-a întâmplat (și nu o dată) să uit complet de misiuni și obiective doar pentru a mă plimba pe străzi, mesmerizat de arhitectură, forfotă, procesiuni din timpul vreunui festival sau interacțiuni banale între negustori. Efectele atmosferice, draw distance-ul, fluiditatea camerei și iluminarea contribuie la o experiență vizuală cât se poate de modernă și imersivă.
Una dintre cele mai zemoase pulpe ale unui city builder este pauza aia pe care o faci ca să-ți admiri munca din toate unghiurile, să vezi cartiere scăldate în lumina zorilor, să zbori așa peste câteva ore de muncă de extindere a urbei, iar pe plan tehnic Anno 117: Pax Romana e tot ce mi-aș fi putut dori în segmentele astea. Câmpurile multicolore cu tot felul de recolte, pânzele de străzi care străbat jucăria mea de oraș, toate arată bestial și chiar și într-un gen care nu duce lipsă de titluri arătoase, jocul ăsta e superb.
În contrast cu asta, modelele personajelor importante sunt desuete și rigide. Lip syncing-ul n-are nicio treabă cu ce se aude, expresivitatea e vecină cu ce se întâmplă într-un RPG Bethesda și nu ajută foarte tare că povestea jocului în general e mediocră. Istoria Romei, în general, e orice dar nu plictisitoare, și e ticsită cu trădări, intrigi și conflicte politice elaborate, în timp ce narativa lui Anno 117 e mai mult sau mai puțin un tutorial îmbrăcat în câțiva pași previzibili copți într-o ședință de producție despre o ipotetică interacțiune între civilizația romană și cei mai generici celți pe care i-ai văzut vreodată. Probabil că prin DLC-uri se vor adăuga capitole noi, în principiu, dacă nu pierdeți vremea, campania poate să dureze între 6 și cam 15 ore, dar am văzut-o mai mult ca o parcurgere în linii mari a sistemelor, cerințelor și stilurilor de joc diferite cu care te poți avânta în modul sandbox, în oceanul căruia narativa e doar o picătură.
Ut supra, sic infra
După ce termini povestea, te așteaptă modul mult mai liber și neconstrâns de obiective în care ajung unii să petreacă mii de ore întinzându-se pe fiecare metru pătrat de hartă: Endless. În primul rând, îți alegi provincia de început (Latium sau Albion), nivelul de dificultate precum și numărul și stilul de joc al inamicilor controlați de AI.

Poți de altfel să alegi la sfârșitul campaniei să păstrezi progresul obținut pe parcursul ei și să continui practic într-un sandbox, după ce te întorci din exil și rămâi cu toate așezările și insulele cucerite și dezvoltate pe parcursul celor două acte, un mod de altfel foarte drăguț de a oferi permanență eforturilor tale precedente.
Există și un mod co-op, pe care din păcate nu am avut ocazia să-l încerc, dar care sunt convins că face experiența de două ori mai distractivă. În lipsa lui, ai până la patru facțiuni controlate de AI împărțite pe insulele din jur.
Mai puțin distractiv e Ubisoft Connect, care se încăpățânează să existe și să mă încurce. Screenshot-urile făcute prin overlay-ul lui mi-au ieșit stricate, și a trebuit să apelez la alte instrumente pentru a putea face poze pentru review. Tot din colecția de faux pas-uri Ubi ce include hit-uri precum “Obișnuiți-vă cu gândul că nu mai dețineți jocuri” de pe EP-uri “Plătește lunar până mori” sau “Psst! Băiatu? Vrei un NFT? Am NFT la mașină.” avem de această dată “genAI în ecranul tău de loading”. E absolut sinistru ca un joc cu bugetul lui Anno, care a stat peste cinci ani în producție, să invoce scuze de tipul “ne-am grăbit și am uitat placeholderele”.

Ilustrațiile de pe ecranul de încărcare a jocului sunt, de regulă, una dintre cele mai migălos și artistic tratate aspecte ale jocului și mi se pare absolut strigător la cer că un joc de 60 de dolari își permite să îți vândă slop în absolut orice etapă a producției. E ultima formă de lipsă de respect nu doar față de client ci și față de zecile de mii de ilustratori profesioniști care ar face treabă mai bună.
Nimis longum; non legi. Quid de sententia, frater?
Anno 117: Pax Romana e un joc masiv dar accesibil, în cel mai distilat gameplay loop de la Anno 1602 încoace. Faptul că am ajuns aici în primul rând e un testament către cât de solid e loop-ul acela în primul rând, iar abordarea aerisită o să atragă numeroși fani noi, sunt sigur. Dacă poți să treci peste faptul că undeva în producția jocului un degenerat a considerat că e ok să îți vândă terci făcut cu un fotocopiator care halucinează în anumite componente ale jocului, te așteaptă o lume uriașă și complexă în care poți reconstrui grandoarea Imperiului Roman în cea mai prosperă și avansată epocă a lui.
Jucat pe: PC
Lansare: 13 noiembrie 2025
Developer: Ubisoft Mainz
Publisher: Ubisoft
ANNO 117: Pax Romana e o fereastră accesibilă care sărbătorește gloria Imperiului Roman în perioada cea mai constructivă din istoria lui. Din unele puncte de vedere, e cel mai ambițios și bogat titlu Ubi pe care l-am jucat în anii recenți, dar includerea de ilustrații făcute în genAI trădează disprețul pe care îl simt corporațiile falimentare moral față de artișții și playerbase deopotrivă.
✅ O lume vastă și complexă, modelată superb, de la relief la nenumăratele clădiri impresionante din toate unghiurile și la toate nivelurile de zoom;
✅ Același gameplay loop solid și acaparant care a consacrat franciza, aici cu câteva sisteme noi integrate organic;
✅ Combat-ul e integrat în aceeași lume în care îți construiești imperiul, în cazul în care alegi să joci mai militărește;
❌ Personaje desuete și lip syncing inexistent;
❌ genAI folosit în producție și “uitat” în produsul pe care îl cumperi;
❌ Ubisoft Connect e dezamăgitor…

Review scris de Zuluf


