Valor Mortis (PC) – Review

NapoleonRunner? Ghost Armée?
Hype-ul meu pentru Valor Mortis murise după BETA. Nu în sensul dramatic în care ștergi jocul din wishlist, blochezi developerul pe Twitter și juri că nu mai cumperi nimic vreodată, ci mai degrabă în felul acela în care te uiți la un joc pe care îl așteptai și spui „da, ok, meh”. Totuși, undeva în adâncul meu chiar voiam să văd produsul final pe PC, pentru că ideea de la bază era prea interesantă ca să o abandonez complet, un Soulslike first-person, făcut de oamenii de la Ghostrunner, într-o Europă napoleoniană în care războiul a fost înlocuit treptat de ceva mult mai rău decât francezi nervoși cu uniforme cool. Și, spre surprinderea mea, nu am fost dezamăgit. E clar că între BETA și versiunea finală s-au produs schimbări și, chiar dacă nu toate problemele au dispărut, jocul este mai coerent, mai sigur pe el și mai aproape de ideea pe care probabil One More Level încerca s-o vândă încă de la început.
Asta nu înseamnă că Valor Mortis devine brusc revoluția Soulslike-ului. E în continuare un joc care își arată influențele foarte clar și uneori pare că a intrat într-un magazin și a pus în coș câte ceva din Bloodborne, Sekiro, BioShock, Dishonored și, evident, Ghostrunner. Dar măcar nu le aruncă toate în blender și speră că iese ceva. Când funcționează, combinația chiar are ce trebuie. Când nu funcționează, începi să vezi exact unde au fost lipite piesele.

Napoleon fară ciocolată
Joci în rolul lui William Dowsett, un soldat britanic din Grande Armée a lui Napoleon care începe jocul într-o stare destul de neplăcută, o stare incompatibilă cu viața adică mort. Sau cel puțin așa ar fi trebuit să rămână. William se trezește într-un peisaj făcut praf de război și de o plagă supranaturală care a transformat soldați, civili și cam orice om cu ghinionul să se afle în zonă în tot felul de monstruozități. În mijlocul tuturor acestor lucruri, Napoleon începe să-i vorbească direct în cap, ceea ce, sincer, dacă te trezești într-o groapă comună și prima voce pe care o auzi este împăratul Franței, probabil că nu urmează să ai o zi prea grozavă.
La început, William este aproape complet loial lui Napoleon. Nu e genul de protagonist care se ridică din mormânt și spune instantaneu „AKSHUALLY, IMPERIALISM BAD”. El chiar crede în cauza pentru care a luptat și abia pe parcurs începe să vadă ce a însemnat războiul pentru oamenii prin ale căror sate și orașe a trecut armata. Aici Valor Mortis este mai interesant decât pare inițial, pentru că tot body horror-ul și toată mizeria din jur nu sunt doar de efect. Oamenii transformați în carne, soldații mutilați și orașele distruse sunt consecința vizibilă a acelei loialități oarbe, iar jocul chiar încearcă să construiască ceva în jurul fanatismului și al felului în care războiul transformă oamenii înainte ca vreo plagă supranaturală să apuce să o facă. Problema este că povestea nu ajunge mereu la nivelul setting-ului. Premisa este foarte bună, lumea este interesantă, iar unele side quest-uri au mai multă greutate decât te-ai aștepta, dar firul principal rămâne uneori prea simplu și prea previzibil pentru cât de tare promite conceptul.

Asta nu înseamnă că este greu de urmărit, ceea ce poate fi chiar un avantaj într-un gen în care uneori trebuie să citești descrierea unei șosete ruginite ca să afli cine era regele în 1347. Valor Mortis îți spune povestea destul de direct, prin dialoguri, cutscene-uri, documente și întâlniri cu NPC-uri, iar William nu este doar o „cochilie fără fantomă”. Există o evoluție clară în modul în care vede războiul și pe Napoleon, chiar dacă jocul nu sapă atât de adânc pe cât ar fi putut.
Un Soulslike sau un Ghostrunner?
Deși Valor Mortis este prezentat ca un Soulslike first-person și, tehnic, asta este, undeva în adâncul lui are în continuare suflet de Ghostrunner. Îl simți în mobilitate, în wall-running, în ritmul anumitor secvențe și în momentele în care jocul uită că ar trebui să fii un soldat mort într-o Europă napoleoniană și decide că vrea din nou să te vadă alergând pe pereți ca un cyber-ninja. Nu este neapărat un lucru rău. One More Level știe foarte bine să facă mișcare first-person, iar atunci când parkour-ul este integrat natural în niveluri, chiar ajută explorarea și face jocul mai puțin static decât majoritatea Soulslike-urilor. Problema apare când secvențele respective devin prea scriptate sau când simți că există doar pentru că „noi am făcut Ghostrunner”. Uneori merge foarte bine, alteori pare că două jocuri încearcă să folosească aceeași tastatură.

Combat-ul este însă partea în care jocul își justifică cel mai bine existența. Ai sabia în mâna principală, arme de foc și Transmutations în cealaltă și, în teorie, destule combinații încât să nu joci fiecare luptă exact la fel. Saber-ul este echilibrat, rapier-ul împinge mai mult spre parry și posture damage, claymore-ul merge pe lovituri grele, iar armele de foc te ajută să lovești weak points sau să termini inamici înainte să îi miroși prea de aproape (au un miros neplăcut a ceapă, confirm). Transmutations îți permit să dai foc oamenilor, să-i blochezi cu stasis sau să folosești alte mici nenorociri supranaturale, iar când toate astea curg bine una în alta, Valor Mortis are un flow foarte bun. Parry, riposte, pistol, foc, weak point, execuție. E rapid, violent și suficient de brutal încât să te facă să uiți pentru câteva secunde că tocmai ai murit de patru ori pe același coridor.
Parry-ul este practic limba oficială a jocului. Poți bloca, poți evita, poți încerca să te porți ca un om normal, dar Valor Mortis vrea să înveți timing-ul. Fiecare inamic are ritmul lui, posture-ul trebuie spart, iar riposte-urile sunt suficient de satisfăcătoare încât să vrei să le cauți activ. First-person-ul ajută mult aici, pentru că sabia nu trece pe lângă personajul tău undeva pe ecran, vine direct spre fața ta. Când funcționează, luptele unu-la-unu sunt excelente. Când ai trei-patru inamici în jur, însă, camera începe să-ți amintească de ce majoritatea Soulslike-urilor sunt third-person.

Și aici ajung la una dintre cele mai dubioase decizii pe PC, target lock-on-ul. Într-un third-person Soulslike are sens. Într-un joc first-person pe PC, unde tot avantajul mouse-ului este că pot să-mi întorc capul la 180 de grade de parcă William tocmai a auzit că vine ANAF-ul, lock-on-ul mi se pare aproape o atrocitate. În momentul în care ai pus lock pe unul, PA! libertatea aia dispare și începi să te uiți obsesiv la același individ în timp ce te mănâncă monstrul din stânga, unul din dreapta, altul din spate și probabil unul de sub pat (sau supat). Da, poți juca fără lock-on și probabil că asta este varianta mai naturală pe mouse, dar faptul că sistemul există și pare construit cu mentalitate de Soulslike tradițional trădează uneori conflictul dintre ce vrea jocul să fie și perspectiva pe care a ales-o.
Mai este și întrebarea aia pe care mi-am pus-o de câteva ori, este neiertător sau doar buggy? Pentru că uneori chiar nu știi. Există lovituri care par că trebuiau să se conecteze și nu o fac, unele hitbox-uri pot fi dubioase, iar în luptele aglomerate este greu să diferențiezi între „am greșit eu timing-ul” și „jocul tocmai a decis altceva”. Și într-un Soulslike diferența asta contează enorm. Dacă mor pentru că am parat prea devreme, foarte bine, problema mea. Dacă mor pentru că lama mea a trecut printr-un monstru ca printr-o hologramă și el m-a lovit de la distanța de la care eu credeam că sunt safe, începe să fie mai greu să dau vina pe William. Am căutat și mai multe review-uri au observat exact problema asta cu hit registration-ul și cu inconsistența în combat, ceea ce explică de ce unele momente sunt foarte satisfăcătoare iar altele au un mic iz de „poate patch-ul următor”.

Franța este superbă păcat că este invadată
Din punct de vedere vizual, Valor Mortis este „the game”. Nu pentru că este neapărat jocul care îți va topi placa video doar uitându-te la iarbă, ci pentru că are o direcție artistică foarte clară. Uniformele napoleoniene (napoleonice?), câmpurile de luptă, satele distruse, orașele inundate și grămezile de cadavre sunt legate de un body horror care face ca lumea să arate familiar și complet greșit în același timp. Soldați care nu mai arată exact ca oameni, corpuri deformate, creaturi care par să fi fost oameni și arme de război transformate în parte din anatomia lor. Este suficient de grotesc încât uneori primul instinct nu este să ataci, ci să te uiți o secundă și să spui „brother ewwww”.
Nivelurile sunt în mare parte liniare, ceea ce mie nu mi se pare o tragedie. Nu fiecare joc trebuie să fie open world doar ca să-mi dea libertatea să alerg 40 de minute în direcția greșită. Există shortcuts, drumuri secundare, side quest-uri, minibosses și lucruri la care poți reveni după ce obții alte abilități, deci avem și un pic de Metroidvania în ecuație. Lanterns funcționează ca bonfires, Catalysts sunt resursa pe care o pierzi la moarte și te duci s-o recuperezi, iar Ambers îți permit să ajustezi build-ul prin bonusuri pasive. Există și moduri de a „cheese-uii” jocul, dar ălea sunt secretele lui Tudor și poate el le va dezvălui. Sistemele sunt familiare și tocmai de aceea pot fi explicate foarte repede oricui a atins vreodată un Soulslike. În același timp, build diversity-ul nu este extraordinar. Există suficiente opțiuni ca să-ți ajustezi stilul, dar nu este genul de joc în care termini campania și spui „data viitoare fac un necromancer cu ciocan și magie de gheață”. Ești William. Ai săbii, arme de foc, puteri și cam aceeași problemă cu Napoleon indiferent ce Amber ai echipat.

Pe PC, experiența este și ea un amestec de „arată foarte bine” și „ce s-a întâmplat acolo?”. Jocul poate fi superb în zonele mai largi, cu iluminare foarte bună și peisaje în care Europa de secol XIX pare că a primit un DLC făcut de cele mai creative minți din horror, dar partea tehnică nu este complet lipsită de asperități. Nu vreau să transform fiecare glitch într-o tragedie națională, mai ales că versiunea finală este clar mai sănătoasă decât ce am văzut în BETA, dar există suficientă jankiness încât să o observi, mai ales într-un joc unde timing-ul și precizia sunt importante. Când un frame drop sau o animație ciudată apare într-un walking simulator, ridici din umeri, mergi mai departe. Când apare în timp ce încerci să dai parry unei lovituri care îți poate lua jumătate din viață, parcă ridici altceva. Biroul, cu calculator cu tot.
A murit hype-ul, a înviat jocul
Valor Mortis mi-a plăcut mai mult decât credeam că o să-mi placă după BETA și, pentru mine, asta este deja una dintre victoriile lui. One More Level a luat o formulă pe care industria a folosit-o până aproape de epuizare și a mutat-o într-o perspectivă care chiar schimbă modul în care simți lupta. Nu este suficient doar să muți camera în fruntea personajului și să spui că ai reinventat Soulslike-ul, dar aici first-person-ul chiar aduce ceva, duelurile sunt mai apropiate, parry-urile au mai mult impact, iar lumea grotescă a jocului este literalmente la câțiva centimetri de fața ta.
În același timp, se simte că studioul a vrut să facă multe lucruri odată. Soulslike, FPS, Ghostrunner, BioShock, puțin Dishonored, parkour, Metroidvania, body horror, alternate history, voce în capul tău. Uneori toate astea funcționează împreună foarte bine. Alteori pare că fiecare sistem trage puțin în altă direcție și William este prins la mijloc încercând să nu moară. Povestea ar fi putut să facă mai mult cu setting-ul excelent, combat-ul are nevoie de puțin mai multă precizie, iar unele dintre cele mai frustrante momente nu știi dacă sunt dificultate intenționată sau pur și simplu jank. Dar produsul final este bun. Mai bun decât BETA-ul m-a făcut să cred. Și chiar dacă nu ajunge să fie acel Soulslike first-person care schimbă regulile jocului, demonstrează destul de convingător că formula funcționează și în perspectiva asta. Aș prefera oricând un joc care încearcă ceva puțin ciudat și se împiedică din când în când decât unul care știe perfect cum să nu greșească pentru că nu încearcă nimic.

Mulțumim One More Level și Lyrical Games pentru oportunitatea de a juca Valor Mortis.
Jucat pe: PC
Lansare: 13 octombrie 2026
Developer: One More Level
Publisher: Lyrical Games, One More Level
din 10 · Bun
One More Level nu a reușit să scape de umbra marelui Ghostrunner în această încercare de reîmprospătare a genului Soulslike.
✅ Combat first-person foarte satisfăcător atunci când parry-ul, armele și Transmutations lucrează împreună;
✅ Setting napoleonian (napoleonic?) excelent, cu body horror și o direcție artistică foarte puternică;
✅ ADN-ul Ghostrunner aduce mobilitate și personalitate unei formule Soulslike deja foarte aglomerate;
❌ Hitbox-uri, lock-on și alte mici probleme de precizie pot transforma dificultatea în frustrare;
❌ Povestea nu exploatează întotdeauna cât ar trebui premisa și lumea care sunt foarte bune;
❌Parkour-ul și unele sisteme par uneori lipite peste joc, nu complet integrate în el.




