CONTROL Resonant – Xbox Series X Review

Manalan Mailla
Stai un pic, ce se întâmplă aici? Văd dublu? Avem de-a face cu un A.W.E. de patterning care s-a mutat din joc pe paginile revistei GRIND? Nu, dragă cititor, avem de-a face cu o opinie separată despre CONTROL Resonant. De obicei, redacția cade de acord asupra notei, iar atunci când mai mulți redactori avem în lucru același joc, publicăm o recenzie principală, scrisă de unul dintre noi, la care adăugăm observațiile tehnice sub formă de note sau completări din partea celorlalți, așa cum am făcut în cazul Cronos: The New Dawn și al Hell is Us. Există și situații în care publicăm recenzii separate, dacă experiența de joc diferă suficient de mult de la o platformă la alta. Cam acesta este și cazul lui CONTROL Resonant, cel mai nou titlu de la Remedy Entertainment.
Acum că am clarificat acest aspect, vreau să vă mărturisesc că sunt mare fan al jocurilor Remedy. Universul creat de vestiții finlandezi are un șarm aparte, iar de la primul Alan Wake încoace, am jucat lansările lor în mod religios. „Dar stai, Tudor, ai spus că ești mare fan și începi cu Alan Wake?” Nu o să intru în polemica Max Payne, deoarece acea franciză este un monstru aparte, care merită discutat pe larg. Nu, o să mă rezum la acea parte a Remedyverse-ului în care Biroul Federal de Control („F.B.C.”) și-a înfipt ghearele. Vestitul birou ne-a fost prezentat în 2019, odată cu primul joc. Această structură guvernamentală mi s-a părut fascinantă, iar modul în care funcționa era atât de similar cu cel al instituțiilor de la noi, cu proceduri peste proceduri, peste proceduri și foarte multă hârțogărie. Însă modul absolut steril în care funcționarii F.B.C. abordau paranaturalul, indiferent cât de ciudat sau lipsit de sens era, mi s-a părut incredibil. Lumea era complexă, iar clădirea era împânzită de rapoarte, obiecte cu proprietăți paranaturale, precum și de câteva entități care sfidau logica euclidiană.

E clar că m-am îndrăgostit de primul CONTROL, motiv pentru care am fost foarte fericit să văd CONTROL Resonant anunțat la The Game Awards 2025. Resonant este unul dintre cele mai așteptate jocuri de pe lista mea pentru 2026. Însă, spre marea mea dezamăgire, aventurile lui Dylan nu se ridică la același nivel cu cele ale lui Jesse. Regula nescrisă a continuărilor este că acestea ar trebui să fie mai bune decât jocul original, deoarece le oferă dezvoltatorilor șansa de a-și pune în practică viziunea inițială, fără limitările impuse de titlul anterior. Nu sunt sigur că Remedy a reușit să facă acest lucru, deoarece, în anumite privințe, Resonant este un pas în spate. Așa cum v-am obișnuit până acum, începem cu povestea.
The past won’t stay in the past!
Deși premisa pare relativ simplă, experiența ne-a învățat că acțiunea nu este niciodată ceea ce pare într-un joc Remedy. La șapte ani după instituirea carantinei din primul joc, menită să țină în frâu urgia Hiss, Dylan Faden, fratele mai mic al directoarei F.B.C., este trezit violent din comă, printr-o înjunghiere direct în inimă, de parcă ar fi un strigoi. „Ritualul” îl leagă de un obiect cu puteri paranaturale, denumit Aberantul, care conține consiliul de administrație din arma de serviciu și își poate schimba forma în funcție de nevoile de luptă ale protagonistului. După această trezire oribilă de luni, Dylan descoperă că Cea-Mai-Veche-Casă este abandonată, iar urgia Hiss pare să fi luat locul funcționarilor. La scurt timp după ce explorează coridoarele non-euclidiene ale clădirii, Dylan face o descoperire șocantă: armata Hiss a reușit să spargă carantina și a luat cu asalt străzile Manhattanului.

În încercarea sa de a opri forța paranaturală care a distrus sute de vieți în primul CONTROL, protagonistul se aliază cu instituția care l-a închis și descoperă un Eveniment Paranatural (Altered World Event sau „A.W.E.”) care a izolat faimosul cartier de restul New Yorkului. Alături de agenta Zoe de Vera, de vice-co-directorii Emily Pope și Simon Arish, precum și de sora sa, Jesse Faden, Dylan va încerca să oprească urgia Hiss și A.W.E.-ul.
Pare simplu, nu? Mergem, caftim niște nenorociri non-euclidiene și gata jocul? Nu chiar, deoarece tot ce am scris mai sus reprezintă doar premisa. Povestea are trei fire narative distincte, care rămân separate pe parcursul unei mari părți din joc:
- Oprirea A.W.E.-ului;
- Distrugerea forțelor Hiss;
- Localizarea directoarei Faden.

Odată ce trecem de introducere, jucătorului i se oferă libertate absolută în îndeplinirea celor trei obiective. Vrei să o cauți pe sora lui Dylan? Du-te! Nu ai habar cum să oprești Evenimentul Paranatural? Păi, hai să vânăm niște rezonanți! Această libertate pare să fie rezultatul genului ales pentru joc, deoarece avem de-a face cu un hack-and-slash într-un soi de open world. Spun „soi” deoarece termenul corect ar fi open-zone, Resonant fiind împărțit în câteva locații mai mari, care pot fi explorate.
Din păcate, odată cu deschiderea lumii, Resonant a pierdut o parte din șarmul primului joc. Povestea nu se ridică la același nivel de calitate ca cea din titlul anterior, iar acest lucru se datorează tocmai libertății pe care jocul o oferă jucătorului. CONTROL spunea o poveste incredibilă, iar fiecare obiectiv îndeplinit îți arăta calea spre următorul sau măcar îți oferea un indiciu despre ce secțiune a Celei-Mai-Vechi-Case ar trebui să explorezi. Aici nu avem parte de așa ceva. Mare parte dintre misiuni sunt în regulă din punct de vedere narativ, însă nu se leagă într-un tot unitar. Abia la sfârșitul jocului aflăm de ce a trebuit să vânăm rezonanții, unde se află Jesse și de ce aceasta a devenit AWOL.

Nu vreau să mă înțelegeți greșit. Din punctul de vedere al poveștii, jocul este în regulă, însă aici e problema. ESTE DOAR ÎN REGULĂ! World-building-ul este fenomenal, însă povestea nu are același impact ca cea din jocul precedent. În schimb, misiunile secundare sunt distractive și reușesc să ne arate cât de ciudat și de fascinant este universul Remedy. Fie că ajutăm o doamnă să-și găsească sora geamănă într-un cartier infestat cu mucegai paranatural, fie că îl ajutăm pe FRA să treacă de la statutul de entitate paranaturală arestată la cel de director al F.B.C.-ului, fiecare misiune secundară este memorabilă.
Ceea ce m-a impresionat cu adevărat la nivel narativ a fost modul în care este prezentată povestea lui Dylan. Trecutul său este misterios și nu a fost explicat pe deplin în primul joc. Tot ceea ce știm despre copilăria celor doi Faden este că au descoperit un „obiect de putere” (Object of Power sau „O.o.P.”) care le-a permis să pășească în alte realități și să intre în contact cu Polaris. Acum, pentru prima dată în universul CONTROL, avem ocazia să vedem cu ochii noștri ce s-a întâmplat, în loc să ne bazăm doar pe relatările dintr-un raport al F.B.C., redactat și anonimizat în mare parte. Mai mult, dezvoltatorii au profitat de această ocazie pentru a ne arăta ceva cu adevărat inedit: cum arată posedarea de către Hiss din perspectiva celui care și-a pierdut controlul asupra propriului corp. Sincer să fiu, nu arată prea bine, deoarece experiența pare foarte asemănătoare cu sindromul locked-in.

Spre deosebire de Dylan din jocul precedent, care părea să fi sărit de pe fix, cel pe care îl întâlnim acum este o persoană timidă, cu o educație precară, care a cedat unui moment de frustrare și a lăsat nenorocirea să pătrundă în Cea-Mai-Veche-Casă. Acesta și-a dat rapid seama de greșeala pe care o făcuse și a încercat din răsputeri să-i avertizeze pe angajații F.B.C. să fugă. Din păcate, tot ceea ce reușea să rostească erau incantații Hiss.
Trecutul nu rămâne în trecut, deoarece Dylan trebuie să se confrunte atât cu ororile din Manhattan, cât și cu repercusiunile propriilor acțiuni din primul joc. Protagonistul nu este privit cu ochi buni de colegii săi, și pe bună dreptate. El a fost punctul de intrare al urgiei Hiss în Cea-Mai-Veche-Casă, iar funcționarii îi reamintesc constant că sute de angajați au murit din cauza acțiunilor sale. Atitudinea acestora se schimbă treptat pe parcursul jocului, însă aversiunea inițială este ușor de înțeles. Într-un episod memorabil, supraveghetoarea lui Dylan, agenta Zoe de Vera, amenință un angajat al F.B.C. că, dacă nu-l lasă pe Dylan să intre într-o clădire, îl trimite pe tura frigiderului. Aceasta este o referință la o misiune secundară din primul joc, în care directoarea Faden a „exorcizat” un frigider care trebuia supravegheat constant, la fel ca SCP-173.

Fight For Control
Resonant a fost prezentat ca un joc de acțiune, iar Remedy a pus accentul pe faptul că nu este un soulslike. Pot confirma că într-adevăr nu este, însă nici nu poate fi încadrat strict în categoria jocurilor de acțiune, deoarece structura sa se bazează pe mecanici specifice genului metroidvania. Deblocarea unor abilități noi îți deschide noi căi de explorare și îți permite să ajungi în zone ale hărții pe care nu le puteai accesa anterior. Această structură nu se rezumă doar la abilitățile de explorare, deoarece unele zone necesită și anumite abilități ofensive pentru a putea fi accesate, precum cea de incendiere.
Așa cum am menționat și mai sus, dezvoltatorii au ales să schimbe genul pentru această continuare, motiv pentru care nu vom mai avea la dispoziție arma de serviciu care i-a fost alături lui Jesse în primul joc. În locul acesteia, Dylan va măcelări atât forțele Hiss, cât și alte monstruozități paranaturale cu ajutorul Aberantului, o bucată de oțel posedată care își poate schimba forma în funcție de „nevoile” jucătorului.

Protagonistul poate alege între trei forme de bază ale armei: o toporișcă, două capete de suliță și o coasă care le-ar bucura pe rudele de la țară. Acestea sunt folosite exclusiv pentru atacurile simple, în timp ce atacurile grele se bazează pe alte trei forme ale armei: un baros care l-ar face până și pe Doom Guy să roșească, un bici metalic și un burghiu. Combat-ul propriu-zis este un simplu hack-and-slash, în care dai de pământ cu dihănii și concepte pe care mintea umană nu le poate înțelege, dar care pot fi reprezentate în 4D. Deși este complex și permite personalizarea stilului de luptă, sistemul de combat nu are același nivel de rafinament ca cel din primul CONTROL.
Teoretic, sistemul de luptă este bine gândit și permite atât personalizarea stilului de joc, cât și adaptarea la diverse situații. Arme precum coasa sunt ideale pentru a eradica grupuri de inamici, în timp ce capetele de suliță sunt perfecte pentru eviscerarea boss-ilor. Problema constă, însă, în repetitivitatea luptelor. Încă de la începutul jocului acestea devin obositoare, deoarece folosim aceleași combo-uri răsuflate împotriva unor inamici care au puțin prea multă viață. Așa se face că, în primele ore din Resonant, jucătorul va încerca să elimine cu prioritate inamicii speciali și pe cei de dimensiuni mari, pentru a termina bătăliile cât mai repede. Poate vă întrebați de ce. Pentru că inamicii mici apar încontinuu, în valuri, chemați de cei mari.

Acest dans obositor se repetă fără încetare până la finalul jocului. Iar dezvoltatorii nu s-au gândit să introducă un sistem de pathfinding sau să ne indice în vreun fel cum ne-am putea ușura munca. Fix la început, orice jucător își va stabili drept obiectiv principal să devină mai puternic. Tocmai de aceea, libertatea absolută nu a fost cea mai bună alegere pentru Resonant. Există o ordine eficientă în care poți aborda obiectivele pentru a deveni mai puternic în mod natural și pentru a face luptele mai plăcute, însă dezvoltatorii nu menționează nicăieri acest aspect. Iar pentru cei care nu vor să repete greșeala mea sau a lui Zuluf: PRIMUL LUCRU PE CARE TREBUIE SĂ-L FACEȚI DUPĂ CE TERMINAȚI INTRO-UL ESTE SĂ MERGEȚI DIRECT LA FABRICĂ ȘI SĂ RĂPUNEȚI RESONANTUL DE ACOLO!
Că tot am menționat un resonant, hai să discutăm puțin despre ce-i cu ei. Aceste creaturi sunt foști oameni, cu o sensibilitate la paranatural, care au fost acaparați de „ceva”. Acest element necunoscut diferă de la o persoană la alta și poate varia de la patterning-ul pe care l-am văzut în trailere până la ************. Ok, gata, liniștiți-vă! Nu vă dau spoilere, așa că nu mai cenzurați recenzia. Ideea este că aceste lupte sunt gândite drept apogeul fiecărei zone, iar introducerile lor amintesc de luptele cu unii boss-i din Elden Ring sau Devil May Cry. Din păcate, cam aici se oprește asemănarea. Spre deosebire de luptele din titlurile menționate anterior, cele din Resonant sunt adevărate teste de rezistență. Nu sunt deloc inspirate și, de multe ori, se rezumă la umplerea barei de falter, echivalentul unei bare de posture. Umplerea acesteia ne permite să executăm lovituri de grație, care oferă un bonus semnificativ daunelor provocate cu Aberantul.

Un exemplu de luptă neinspirată este chiar cea din fabrică. Și, înainte să fiu din nou cenzurat de Consiliul de Administrație al F.B.C., țin să menționez că această luptă apare în trailere! Dylan trebuie să se confrunte cu o creatură alcătuită din lavă și să evite anumite porțiuni ale arenei în care boss-ul împroașcă rocă topită. Ai crede că este ușor să te ferești, dar, când resonantul începe să scuipe lavă ca un vulcan nervos, ajunge să acopere cam 85% din arenă. În acel moment, singura opțiune este să folosești abilitatea care îți permite să plutești în aer pentru câteva secunde, ca să te repoziționezi și să ataci. După ce răpui un resonant, protagonistul are ocazia să-i fure o abilitate. Cu fiecare abilitate obținută în acest fel, luptele devin mai ușoare, iar prima pe care v-o recomand este cea de incendiere. Credeți-mă, o să vă simplifice viața.
Ok, e clar că nu au gândit-o prea bine cu luptele, dar sigur au făcut treabă bună cu explorarea, nu? Da. Aici vă pot confirma că au făcut o treabă excelentă, deoarece explorarea nu devine plictisitoare. Dylan obține rapid abilitatea de a pluti în aer și un dash, iar pe lângă acestea, mai poate merge pe pereți, schimbându-și centrul de greutate, și se poate trage spre anumite puncte de ancorare. Odată ce ai acces la toate abilitățile de explorare, jocul devine fantastic, deoarece te miști mai ceva ca Spider-Man. Ultimele două abilități, în special, le-au permis dezvoltatorilor să-și dea frâu liber imaginației și să creeze zone incredibile, atât din punct de vedere estetic, cât și mecanic. Unele dintre acestea chiar vă vor da pe spate.

Desigur, zonele nu ar însemna mare lucru dacă nu am avea și niște activități interesante de făcut. Din păcate, în afară de misiunile secundare și câteva collectibles, nu există prea multe lucruri care să vă țină lipiți de ecran. Zonele au și obiective secundare, însă acestea seamănă mai degrabă cu cele dintr-un joc Ubisoft și devin rapid o listă de sarcini pe care o bifați fără să clipiți. Completarea obiectivelor și eliminarea inamicilor nu îi oferă XP lui Dylan, ci zonei în care se află. Creșterea nivelului unei zone deblochează mai multe obiective pe hartă, după resetare. Da, ați citit bine, există un sistem de resetare în joc. Acesta nu se activează de fiecare dată când ne „odihnim”, ca într-un soulslike, ci ori de câte ori răpunem un resonant.
**************
Sincer, nu am prea multe de comentat la nivel de grafică, deoarece Resonant arată impecabil. Zonele sunt faine, iar atunci când ai și ceva ray tracing activat, jocul arată aproape real. Bine, pe cât de real poate să pară un Manhattan aflat sub asediul forțelor paranaturale. Totuși, odată cu trecerea la o lume deschisă, Resonant a pierdut o parte din farmecul non-euclidian al Celei-Mai-Vechi-Case. Spațiile deschise, blocurile înalte și lumina abundentă alungă neliniștea care definea coridoarele sediului F.B.C. Din acest motiv, nu prea ai de ce să te sperii de un liliac jupuit, de un scrot zburător sau de un burete ambulant atunci când îi vezi de la un kilometru distanță.

Un lucru care m-a deranjat a fost designul inamicilor. Spre deosebire de primul CONTROL, inamicii din Resonant sunt adevărați monștri. În jocul anterior, aceștia puteau fi confundați cu simpli angajați ai instituției, însă aici designul pare desprins din cele mai umede vise ale lui H. P. Lovecraft. Ca atare, acel efect de *************** din titlul anterior nu se mai regăsește aici. Pe lângă designul acestora, trebuie să vă mărturisesc că nici varietatea inamicilor nu este prea mare, lucru care mă întristează, având în vedere ce inamici faini am avut în Alan Wake 2.

Dacă tot am adus vorba, da, inamicul de mai sus era o referință obscură la viitorul Remedyverse-ului, pe care nimeni nu a înțeles-o la momentul respectiv. Nu vă faceți griji, pentru că, dacă explorați tot, o să dați cu siguranță peste o referință la Alan Wake 3. Cât de mult o să vă impresioneze aceasta, nu știu.
La capitolul dublaj, iarăși, nu am ce să comentez, deoarece Remedy face o treabă excelentă. În schimb, am câteva lucruri de spus despre coloana sonoră. Încă de la primul Alan Wake, jocurile din acest univers au avut momente muzicale care l-au făcut pe jucător să se simtă invincibil. Fie că vorbim despre Labirintul Scrumierei, Vestitorul Întunericului sau concertul formației Old Gods of Asgard, Remedy a știut întotdeauna să îmbine muzica și povestea, oferind coloane sonore bestiale pentru jocurile sale.

Din păcate, formula consacrată pare să fi fost uitată, deoarece coloana sonoră din Resonant nu se ridică la nivelul celor din titlurile precedente. Există un moment asemănător cu „Ashtray Maze”, însă acesta nu are același impact, iar lipsa inamicilor îl face să pară chiar steril. Mai mult, spre sfârșitul jocului există o a doua încercare de a recrea un astfel de moment. Din păcate, faptul că are loc într-o zonă deschisă, și nu într-o locație construită în jurul unui eveniment regizat (scripted event), îi răpește din farmec.
If you taste the color red, please report to the nearest F.B.C. checkpoint
Știți foarte bine că rareori menționez problemele de optimizare, însă, de data aceasta, am ceva de spus, deoarece jocul a mai agățat pe alocuri pe Xbox Series X. Scăderile de FPS nu erau odioase, dar se observau. De asemenea, sistemul Quick Resume de pe Xbox nu pare să fi fost optimizat pentru CONTROL Resonant, deoarece primele două-trei minute după ce reveneam în joc erau marcate de sacadări masive sau chiar de înghețarea ecranului.

Mi-aș dori să închei capitolul despre optimizare pe o notă pozitivă, însă nu pot, deoarece A.I.-ul agenților F.B.C. nu se comportă întotdeauna consecvent. Uneori, aceștia se comportă ca niște super-soldați și rad absolut totul de pe fața pământului, iar alteori par să-și dorească dinadins să se sinucidă și să-ți facă viața mai grea.
< The Crisis/Purge is over >
În pofida celor scrise mai sus, nu vreau să credeți că Resonant este un joc rău, pentru că nu este. Este un joc bunișor și face parte din categoria pe care o numesc „jocuri de 7 faine”, pe care le recomand cu drag. Totuși, pentru fanii Remedyverse-ului, Resonant nu reușește să se ridice la nivelul așteptărilor. Sper ca un viitor CONTROL 3 să corecteze greșelile acestui titlu.
Mulțumim Remedy Entertainment pentru oportunitatea de a juca CONTROL Resonant.
Disponibil pe: PlayStation 5, PC, Xbox Series X/S
Jucat pe: Xbox Series X
Lansare: 24 septembrie 2026
Developer: Remedy Entertainment
Publisher: Remedy Entertainment
din 10 · Bun
CONTROL Resonant este un joc bun, cu explorare excelentă, o lume fascinantă și momente care merită trăite, dar luptele repetitive, boss-ii neinspirați și problemele de optimizare îl împiedică să atingă potențialul universului Remedy. Dacă sunteți fani ai studioului, merită să-i dați o șansă, însă nu vă așteptați să repete magia primului CONTROL.
✅ Trecutul lui Dylan;
✅ Explorarea;
❌ Activitățile secundare de umplutură;
❌ Coloana sonoră.










