Un metroidvania în care îți înfrunți inamicul și devii una cu acesta.
Aprilie se anunță a fi o lună bună pentru jocurile metroidvania și rogue-like. N-o să vă zic prea multe legat de cele mai recente lansări și anunțuri, fiindcă cel mai probabil veți vedea recenzii ale acestor jocuri destul de curând – fiți cu ochii în patru până ajungem și la restul jocurilor.
Azi vedem ce are de oferit BIOMORPH, dezvoltat și publicat de studioul indie Lucid Dreams Studio pe 5 Aprilie. Jocul e la bază un joc de acțiune-aventură metroidvania, dar cu un truc destul de ingenios – poți asimila creaturile pe care le înfrângi; copiindu-le forma și abilitățile, acestea te vor ajuta să străbați o lume distrusă de lupta pentru ferrox, o substanță albastră care face multe dintre creaturi să înnebunească și le distorsionează trupul și mintea în moduri oribile, transformându-le în adevărați monștri.
O poveste căreia i-ar prinde bine mai mult ferrox… adică substanță
La fel cum sugerează numele, în BIOMORPH preiei controlul unei creaturi care își poate schimba forma numită Harlo. Evadezi dintr-un dispozitiv care te ținea în stare de stază datorită unei erori de sistem, dar ai o miiiică problemă: ai amnezie și nu ții minte prea multe din trecutul tău. Ceea ce recunoști este faptul că prietenul tău, Kleio, este de asemenea capturat de un astfel de dispozitiv și încerci să-l eliberezi. Toate ar merge bine și furmos, dacă tot complexul în care vă aflați (numit The Core) nu s-ar prăbuși peste tine și n-ar bloca drumul spre Kleio.
Reușești totuși să scapi și ajungi în orășelul Blightmoor, faci cunoștință cu localnicii și îți începi aventura de a reobține acces în The Core – ca să faci asta, trebuie să activezi toate cele 4 surse care îl alimentează și care sunt împrăștiate de-a lungul și de-a latul hărții. Ceea ce apreciez legat de deblocarea acestor surse e că nu se simt ca niște misiuni repetitive în care te duci, deblochezi sursele, mergi la următoarea – de fiecare dată când le activezi, ai parte de frânturi din trecutul lui Harlo, Kleio, și ce s-a întâmplat de a adus planeta într-o stare atât de jalnică.
Un aspect care mi-a zgâriat puțin neuronii e legat de modul în care Harlo devine subit pretenașul tuturor pe care îi cunoaște, de parcă au făcut facultatea împreună și tocmai aseară au avut o băută strașnică, ca între tovarăși. Personajului principal nu-i i-au decât două-trei dialoguri cu localnicii ca să se transforme dintr-un sceptic care nu știe dacă poate avea încredere în cei din jur (pentru că duuuh, suferi de amnezie; nu știi cine ți-e prieten și cine nu) în cel mai la cataramă prieten al personajelor, dispus să le ajute fără să le pună la îndoială prea mult motivațiile. Schimbarea s-a simțit prea bruscă și nenaturală. Mă așteptam ca relațiile să se îmbunătățească și să se construiască mai gradual, de la a fi o persoană rece care nu-și crede nici propria mamă la cineva care ușor-ușor se deschide oamenilor și devine un aliat de nădejde în timp.
Și da, ați citit bine: DIALOG! Știm deja că protagoniștii că protagoniștii din genul ăsta de jocuri nu prea le au cuvintele dacă te gândești la micuțul cavaler din Hollow Knight, la The Vessel din GRIME din GRIME, iar lista poate continua. Am fost plăcut surprins că personajul principal are într-un final o voce și o opinie, în loc să asculte pasiv pălăvrăgeala incoerentă a NPC-urilor. Dar ce am simțit că lipsește au fost câteva efecte sonore sau vocalize ale personajelor în timpul dialogului; da, e foarte emoționant să citești despre cineva care și-a pierdut soția, dar ar fi fost și mai emoționant dacă ar fi adăugat sunete de bocete sau suspin. Chiar și câteva vocalize într-o limbă falsă creată doar pentru joc ar fi ajutat. Am vrut din tot sufletul să rezonez cu povestea și personajele, dar faptul că aceste aspecte au lipsit nu mi-a permis să mă cufund în lumea jocului pe deplin.
Mare parte din misiuni te vor trimite în aventuri palpitante ca să descoperi universul jocului, să obții noi puteri, și să înveți despre povestea jocului. Dar vei întâlni și o misiune care strigă din toți plămânii “Cât de lung și obositor putem face fetch quest-ul ăsta?”. Da, te va purta de-a lungul hărții și vei întâlni noi personaje. Dar până am ajuns la finalul misiunii, m-am simțit extrem de plictisit de la atâta vorbit inutil cu NPC-uri care nu făceau mai mult decât să-mi zică “Te-ai descurcat de minune și m-ai găsit. Acum mergi la următorul NPC. Te pup”. Chiar și personajul principal face mișto la începutul misiunii spunând “Chiar nu ai putea să te duci și să îi zici tu?”.
Majoritatea personajelor nu par să aibă o poveste personală prea însemnată. Rolul lor e mai degrabă de ghizi care să îți spună unde să te duci și ce să faci, de negustori sau de puncte de upgrade. Există și câteva excepții: Eny și Zeki, cele două proteze pe care le ai în loc de brațe, care se pricep de minune să facă mișto unul de celălalt – am râs destul de copios în urma interacțiunilor dintre cei doi – și Will – un muzicant nomad care e replica vie a dumei:
“- A a trebuit să mă lupt cu toți inamicii ăștia și să mă cațăr pe tot felul de platforme. Tu cum ai ajuns aici?
– Știi tu. Am mers.”
Autorii au inclus și câteva trimiteri la cultura generală sau cultura pop, cum ar fi reinterpretarea piesei „Romeo și Julieta”. Am găsit referințe de genul și în Rapoartele pe care le putem găsi împrăștiate în toate regiunile jocului: un om de știință numit Benz care a inventat un vehicul alimentat cu ferrox; unul numit Franken, care încurajează crearea de monștri în loc de construirea de roboți; un altul numit Vegapp (nu zic mai mult, ca să nu se ia de mine fanii One Piece care nu sunt la zi cu anime-ul), iar lista poate continua.
Gameplay-ul are suficientă substanță cât să compenseze pentru poveste
După cum vă puteați aștepta, cea mai faină parte din joc e că poți asimila monștrii pe care i-ai înfrânt și te poți transforma în aceștia. Unii dintre acești monștri sunt foarte utili în luptă, cum ar fi Thogwar, care scuipă foc și decimează creaturile făcute din ferrox. Unii te ajută să traversezi mai ușor diferite porțiuni, cum ar fi Oddwing, care poate zbura prin conducte înguste. Iar unii te ajută să îndepărtezi obstacole, cum ar fi Thorot, care poate distruge blocuri de ferrox solidificat dacă se izbește în ele. Mi se pare atât inteligent, cât și rezonabil, modul în care au implementat această mecanică, în loc să te lase să devii ce creatură vor mușchii tăi imediat ce ai distrus-o; trebuie să distrugi un anumit număr de exemplare din fiecare specie înainte să te poți transforma în ea când dorești. Poți echipa doar 3 astfel de transformări la orice punct de salvare. Și trebuie să fii atent la ce tipuri de creaturi vrei să ai în arsenal în funcție de zona de pe hartă în care te afli. Un bonus drăguț e că poți asimila creaturi chiar și după ce ai trecut de numărul necesar ca să te poți transforma în ele când vrei, iar acest lucru le va oferi diferite îmbunătățiri.
Chip-urile sunt modul în care adaugi noi arme în arsenalul tău și devii un monstrulete periculos – ele țin loc de arme și le poți găsi împrăștiate în regiunile pe care le explorezi. Chiar dacă jocul oferă o varietate de 14 chip-uri, nu pre am simțit nevoia să fac schimbări majore la cele 3 opțiuni inițiale pe care ți le oferă jocul ca să mă ocup de vreun boss sau vreun inamic specific. Singura modificare semnificativă pe care am făcut-o a fost să înlocuiesc armele pentru lupta la distanță mică pe care le-am primit inițial cu unele mai rapide, care au opțiunea de a încărca o lovitură mai puternică la nevoie. Am încercat și celelalte arme pentru lupta la distanță, dar tot la opțiunea inițială am rămas. Doar al treilea slot de arme mi s-a părut mai flexibil, dar de multe ori nu a făcut diferența. Așa am reușit să fac șvaițer inamicii, fără prea mare efort. Restul chip-urilor ar putea fi interesante dacă ești curios să îți dai singur provocări să termini jocul doar folosind o anumită armă, dar cam atât.
Chiar dacă nu am simțit nevoia să ajustez prea multe armele frecvent, povestea a stat puțin diferit cu Memento-urile – augmentări similare cu Charm-urile din Hollow Knight. Da, tot trebuie să umbli după ele de nebun prin toate colțișoarele jocului, dar merită datorită nivelului ridicat de customizare pe care îl adaugă, în funcție de stilul tău de joc. Ești un maniac obsedat de făcut daune cât mai mari? Adaugă niște Memento-uri care îți îmbunătățesc atacul, atacul împotriva boșilor, sau care rănesc inamicii înapoi atunci când te lovesc. Îți place să joci mai în siguranță? Adaugă niște Memento-uri care îți măresc HP-ul, cât și valoarea și frecvența la care îți poți recupera din HP.
La toate acestea se adaugă posibilitatea de a debloca îmbunătățiri permanente ale HP-ului și atacului pe care le poți descoperi pe măsură ce progresezi în joc.
Varietatea în ceea ce privește inamicii nu este foarte de mare, cu maxim 3 specii de inamici pentru fiecare zonă distinctă. Acest aspect e de înțeles, deoarece dacă stai să te gândești, fiecare inamic nou ar adăuga extrem de multe provocări pentru echipa de design ca să le găsească o utilitate în materie de luptă sau traversare a jocului – fiindcă ai vrea să te transformi într-o creatură care îți aduce utilitate, nu-i așa? Chiar și în acest caz, aceștia au posiblitatea să se revanșeze cu mai multe zone și inamici într-un DLC, dacă va fi vreodată în planul celor de la Lucid Dreams.
Boșii nu s-au simțit foarte dificili, iar Memento-urile și Chip-urile pe care le-am deblocat au făcut nivelul de dificultate să scadă și mai mult. Cei mai mulți dintre ei aveau tipare ușor de identificat și memorat. Singura mea durere ar fi cu hitboxul unui anumit boss care zboară – nu am putut să fac daune cozii acestuia nicicum, dar acest lucru nu l-a împiedicat să mă lovească de fiecare dată când mă apropiam de coadă. Vorbind de daune la contact, trebuie să ții minte că se va considera că ești lovit de inamic dacă îi atingi – deci umm… știi tu… nu-i atinge; doar dă-le la ficat.
Un alt aspect legat de luptă este că daunele la contact îți alterează alterează poziția. Și n-aș avea nicio treabă cu asta – dacă încasezi o lovitură, faci câțiva pași în spate involuntar – dacă animația nu ar face foarte dificil să-mi dau seama unde mi-e personajul. N-o să vă mint, majoritatea morților mele se datorează faptului că n-am putut vedea unde se află Harlo după ce e lovit, ca să-mi planific următoarea mișcare.
Jocul e generos în materie de puncte unde poți salva (numite S.A.F.E.). Chiar ai opțiunea să le faci upgrade la o versiune superioară – S.A.F.E.-T – cu ajutorul unor chituri oferite gratuit de un NPC – ceea ce înseamnă că le poți folosi și ca puncte de fast travel. Poți crește numărul de chituri pe care acest NPC ți-l oferă îmbunătățindu-i laboratorul. Nu prea m-am dat în vânt după idee, deoarece nu am rămas niciodată fără astfel de chituri. Bine, recunosc, sunt și un nebun care caută tot ce se poate găsi pe hartă.
Vorbind de găsit lucruri pe hartă, indiscutabil cea mai bună îmbunătățire în materie de Quality of Life este harta în sine – de fiecare dată când ai descoperit tot ce era de găsit într-o anumită cameră, conturul acesteia devine automat auriu și știi că nu mai trebuie să cauți ca disperatul vreo cameră secretă. Ceva ce nu e menționat este că trebuie să fi învins fiecare monstru și să te fi transformat în el ca să primești conturul auriu pentru acea cameră – un detaliu bun de ținut minte înainte să te dai cu, capul de toți pereții, sperând că unul dintre ei e fals.
Rămânând fidel genului metroidvania, în BIOMORPH îți vei însuși abilități care îți fac viața mai ușoară în ceea ce privește deplasarea. Acestea includ abilități standard precum zborul pentru o perioadă limitată, faptul că te poți lansa în aer pentru o scurtă distanță, sau opțiunea de a te cățăra pe pereți. Personal, m-am simțit puțin dezamăgit că nu primești astfel de abilități după ce învingi un boss, iar singurul mod în care le poți debloca este să te plimbi prin lume. Ce pot spune, îmi place să câștig ceva substanțial după ce am doborât un inamic dificil – sunt un jucător de souls-like-uri.
Împrumutând puțină inspirație de la verișorul Hollow Knight, și BIOMORPH te trimite să cauți creaturi pufoase și adorabile – PISICI! Bine, tehnic vorbind, se numesc Scargatos. Dar considerând că “gato” înseamnă “pisică” în spaniolă… înțelegeți voi. Primești recompense în materi de bănuți și materiale pentru fiecare dintre cei 40 de pufoși pe care îi trimiți înapoi la căsuța lor.
La toate astea se adaugă puzzle-uri care includ găsitul de numere pentru a debloca diferite seifuri sau secțiuni cu platforme la finalul cărora se află diferite recompense. Secțiunile cu platforme nu au fost dificile într-un mod nerezonabil – chiar dacă am murit de vreo câteva ori, m-am distrat copios descoperind ce am de făcut pentru a le traversa. În schimb, puzzle-urile au fost destul de vag implementate – de exemplu, unul dintre ele îți spune să cauți numerele respective printr-un sătuc, când de fapt ele se află ascunse și în afara satului. A trebuit să-mi țin ochii larg deschiși și să tot vizitez diferitele camere ale nivelului până să-mi dau seama unde se află cu adevăra numerele. O să fiu sincer, procesul m-a deranjat suficient încât odată ce descopeream 2 dintre cele 3 cifre, pe al treilea îl dădeam la ghici doar ca să nu mai caut disperat după el. Nu e stupid dacă funcționează, nu?
Direcția artistică și muzica se completează foarte rar atât de bine
Personajele desenate manual și designul mediului pentru fiecare nivel pur și simplu m-au dat pe spate. Am putut simți dragostea pe care oamenii din acest studio indie au pus-o în fiecare detaliu – și cel mai important, în fiecare secvență cinematică. Mi-aș fi dorit să văd mai multe astfel de secvențe care să-mi descopere povestea la cât de bine au fost executate cele prezente în joc. Aceeași calitate am regăsit-o și în ceea ce privește muzica – fie el ritmul de tobe al unui regat al cerului devastat de război, fie coloana sonoră sumbră a unor peșteri adânci, sau orchestra majestică a catedralei unui cult religios. Singurul aspect care l-am simțit lipsă a fost niște actori care să aducă vocile personajelor la viață.
Se poate și mai bine
Oamenii de la Lucid Dreams abili cu mecanica lor de a te transforma în alte creaturi: s-au asigurat că odată ce te transformi înapoi în forma originală a lui Harlo, vei lăsa în urmă un spirit la care te poți întoarce oricând, în caz de ai nevoie. Ba mai mult, te poți transforma și atunci când ești în aer ca să te descurci cu secțiunile dificile cu platforme. Dar unele dintre aceste transformări ar putea folosi niște ajustări – de exemplu, una dintre creaturi face ca platforme sigure să apară peste cele cu țepi, dar dacă dezactivezi transformarea, țepii te ucid și ești respawnat… deasupra platformelor cu țepi… până te ucid definitiv. Și așa am fost ușurat de mulți bănuți chiar când aveam nevoie de ei, chiar la început de joc, dragii moșului.
Vorbind despre bănuți, odată ce am trecut peste incidentul menționat anterior (îmi place să fiu un dragon care strânge tăt ce prinde, ca să poată cumpăra totul cât mai repede, nu mă judecați), mi-am dat seama că primești foarte mulți ani doar jucând, fără prea mare stres. Ideea în sine e drăguță, dar simt că au fost un piiiic prea generoși și nu m-au făcut să simt ca și cum sunt răsplătit pentru efortul depus ca să strâng bănuții, fiindcă totul a fost foarte la îndemână și ușor de cumpărat. Poate ar putea să o lase mai moale într-un patch viitor.
O altă problemă pe care am avut-o ține de platformele care dispar și reapar, care încă arătau pe ecran grafica pentru platforme, chiar dacă ele erau de mult plecate la plimbare.
Ceea ce m-a deranjat la final a fost că jocul a dat crash de 4 ori – de 2 ori în penultimul live stream cu jocul, de 2 ori în ultima zi. Acest lucru m-a făcut să anulez cele 2 streamuri. Sigur, ați putea da vina pe hardware sau OBS, dar nu în momentul în care ai jucat deja pentru 32 de ore live jocul fără probleme tehnice.
Verdict final
BIOMORPH are multe puncte forte: artă desenată manual care arată extraordinar, muzică și design de sunet ce te cufundă în atmosfera jocului, îmbunătățiri de tip Quality of Life pe care nu le găsești în mod normal la un metroidvania, și gameplay, lupte, și mecanici intrigante. Din păcate, pierde puncte când vine vorba de multele personaje și misiuni care sunt ușor de uitat, lipsa de vocalize care să facă dialogul bazat pe text mai interesant, boșii care care nu sunt dificil de învins + dificultățile tehnice pe care le-am menționat.
Primește 8/10 de la mine și vă încurajez să-l luați la o tură – mai ales dacă nu sunteți atât de pretențioși legat despre poveste ca mine.
Jucat pe: PC
Lansare: 05 Aprilie 2024
Developer: Lucid Dreams Studio
Publisher: Lucid Dreams Studio

Recenzie de Constantin Dumitru
1 thought on “Biomorph – Review”