Code Vein II – Review

Un soulslike anime așa, mai lejereanu…
Sfârșitul lumii poate veni sub multe forme. De la moartea unei stele la patogeni care anihilează orice formă de viață — imaginația umană nu s-a sfiit niciodată de explorarea unor scenarii speculative care pun punct civilizației umane. În CODE VEIN, post-apocalipsa e declanșată de un fenomen denumit The Resurgence, un val global care transformă toate formele de viață în orori, iar din cenușa omenirii au răsărit vampiri, singurii capabili să pună capăt anihilării.
Cam o dată pe secol, sigiliul care protejează lumea de un nou val de orori se rupe, iar jocul începe taman într-un astfel de moment de cumpănă. Inițial un vânător de Revenanți (cum se intitulează supraviețuitorii nemuritori și băutori de sânge în mitologia jocului), ești salvat din ghearele morții de către Lou, o vampiriță care îți dăruiește jumătate din inima ei pentru a te ține în viață.
În schimbul acestei noi șanse la viață, accepți să călătorești înapoi în timp, înainte de sfârșitul lumii și să racolezi prin Puterea Prieteniei o gașcă de eroi care sunt singura ta speranță de a preveni un nou Resurgence.
Sună complicat, știu. Nu ajută faptul că în mitologia jocului apar o grămadă de denumiri aparte pentru tot felul de concepte pe care le cunoaștem deja sub alte nume. Vampirii sunt Revenants.
Checkpoint-urile (sau Bonfire-urile din Dark Souls) sunt Mistle. Prima apocalipsă se numește The Resurgence, iar cea de-a doua The Upheaval. Configurațiile de stats-uri specifice claselor din RPG-uri se numesc aici Blood Codes, armele secundare se numesc Jail, abilitățile de luptă se numesc Formae și așa mai departe.
Durează un pic să te obișnuiești cu nomenclatura, însă dincolo de cuvinte avem o arhitectură familiară, de soulslike open-world, cu miniboși, colectibile, un sistem de crafting și lupte metodice, în care orice gafă poate fi fatală. În primă instanță, m-am simțit covârșit de zecile de atribute, denumirile bizare și găsirea unor rotații de abilități eficiente, însă odată ce am înțeles scopul fiecărui element, m-am putut concentra pe esența oricărui soulslike: să înțeleg ritmul luptei, ferestrele în care mă pot încadra și cum să exploatez fiecare instrument pentru a produce cât mai multe pagube în segmentele de timp respective.
Deși ai atribute care sunt relevante în extrem de multe situații, deciziile pe care le vei lua în dezvoltarea personajului sunt minime. Nu ai puncte de distribuit, iar în funcție de stilul de joc și abilitățile pe care le urmărești, vei construi cel mai probabil întregul loadout în jurul Blood Code-ului pe care vrei să îl folosești.
Aceste Blood Code-uri pot fi schimbate liber, ceea ce îți permite să schimbi stilul de joc oricând și fără mari bătăi de cap. Configurarea personajului devine un joc în sine, în care permutațiile din câteva sloturi de echipament schimbă radical viteza, forța și punctele forte ale personajului tău. Combinațiile de arme, Blood Code-uri și echipabile (Boostere care îți oferă bonusuri pasive) sunt numeroase iar majoritatea sunt viabile odată ce le înțelegi tempo-ul și avantajele. Poți dezvolta build-uri consacrate ale genului, care luptă cu săbii uriașe și livrează combo-uri de zeci de mii de puncte de damage între dodge-uri sau să cauți combinații noi cu care să iei în piept numeroșii monștri și miniboși de pe hartă.
Depanatorul de trecuturi
Salvarea lumii îți este încredințată de către Lavinia, o vampă înaltă și cu probleme evidente la coloană, iar planul implică salturi în timp înainte de Resurgence, când ruinele lumii erau orașe pline de viață iar eroii care s-au sacrificat pentru a opri valul de distrugere erau încă în viață.
Ești prevenit să nu alterezi cursul istoriei, însă odată ce cunoști personajele secundare vei fi tentat să n-o asculți. În fiecare relație pe care o dezvolți cu eroii cu care te împrietenești în trecut vei găsi probabil cel mai interesant aspect al jocului: ideile fiecăruia despre bine și rău, despre cum să depășească fiecare obstacol și despre sacrificiu ne conturează o galerie de personalități diverse, în care gravitatea unui dialog despre îndoială e echilibrat de sesiuni la spa cu un waifu supradotat care flirtează stângaci cu tine.
Iar tu poți fi un el sau o ea, creat cu pipeta într-unul dintre cele mai generoase ecrane de personalizare ale anului. Accesorii, outfit-uri și freze de toate felurile sunt aranjate pe categorii, iar în ciuda faptului că unele dintre ele fac clipping în cutscene-uri, am apreciat gradul de detaliu și personalizare pe care îl resimți atunci când cele mai mici și absurde detalii estetice pe care le-ai ales când ți-ai creat personajul apar în toate momentele dramatice din poveste.
Pe lângă firul narativ principal, poți să te înhami la diverse sidequest-uri ce te remunerează cu arme sau materiale iar ca orice soulslike care se respectă, și CODE VEIN II ascunde cele mai rare comori în dungeon-uri întortocheate pe care le poți rata dacă nu ești atent.
Spre deosebire de cele mai multe soulslike-uri însă, ți se dau o grămadă de instrumente care înlesnesc explorarea. Ai minimap (cu tot cu o dâră de puncte care marchează traseul anterior), locurile importante sunt marcate pe harta lumii iar odată ce deblochezi motocicleta, traversarea oricărei distanțe în necunoscut devine floare la ureche.
Poate cel mai util instrument este partenerul NPC, pe care îl poți alege dintre eroii pe care i-ai salvat și care au ales să ți se alăture, și care pe lângă că distrage atenția inamicilor adeseori suficient de mult încât să le poți livra tu lovitura de grație, se sacrifică temporar în cazul în care ești rănit fatal pentru a-ți oferi o a doua șansă.
După un scurt cooldown (adică dacă supraviețuiești suficient timp după o moarte încât să ți se încarce partenerul), recapeți această a doua șansă. Pe lângă consumabilele de healing specifice genului, această viață secundară îți permite să îți asumi riscuri sporite și să supraviețuiești unor boși care te-ar trimite în cimitir în aproape orice alt soulslike.
Majoritatea boșilor sunt destul de ușori, cu vreo două excepții care mi-au dat de furcă preț de câteva încercări (Blind Hero Josée și Gobbo & Oskar), însă în mod surprinzător nu există boși opționali care să se ridice la nivelul unui Oggdo Bogdo din seria Jedi sau Champion Gundyr din Dark Souls. Unii boși încearcă să compenseze dificultatea în general redusă prin mișcări agresive și imprevizibile și valori ridicate de stagger, care te forțează să joci defensiv până înveți lupta, dar per total mărturisesc că am fost destul de dezamăgit de skill check-urile oferite.
Ai opțiunea să îți dezactivezi partenerul NPC în schimbul unor bonusuri aplicate atributelor și astfel să te bați singur cu boșii, ceea ce crește semnificativ dificultatea jocului și elimină posibilitatea de a-ți folosi ajutorul drept momeală. Nu am simțit nevoia să fac foarte des chestia asta, dar de fiecare dată când am făcut-o a trebuit să învăț tabela de abilități a inamicului ca pe o poezie, ceea ce îmi confirmă suspiciunea că o bună parte din motivul pentru care CODE VEIN II se simte ca un soulslike mai ușor decât media este prezența acestui NPC și nu un nerf aplicat boșilor. Majoritatea au cel puțin o abilitate care te face una cu pământul dintr-o singură lovitură, iar spike-urile de dificultate te pot ține pe loc cu orele, în adevăratul spirit al genului.
Amintirea unei lumi trecute
Prologul ne duce în trecut și ne arată regenerarea lumii ce are loc după impactul pozitiv pe care îl avem asupra evenimentelor incipiente. Modelul acesta de două lumi suprapuse a mai fost explorat și în alte jocuri, cum ar fi Soul Reaver, iar conceptul de regenerare a lumii a fost central în capodopere ca Okami, dar după un început promițător, aici pare să-și fi pierdut din importanță pe parcurs și devine un element de fundal în succesiunea de dialoguri care pun accent pe alte lucruri, cum ar fi istoriile personajelor și locul lor în conflictul general.
Apropo de asta, mi s-a părut că lipsește o armonizare a individului cu conflictele majore. Afli foarte puține despre războiul dintre Revenanți și supraviețuitorii umani, iar porțiuni masive de worldbuilding suferă de o lipsă totală de descriere. Avem zgârie-nori și autostrăzi, orașe cu sute de obiecte și ruine presărate cu monștri dar lipsite de orice fel de atmosferă sau energie. Nu ai parte de foarte mult environmental storytelling, iar lumea, deși de o scară impresionantă și cu numeroase structuri întortocheate și pline de cotloane ascunse, pare searbădă și golașă.
Spre deosebire de Final Fantasy, de pildă, aici nu avem o încadrare a eroilor în peisajul mai larg al universului sociopolitic. Suntem o gașcă de eroi care încearcă să salveze o lume cotropită deja, dar care nu au foarte mult motiv să existe în această lume, ceea ce face uneori expozițiunea livrată în segmentele de vis (denumite, în vocabularul intern al jocului, drept Intrusions) să fie impersonale și să nu aibă impactul dramatic pe care ar trebui să-l aibă genul acesta de revelații narative.
Deși nu e dificil de înțeles la nivel de concept povestea jocului, ea presupune o investiție emoțională care depinde foarte mult de cât de mult de atașezi de personaje strict în raport cu personalitățile lor. Adeseori, temele propuse sunt mai mult dialoguri declarative decât mizanscene în care acțiunile eroilor au reverberații în planul narativ major.
Lumea nu e uriașă oricum — ceea ce în cazul de față e un aspect pozitiv, fiindcă păstrează o densitate rezonabilă a obiectivelor și elementelor opționale fără să te oblige să sapi prin munți de filler content doar pentru a ajunge la următorul obiectiv. Am reușit să termin jocul, inclusiv conținutul opțional, în puțin sub treizeci de ore, iar majoritatea colectibilelor opționale poate fi culeasă oricum în cadrul “drumului” principal.
Mai mult decât atât, un checkpoint deblocat într-o anumită eră este deblocat și în celelalte, scurtând semnificativ alergătura și backtracking-ul. Ai doar câteva ocazii să găsești secrete pe hartă oricum iar topometria și fizica au lacune care descurajează explorarea în afara spațiilor esențiale. Când ți-e lumea mai dragă te poți izbi de un perete invizibil, iar chest-urile și lucrurile valoroase nu sunt aproape niciodată ascunse la mai mult de trei sărituri distanță.
Mai mult stil decât substanță
CODE VEIN II își propune multe obiective. Face saltul către open-world într-un gen aglomerat, a cărui formulă o execută binișor, dar nu ireproșabil. Lumea e deschisă dar nu e acaparantă. Luptele sunt un dans cu variații, dar nu sunt atât de crunchy sau brutale precum în monștrii sacri ai genului. Estetica, deși nu e lipsită de idei pestrițe și modele interesante, nu depășește niciodată senzația de mozaic, de idei deconectate executate independent și lipite ulterior unele de altele. Pe scurt, există sclipiri, dar și un sentiment general de mediocritate și potențial neatins.
Pentru a vă putea bucura de lucrurile pe care le face bine titlul, va trebui să tolerați o cantitate deloc neglijabilă de formă fără fond, jank și falsă complexitate. Dar soulslike-ul e acolo.
Disponibil pe: PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S
Jucat pe: PC (Steam)
Lansare: 29 ianuarie 2026
Developer: Bandai Namco Studios
Publisher: Bandai Namco Entertainment
din 10 · Bun
CODE VEIN II își propune multe obiective. Face saltul către open-world într-un gen aglomerat, a cărui formulă o execută binișor, dar nu ireproșabil. Lumea e deschisă dar nu e acaparantă. Luptele sunt un dans cu variații, dar nu sunt atât de crunchy sau brutale precum în monștrii sacri ai genului. Estetica, deși nu e lipsită de idei pestrițe și modele interesante, nu depășește niciodată senzația de mozaic, de idei deconectate executate independent și lipite ulterior unele de altele. Pe scurt, există sclipiri, dar și un sentiment general de mediocritate și potențial neatins.
✅ Abundență de opțiuni de personalizare ale eroului;
✅ Plajă de erori mai mare și accesibilitate sporită față de majoritatea soulslike-urilor;
✅ O lume deschisă și posibilitatea de a explora în mai multe ere.
❌ Lumea e golașă și searbădă;
❌ Doar câteva dintre bossfight-uri sunt memorabile, iar move table-urile sunt în general repetitive;
❌ Sistemele par complexe la prima vedere, dar ai doar câteva permutări de ales per total.






















