CONTROL Resonant – Review

Take CONTROL!
Control e un omagiu adus poveștilor cu agenții din trei litere care se ocupă de birocrația paranormalului. În 2019, când a fost lansat titlul de debut al seriei, mi-a rămas gravat în minte datorită accentului pus pe spații liminale, o direcție artistică distinctă și un sistem de luptă interesant în concept dar repetitiv în execuție. Asta nu l-a împiedicat să devină unul dintre jocurile mele preferate, depășind aproape toate celelalte titluri din catalogul Remedy. Micile imperfecțiuni au dispărut în întuneric pe măsură ce m-a cuprins setea de a explora spațiile imposibile din beciurile Biroului Federal de Control.
În primul joc, navigai labirinturile escheriene de după umerii lui Jesse Faden. În prima zi de lucru, preluai mandatul de director al FBC-ului și alergai pe tocuri prin holurile instituției în căutarea fratelui pierdut. Pe fondul unei invazii a unei entități ostile numite Hiss, descopereai o poveste de familie în miezul căreia se decidea soarta întregii omeniri. Arhitectura brutalistă, bogăția în detalii și atmosfera aceea de viață de birou întreruptă de întâlniri de gradul trei se mula perfect pe distribuția extinsă și ocazionalele întrebări metafizice. Relațiile lui Jesse cu colegi de bună credință, precum Arish, Langston sau Pope contrastau cu perspectiva clinică a lui Dr. Darling sau bariera intermitentă de comunicare dintre Jesse și The Board.

Aveam, în esență, fundația de sine stătătoare din care a răsărit Control Resonant. Se schimbă perspectiva, scara acțiunii și genul de joc, însă atmosfera, regulile lumii și limbajul vizual au rămas aceleași. După ce îți eliberezi fratele, pe Dylan, la finele aventurii de debut, aici preiei, uhm, controlul lui și pornești în… căutarea surorii tale pierdute.
De această dată, catacombele întunecate sunt înlocuite de un New York infestat de Hiss, căruia i se alătură un fenomen paranormal cu totul și cu totul nou, the Patterning, în urma căruia Manhattan a devenit genul de harababură non-euclidiană pe care ai vedea-o în Inception. Primele câteva scene din Control Resonant te izbesc pe de o parte datorită fastului vizual, și pe de alta datorită implicațiilor narative: să vezi cadavre înghețate în timp deasupra zgârie-norilor n-ar fi nimic, dar cerul e plin de bucăți din oraș care și-au pierdut orientarea și apetitul pentru gravitație. Lumea, așa cum o știm noi, e într-o derivă cosmică, rotindu-se lent printre cioburile normalității.
În continuare, trăsăturile emblematice ale primului joc (setpiece-urile ca niște tablouri suprarealiste, logica internă plină de convingere sau lumea plină de mici bizarerii) ies la iveală în primele câteva ore, însă lumea deschisă te lasă să le descoperi în ordinea în care dorești. Deși va trebui invariabil să îndeplinești misiunile principale și să bați boșii din fiecare zonă pentru a avansa, fiecare cartier e plin de misiuni secundare, resurse, challenge-uri și activități care te ajută să te dezvolți.
În locul unui sistem tradițional de progresie prin experiență, aici fiecare zonă are propriul nivel de reputație. Atunci când îndeplinești obiective, deblochezi avantaje în zona respectivă și puncte de talent pe care le poți investi în diverse pasive. Inamicii lasă în urmă materiale pe care le investești în upgrade-uri și talismane echipabile, iar toată pregătirea personajului are loc într-o dimensiune paralelă numită The Gap, identică în concept cu Mind Palace-ul din Alan Wake 2. Poți oricând, atâta timp cât nu te afli în luptă, să închizi ochii și să te trezești în acest loc, în care sunt înșirate câteva console de piatră cu ajutorul cărora îl personalizezi pe Dylan.

Monomit în oglindă
Mărturisesc că în primele câteva ore de joc, n-am prea fost convins de către erou. În contrast cu Jesse, Dylan e o fire mult mai introvertită și laconică, iar ocaziile de a-l cunoaște și înțelege încep să se manifeste de la jumătatea poveștii încolo. Inițial, ești ținut în lesă de FBC prin intermediul unei agente, Zoe de Vera, care în mod complet firesc nu e cel mai mare fan al tău.
Pus în context însă, un erou involuntar trezit din șapte ani de comă direct cu o bombă în ceafă și cu un istoric pătat de sute de victime nu poate fi altfel decât traumatizat și retras în sine. Pe măsură ce progresează povestea și te confrunți cu trecutul (în experimente creative cu care ne-a mai așteptat la cotitură Remedy), protagonistul capătă mai multă încredere și autoacceptare, iar scenele la care asistăm fac întreaga transformare să pară organică și verosimilă.

Ca să salvezi New York-ul de invaziile transdimensionale care l-au întors pe dos, ești înarmat cu o bucată de fier ruptă parcă din fundația realității (the Aberrant), o armă modulară care face Excalibur să pară un cuțit de unt. Poți combina atacuri diferite pentru fiecare din cele două butoane principale, iar modul în care înlănțuiești atacurile astea e lăsat la discreția ta. Indiferent că preferi să-ți iei dușmanii de guler și să-i înjunghii în rafale rapide sau să controlezi armate de monștri și să ataci cu o suliță de la câțiva metri distanță, poți găsi mici sinergii care înfloresc în lanțuri de cauzalitate devastatoare.
E revigorant nivelul de personalizare al build-ului iar fiecare efect secundar are o utilitate situațională între cele trei tipuri majore de inamici pe care îi vei întâlni. Nu prea există răspunsuri greșite (și primești destul de des token-uri care îți permit să resetezi build-ul), și cam indiferent de drumul pe care îl alegi, ultimul act al jocului e o glumă în fața combo-urilor de zeci de mii de puncte de damage pe care ajungi invariabil să le reverși asupra inamicilor.
Din nefericire, aceștia nu devin decât mai rezistenți către final, dar nu dobândesc abilități noi și sunt probabil cel mai monoton aspect dintr-un joc care de altfel te va lăsa cu gura căscată de câteva ori pe oră. Deja ai antrenamentul a câteva mii de dodge-uri și nu te mai poate atinge absolut nimic, iar finalul nu face decât să adune la un loc tipurile de inamici pe care i-ai întâlnit în toate zonele anterioare.
Mă scuzați, pe unde găsesc ieșirea?

O bună parte din semnătura francizei e level design-ul întortocheat, cu camere care apar de nicăieri, mise en abyme-uri care te lasă mască și căderi în gol care par că nu se mai termină. Mai mult decât atât, Control Resonant îți ghidează ochii și face navigarea spațiilor ăstora extrem de intuitivă și ușoară, chiar și atunci când schimbă orientarea planurilor sau te obligă să parcurgi trasee ocolitoare pentru a ajunge la obiective.
După fiecare misiune care te trimite în căutarea lui Jesse, dobândești câte o abilitate nouă ce face traversal-ul mai rapid și comod. Fie că vorbim despre levitație, dash-uri în aer, schimbarea gravitației sau salturi înspre mici anomalii agățate în lume, uneltele care ți se pun la dispoziție sunt perfect croite pentru a putea ajunge în cele mai obscure cotloane ale lumii.
Străzile sunt și ele ticsite de blocuri și magazine în care poți să intri, să găsești secrete și resurse sau să rezolvi puzzle-uri. Acestea din urmă sunt destul de simple și frecvent integrate într-o activitate mai mare pe care o faci, dar în general notițele din jur îți dau toate indiciile de care ai nevoie pentru a rezolva un puzzle.
Apoi, fiind un joc într-o lume deschisă, avem tot felul de activități recurente (World Feats) care reapar în fiecare zonă și prin intermediul cărora farmezi componentele necesare pentru orice upgrade sau atac alternativ. Arcade-urile conțin un challenge de combat sau parkour și deblochează elemente cosmetice, iar câteva momente muzicale, un sidequest cu o petrecere de karaoke transformată în închisoare pentru participanți și needle drop-uri după fiecare bossfight, de regulă suprapuse cu o secvență psihedelică de traversal sunt experiențe clasice pe care le-ai aștepta de la developerii finlandezi.
Boșii, numiți Resonant, par foarte interesanți la început, deși rotațiile lor de abilități sunt simpliste și servesc mai mult drept stimul pentru a-ți adapta rotația și combo-urile cu câte un dodge. Artistic vorbind, primii câțiva boși sunt și cei mai interesanți. Cu-adevărat, ultimul boss e probabil și cel mai impersonal și abstract, pentru că în punctul ăla atenția se mută din lupta cu lumea exterioară înspre conflictele din creierul lui Dylan.

Căderi în infinit
După cum ziceam pe la începutul recenziei, direcția artistică clădește pe fundamentele stabilite din primul joc. Și aici, zonele noi ne sunt prezentate în același alb spălăcit ce folosește Avant Garde Gothic drept font, un typeface care exprimă toate atributele lumii jocului: e un sans-serif geometric, precis și care reflectă estetica anilor 70 pe care pare să o emuleze FBC-ul. În același timp, se potrivește de minune cu labirinturile brutaliste din The Oldest House. Fiecare title card al zonelor ne e prezentat prin fontul ăsta, iar eficiența impactului vizual mi-a amintit cu fiecare astfel de ocazie cât de atent construit e aspectul de producție și identitate al francizei.

Am și niște nemulțumiri, în principal în legătură cu animațiile faciale, care mi s-au părut inferioare și față de alte titluri Remedy, și față de faptul că ultimele câteva ore de joc mi s-au părut lipsite de provocare din punct de vedere al combat-ului. Devii pur și simplu disproporționat mai puternic decât orice ți se aruncă în cale și mi-aș fi dorit o curbă de dificultate care să reflecte puterea incrementală pe care o primești cu absolut fiecare upgrade.
Sistemul de combat în sine e cursiv, simplu și versatil, modular și suficient de stufos încât să poți dezvolta bonusuri cumulative pe care e foarte satisfăcător să le vezi în acțiune. Totodată, e inevitabil să ajungi să te plafonezi pe o durată de joc de peste două duzini de ore, iar mediul înconjurător nu ține pasul cu tine.
Dacă facem abstracție de lucrurile astea însă, CONTROL Resonant mi-a oferit 25 de ore de aventuri trippy și bizare, un platforming fluid printr-un level design plin de intenționalitate, complex dar accesibil. Ca și în cazul jocului anterior, mi se pare că micile imperfecțiuni nu-i știrbesc din excelență, și în tot cazul sunt eclipsate de numeroasele lucruri pe care le face bine.

Mulțumim Remedy Entertainment pentru codul de recenzie și pentru oportunitatea de a juca CONTROL Resonant.
Disponibil pe: PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC
Jucat pe: PC
Lansare: 24 septembrie 2026
Developer: Remedy Entertainment
Publisher: Remedy Entertainment
din 10 · Recomandat
CONTROL Resonant reușește să extindă universul primului joc printr-un Manhattan impresionant, o direcție artistică distinctă și un sistem de luptă versatil, care încurajează experimentarea. Deși luptele devin repetitive spre final, iar dificultatea scade, aventura lui Dylan impresionează prin explorare, platforming și atmosfera suprarealistă specifică Remedy. CONTROL Resonant oferă o experiență memorabilă, ale cărei mici neajunsuri pălesc în fața numeroaselor sale calități.
✅Povestea și world building-ul captivante;
✅Direcția artistică exemplară;
✅Level design-ul intuitiv și creativ;
✅Sistemul de luptă versatil și modular;
❌ Dificultate plafonată către final și un ultim bossfight dezamăgitor;
❌ Animații faciale sub standardul de calitate al celorlalte aspecte;
❌ Mici probleme de ritm în ultimul act narativ.













