ParteneriGOGLab501Games FUNaticJocuriNoi.roJocuri247LexshopCD Media
RecenziiPS5 și PS5 Pro

Cronos: The New Dawn – Review

Klamath · · 16 min de citit
Jucat pePS5 și PS5 Pro
Lansare4 Septembrie 2025
DeveloperBloober Team
PublisherBloober Team SA
GenSurvival/Action Horror

Fascinație, frustrare, și o nostalgie neașteptată după anii ’80

Legătura personală cu Bloober Team

M-am abținut să scriu despre Cronos: The New Dawn, în afară de câteva notițe, până când nu l-am dus la capăt măcar o dată. Pe parcursul jocului mi-am imaginat mai multe începuturi pentru acest review, care exprimau uneori idei diametral opuse, fiindcă Cronos în sine e un amestec de sentimente: cu urcușuri și coborâșuri, imperfect, dar în același timp făcut cu multă pasiune de către un studio de care, recunosc de la început, îmi este foarte drag (dacă poți spune asta despre un studio specializat pe genul horror și toate subgenurile sale) – Bloober Team – cei care au surprins prin excelentul remake al lui Silent Hill 2 – ceea ce nu a fost deloc ușor de realizat.

Îi urmăresc încă de când au publicat Observer, un adventure cyberpunk extrem de atmosferic, cu the cyberpunk actor Rutger Hauer (Blade Runner) în rolul principal – din păcate, acesta fiind și ultimul rol al carierei sale. Apoi a urmat, pentru mine, The Medium, un horror adventure care arată și sună fabulos, cu muzică semnată de Akira Yamaoka (Silent Hill) și Arkadiusz Reikowski. Am încercat și Layers of Fear, Blair Witch și, evident, Silent Hill 2 Remake. Cu fiecare nou joc am simțit că trebuie să-i urmăresc în continuare, fiindcă iubesc proiectele care se simt făcute cu pasiune, chiar dacă nu au în spate cine știe ce mega-bugete (excepție face, probabi,l Silent Hill 2 Remake, unde s-a implicat și Konami). Astfel, Bloober Team a ajuns în mica mea galerie „de suflet”, alături de NightDive și CD Projekt Red.

După Silent Hill 2 (și oarecum în paralel – la Bloober Team există mereu cel puțin două echipe care lucrează simultan), pasul logic a fost dezvoltarea unui IP propriu în zona survival horror. Un joc în care să poată jongla liber cu idei, fără constrângeri, și care să le ofere șansa să se dezvolte și să se autofinanțeze pe termen lung ca studio.

Astfel, am intrat în Cronos: The New Dawn cu așteptarea unei evoluții și încrederea că experiența va fi una satisfăcătoare.

Poveste și atmosferă 

În Cronos joci rolul unui călător prin timp și spațiu, trezit la „viață” de dispariția unui anume predecesor, având ca scop – mai degrabă intuit – investigarea unui eveniment apocaliptic petrecut în Polonia anilor ’80, într-o realitate alternativă. Jocul nu oferă prea mult context la început; în stil clasic, nu știi cine ești și, bonus, nici măcar ce ești. Povestea se conturează însă pe parcurs, printr-un stil autoexplorator: fiecare notiță, fiecare locație, fiecare personaj și chiar inamicii contribuie la un tablou fragmentat, dar surprinzător de coerent.

Fiindcă sunt genul care evită trailerele de story, prefer să intru în jocuri și filme cu cât mai puține spoilere, așa că voi păstra și aici misterul poveștii. Menționez doar că mi-a plăcut faptul că totul e foarte concentrat, fără subplot-uri inutile, ceea ce ajută mult la experiența cinematică.

Cronos se dorește un survival horror modern, third-person, cu influențe evidente (Dead Space, Callisto Protocol, The Thing) pe care îl vei aborda dintr-o perspectiva „over the shoulder” a la Resident Evil 2 Remake dar ceva mai zoomed-out. Controlăm un personaj masiv, cu mișcări lente, dar care nu e nici pe departe un „tanc” în materie de rezistență – cel puțin în primele ore de joc. Explicația este că suntem încorsetați într-o armură masivă și o cască ce amintesc de primele costume sovietice de cosmonauți.Dealtfel, direcția artistică rămâne constantă: Cronos fiind un SF influențat de estetica anilor ’70–’80 (Alien), dominat de tehnologie analogică și CRT-uri „all over the place”.

Primul lucru care m-a lovit când am început să mă cufund în joc a fost calitatea sunetului, în ansamblu. Vocile sunt clare și apăsătoare, armele au un impact „punchy”, iar muzica discretă își face simțită prezența exact atât cât trebuie. Toate acestea contribuie decisiv la crearea unei atmosfere capabile să te transporte în lumea jocului.

Amintiri din comunism 

La începutul jocului m-am trezit într-o secvență care mi-a zgândărit nostalgia copilăriei cum niciun alt titlu nu a reușit până acum. O scară de bloc gri, optzecistă: mozaic rece pe jos, balustrade de plastic galbenit de vreme, ficuși prăfuiți pe fiecare etaj, ferestre murdare și becuri pâlpâinde care abia mai țineau întunericul la distanță.

La parter, un avizier plin de hârtii îngălbenite și două biciclete Pegas – în joc nu erau Pegas, dar mintea mea a completat singură detaliul, ca să închidă tabloul perfect al amintirilor.

Un etaj mai sus, o ușă întredeschisă mă invită înăuntru. În camera copilului, pe un raft șubred, așteptau nelipsitul camion de plastic și rățoiul cu cioc cauciucat. În sufragerie, un brad golaș, cu crengi rare, era împodobit stingher cu câteva globuri alungite din sticlă și cu nelipsita beteală argintie. În colț, un televizor pe lămpi, alb-negru, „livra” doar pureci – acel haos familiar de puncte și linii dansând pe ecran, care pe atunci însemna absența semnalului, dar care azi s-a transformat într-un semn al timpului pierdut.

Pentru cine a prins acei ani, e imposibil să nu remarce autenticitatea acestui cartier real din Cracovia: Nowa Huta („Noua oțelărie”), un veritabil muzeu al comunismului, dar încă locuit și astăzi.

Gameplay, lupte și puzzle-uri (survival sau action?)

Evenimentul apocaliptic pe care îl investigăm – The Change – este, de fapt, o boală/anomalie care provoacă mutații grotesce, ducându-i pe cei afectați să fuzioneze într-o biomasă omniprezentă. Influențele din The Thing al lui John Carpenter sunt imposibil de ignorat: biomasa rezultată evocă direct grotescul corporal din film – oameni contopiți în forme monstruoase, carne și armuri topite într-un amalgam sinistru. Exact ca acolo, focul devine arma supremă împotriva acestui tip de inamic, Torch-ul fiind echivalentul aruncătorului de flăcări, indispensabil în confruntări. Chiar și mecanica prin care Orfanii „se merge-uiesc” (doi inamici se combină și dau naștere unei versiuni mai periculoase) trimite la ideea de metamorfoză continuă, unde pericolul nu e doar cel prezent, ci și ceea ce urmează să devină adversarul.

Bătăliile se desfășoară, în majoritatea timpului, în arene închise, care nu se redeschid până nu elimini toți inamicii. Asta împinge jocul mai mult în zona action. Exagerez puțin, dar de multe ori m-am simțit ca într-un fel de Gears of War – doar că fără nicio mecanică de cover, în afară de folosirea focului.

La începutul campaniei umblam aproape bezmetic prin niveluri și mă asiguram că dau foc tuturor Orfanilor lăsați în urmă sau găsiți deja la pământ. Reflexul vine probabil de la Resident Evil 1 Remake pe GameCube, unde arderea zombiilor doborâți îți garanta liniștea ulterioarelor incursiuni prin vilă, pentru că nu mai riscai să se ridice din morți într-o versiune și mai îngrozitoare.

În Cronos, arderea Orfanilor (sună straniu, știu) are sens doar în toiul bătăliei, pentru că nu există acel tip de backtracking din Resident Evil, unde revizitai mereu aceleași zone. Și, spre deosebire de RE, unde mai scăpai fugind de zombălăi atunci când nu aveai gloanțe, aici o poți păți urât de tot dacă nu ai destule Torch-uri și încep ăștia să se merge-uiască într-o veselie. Fiecare merge dă naștere unei versiuni mai hidoase și mai periculoase, care împrumută și din caracteristicile inamicului cu care s-a contopit – de exemplu, abia pui la pământ un „aruncător de acid” și imediat altul se unește cu el, transformându-se într-un monstru cu armură masivă și atacuri corozive.

Există și câțiva boși în joc, fiecare având câte o chichiță de exploatat pentru a-l doborî, iar unii dintre ei trec prin clasicele 2–3 faze înainte să-i pui la pământ. Mi-a plăcut că sunt diferiți, nu doar simple variațiuni mai puternice ale inamicilor obișnuiți. Bătăliile cu ei au fost destul de satisfăcătoare și, în afară de ultimii doi – mai ales de boss-ul final –, nu am avut mari probleme. Totuși, și în cazul boșilor rămânem închiși în arene, iar după ce am terminat Cronos recunosc că mi-a venit pofta să încerc un open world, doar ca să pot zburda în voie. 

Jocul are și câteva puzzle-uri, mai ales în partea de final, iar acestea sunt de tip clasic: caută un fuse ca să restabilești alimentarea, găsește cheia potrivită pentru ușă, conectează o sursă de curent la panoul de control sau potrivește anumite obiecte într-o ordine deja indicată „mură în gură”.

Dacă în The Medium aveam puzzle-urile de tip dual-reality, în timp real, în Cronos apare ceva mai interesant: anomaliile. Sunt distorsiuni în realitate, rupturi în spațiu-timp sau zone unde regulile fizice și narative nu mai funcționează așa cum te-ai aștepta.

Le întâlnești sub forme variate: uneori vizibile – fisuri, vortexuri, obiecte suspendate într-un câmp energetic –, alteori mult mai subtile, prin schimbări de lumină, sunete distorsionate sau amintiri „înregistrate” în spațiu.

Din ele se nasc câteva puzzle-uri, unde trebuie, de exemplu, să deviezi fluxuri de energie prin aceste zone de anomalie, dar doar dacă privești dintr-un anumit unghi sau dacă muți obiectele corecte în câmpul distorsionat.

Nu știu dacă să încadrez acest aspect la puzzle-uri sau mai degrabă la secvențe de parkour: din loc în loc – mai ales spre finalul jocului – găsim, construite de predecesorii noștri, niște structuri care facilitează deplasarea prin interiorul anomaliilor. Practic, sunt platforme de pe care te poți catapulta spre alte platforme, pentru a naviga mai ușor prin haosul distorsionat al acestor zone. Găsirea drumului corect de la o platformă la alta poate fi privită ca un mini-puzzle în sine. Salturile de aici m-au dus imediat cu gândul la secțiunile de deplasare în imponderabilitate din Dead Space, doar că în Cronos senzația e mai apropiată de un parkour controlat, unde trebuie să intuiești direcția corectă. Această mecanică e folosită creativ și într-una dintre luptele cu boși, ceea ce rupe monotonia și face ca bătălia să rămână memorabilă.

Sunt masiv și abia mă mișc, dar am mult(e) suflet(e)

Am scris deja că personajul este foarte masiv și, cel puțin pe controller, greu de controlat. A trebuit să cresc sensibilitatea și să activez auto-aim-ul pe nivel mediu ca să pot face față în primul playthrough. Bănuiala mea e că jocul e mai abordabil cu mouse + keyboard, deși nu am încercat combinația. Spun asta pentru că unii inamici au mai multe zone „sensibile” ce trebuie lovite cu precizie, iar dacă te bazezi pe auto-aim, acesta nu selectează mereu partea pe care ai fi vrut s-o ataci.

Jocul nu-ți oferă posibilitatea de a alege între mai multe dificultăți până când nu-l termini o dată pe cea default. „Under the hood” există însă sisteme care ajustează dinamic drop-urile, în funcție de resursele pe care le ai și de cât de bine sau prost te descurci. Rezultatul e că, de multe ori, atunci când termini o bătălie, o faci cu ultimul glonț pe țeavă.

Deși i-am găsit multe lipsuri inițial (nu poți para, de exemplu, iar melee-ul e o glumă proastă), cu timpul m-am adaptat regulilor gândite de dezvoltatori. Am început să fiu mai atent la environment, să abordez luptele mai strategic și – lucru care chiar mi-a plăcut – să folosesc întreg arsenalul: toate armele și ambele tipuri de grenade. E o raritate în jocurile moderne, unde de obicei te limitezi la 1–2 arme preferate, dar aici, în Cronos, asta e dictat și de resursele extrem de limitate. În final, am avut satisfacția unor victorii muncite, care la început păreau doar frustrante.

De pe vremea când am jucat prima dată Fallout 2, am apreciat jocurile care îți oferă perk-uri pe care le poți atașa personajului. Acest tip de bonusuri pasive există și în Cronos, dar într-o formă diferită. De-a lungul jocului vei putea extrage Essence-ul unor personaje-cheie, absorbindu-le amintirile și preluând câte un perk: unele îți aduc bonusuri ofensive (de exemplu, damage crescut contra inamicilor care ard), altele îți îmbunătățesc mobilitatea sau precizia țintirii, iar unele au un rol utilitar (crafting mai eficient, consum redus de resurse). Personajul tău poate fi privit ca un vas gol, definit de aceste Essence-uri – build-ul e, practic, un colaj de suflete.

Poți avea simultan 3 suflete, iar dacă vrei să adaugi unul nou, trebuie să renunți la unul existent – fără să știi dinainte ce perk îți va oferi cel nou. Asta adaugă tensiune și un strat narativ interesant, pentru că fiecare suflet vine la pachet și cu amintiri ce pot fi deblocate în anumite puncte de rezonanță.

Nivelele mi s-au părut destul de claustrofobe – același sentiment l-am avut și când am jucat The Thing –, mai ales în partea de început. Probabil e un efect realist, având în vedere că designul de nivel se bazează pe apartamentele tip „cutii de chibrit” din blocurile comuniste. Nu există riscul să te rătăcești sau să simți nevoia unei hărți și, deși vei revizita unele zone, asta se întâmplă într-un mod liniar – atunci când povestea te poartă înapoi. Acest lucru îl îndepărtează puțin de survival-horror-urile clasice și îl apropie mai mult de un 3D action narativ.

Arme și armură

Armura și toate armele pot fi upgradate la workstation-uri, după modelul consacrat de Dead Space. Atât armura, cât și „Torch”-ul (grenadă incendiară, pe care recomand s-o maximizați cât mai devreme) și „Pyro”-ul (grenadă cu detonare la mișcare) folosesc o resursă extrem de rară – Cores. În tot jocul există mai puțin de 40, așa că fiecare alegere contează și trebuie folosită cu grijă.

La armură poți îmbunătăți protecția, numărul de sloturi de inventar și spațiul pentru resursele de crafting (voi reveni la acest aspect). Torch și Pyro, în schimb, pot fi upgradate la durată, rază și capacitatea de craftare. Un inventar mai mare înseamnă mai puține decizii frustrante despre ce să lași în urmă, iar Torch-ul maxat devine practic un „panic button” indispensabil când Orfanii încep să se adune prea repede. Pyro, pe de altă parte, își arată adevărata valoare în luptele cu boși sau cu grupuri mari de inamici, unde poate economisi prețioasa muniție clasică.

Armele, în schimb, folosesc pentru upgrade resursa Energy – mult mai comună.. Le poți îmbunătăți la putere, stabilitate, viteza de încărcare și mărimea încărcătorului. Un detaliu important: contra unei sume modice de Energy, upgrade-urile pot fi resetate, permițând să redirecționezi resursele către altă armă. Asta îți oferă flexibilitatea să experimentezi fără frica de a fi „prizonierul” primei alegeri, lucru destul de rar într-un survival horror.

Pisicuță, pis-pis-pis, te-am visat azi-noapte-n vis!

Dacă printre voi se numără iubitori de feline, vă veți bucura să aflați că acestea au un rol bine definit în joc și vă pot fi de mare ajutor. Contrastul dintre universul sumbru și prezența lor liniștitoare creează o punte emoțională directă cu jucătorul. Le întâlnești mai ales în spații abandonate – apartamente, subsoluri, coridoare întunecate – unde par să fie singura formă de viață calmă, într-o lume altfel ostilă. În plus, pot îndeplini și un rol de ghid: de multe ori, dacă le urmezi, ajungi într-o zonă importantă pentru progresul poveștii (un puzzle, o anomalie, un obiect-cheie). Iar odată mângâiate, le vei putea regăsi în baza ta, ca o mică „colecție vie” care îți aduce un strop de umanitate în mijlocul haosului.

Am jucat încet Cronos, pentru că îmi plăcea ce vedeam. Am explorat fiecare colțișor, am făcut screenshot-uri și am admirat stilul grafic născut din multă pasiune. Pacing-ul este bine dozat: după fiecare bătălie solicitantă, urmează momente mai lungi de explorare fără presiune. Primul playthrough mi-a luat aproape 20 de ore, dar jocul se poate termina și în mai puțin de 15. Am început și New Game+ pe Hard, pe care nu l-am dus încă la final. De data asta progresia e mult mai rapidă, pentru că deja cunoști nivelurile și pornești cu build-ul moștenit din primul run. Iar faptul că, pe lângă maximizarea armurii și a armelor, poți experimenta cu combinații diferite de „suflete”, descoperind amintiri noi și deblocând alte finaluri, face ca New Game+ să fie mai mult decât un simplu pretext de rejucare – e o experiență care chiar adaugă ceva nou, spre deosebire de alte jocuri unde pare doar o bifă de meniu.

Jocul folosește mult-hulitul Unreal Engine 5, dar experiența mea pe PS5 standard și pe PS5 Pro a fost excelentă. Remarc, totuși, că nu există o versiune „Pro Enhanced” (arată identic pe PS5 standard și pe Pro), probabil pentru a evita problemele întâlnite la Silent Hill 2 Remake (tot pe UE5), unde upscaler-ul PSSR a dat destule bătăi de cap. Faptul că PS5 Pro tinde să se dovedească un mic fail e o discuție pentru alt articol; aici notez doar că Cronos rulează totuși un pic mai fluid pe Pro. Îi las pe cei care l-au încercat pe Switch 2, Xbox sau PC să își spună părerea despre acele versiuni, dar, una peste alta, Cronos arată și se mișcă foarte bine pe PS5. Eu, unul, sunt curios să-l încerc în viitor și pe PC, ca să văd dacă poate arăta și mai bine.

În umbra marelui N

ND-0004763 aici, călătorul cunoscut și sub numele de cod tazhunter.reviews. Timpul este un concept suspect, deoarece ideea în sine este cât se poate de detașată de ceea ce reprezintă cu adevărat. Datorită naturii sale circulare, nu știu dacă sunt predecesorul sau succesorul călătorului cunoscut sub numele de cod Klamath, însă știu că aventura mea în New Dawn a avut loc pe ceea ce strămoșii denumeau „Nintendo Switch 2”. Micuța consolă nu părea capabilă să ruleze aventurile Călătorului din Cronos: The New Dawn într-un mod stabil, darămite să le redea fidel viziunii celor de la Bloober Team. Totuși, aparențele înșală, iar ceea ce a fost prezentat în cadrul showcase-ului Nintendo Direct nu pare să coincidă cu realitatea.

Ca majoritatea fanilor horror, am fost sceptic cu privire la faptul că această platformă ar putea face față cerințelor unui joc atât de detaliat și distinct vizual. Dar experiența m-a surprins mai tare decât dispariția unui orfan în acest univers sci-fi. Jocul rulează la un 30 fps stabil, cu mici momente de agățare, însă nimic care să afecteze experiența. Nu aș numi această versiune inferioară, pentru că nu este. Dezvoltatorul a fost nevoit să folosească o serie de trucuri pentru a păstra atmosfera care definește Cronos: întunericul este apăsător, lumina joacă prin ruinele blocurilor comuniste, iar paleta de culori pune perfect în valoare puterea micuței console.

În pofida eforturilor herculeene depuse de Bloober Team, nu totul este conform regulilor impuse de COLECTIV. Texturile, care de cele mai multe ori arată impecabil în modul handheld, tind să pară ușor nefinisate în modul docked, ca și cum ar fi un build intern și nu versiunea finală. Secțiunile de puzzle, ce implică manipularea timpului pentru reconstruirea unor căi, suferă uneori de glitch-uri ce provoacă apariția unor pete negre pe obiectele manipulate. Mai rău este faptul că acestea pâlpâie, aspect care duce la scăderea imersiunii.

Chiar și așa, ceea ce dezvoltatorul a reușit să facă pe Switch 2 este o mică minune tehnică. Recomand cu drag această versiune tuturor celor care dețin cea mai nouă consolă a marelui N. Iar acum e momentul să mă întorc la misiunea mea. Orfanul acela era oare acolo pe podea când am început această înregistrare…? Tudor Enea

Am întâlnit și câteva bug-uri în joc, unul dintre ele fiind destul de nasol, pentru că îmi bloca progresia. De exemplu, când am dat load la save room-ul The Moonshine Den, n-am mai putut ieși fiindcă o bucată de plasă de sârmă (da, o plasă de sârmă, nu am greșit) îmi bloca drumul. A trebuit să rejoc o luptă cu un boss ca să resetez situația. În alte două rânduri am rămas blocat în texturi și de câteva ori drop-urile de la inamici au căzut…out of bounds și nu le-am mai putut lua, dar cam aici se încheie lista de probleme întâlnite de mine. Din fericire, toate acestea au fost rezolvate până la momentul scrierii articolului, așa că nu voi insista mai mult pe subiect.

Chiar dacă Cronos: The New Dawn nu va fi pentru toată lumea, eu cred că e primul pas real al Bloober Team către un univers propriu cu identitate clară. Dacă au curaj să construiască mai departe pe fundația asta, atunci următorul lor titlu ar putea fi nu doar bun, ci memorabil. Și eu, unul, voi fi acolo să-l joc din prima zi.

Deschide pe YouTube
Deschide pe YouTube

Jucat pe: PS5 și PS5 Pro
Lansare: 4 Septembrie 2025
Developer:  Bloober Team
Publisher: Bloober Team SA
Gen: Survival/Action Horror
Timp de joc: 15-20 ore (primul playtrough)
Recomandat pentru: Fanii Resident Evil, Dead Space și The Thing

8,6
Scor final GRIND

din 10 · Recomandat

Cronos: The New Dawn nu e jocul perfect și nici nu încearcă să fie. Dar e unul dintre acele titluri rare care m-au făcut să simt, pe rând, și fascinație, și frustrare, și o nostalgie neașteptată după anii ’80. E un joc care, cu toate imperfecțiunile lui, îți rămâne în minte. Dacă asta nu înseamnă pasiune pusă într-un proiect, atunci nu știu ce înseamnă.

✅ Sunetul, grafica și atmosfera sunt foarte reușite;
✅ Setting inedit pentru occidentali, dar extrem de familiar est-europenilor;
✅ Poveste peste medie 🙂;
✅ Sistemul de Essence: build-uri variate, amintiri și finaluri multiple;
✅ Pacing bun: lupte intense alternate cu secțiuni de explorare liniștită;
✅ „Games are art” – The Warden;
✅ Pisici ❤️;

❌ Nu reușește să fie cu adevărat scary;
❌ Puzzle-uri prea simple;
❌ Unele bătălii devin frustrante;
❌ Mișcarea greoaie pe controller, auto-aim aproape obligatoriu.

Mai multe din Recenzii