Un souls-like party-based
Trebuie doar să menționezi “souls-like” și deja îmi deschid ochii larg și îmi ciulesc urechile. Deathbound m-a intrigat imediat ce am dat de el. Scenariul post-apocaliptic părea interesant. Lupta dintre Biserica Morții și Cultul Vieții suna ca un conflict numai bun de explorat. Iar combatul arăta super din ce am văzut în trailerele celor de la Trialforge Studio.
O să verificăm încă o dată dacă hype-ul meu a fost justificat. Sau dacă este un alt exemplu de “așa nu”.
O poveste care încearcă să spună multe
Jocul nu pierde prea mult timp ca să te introducă în miezul poveștii. Zeița Morții și cea a Vieții au avut o ceartă de familie. Și ce faci atunci când te iei de păr cu o soră enervantă? O lovești acolo unde o doare mai tare. Așa că Zeița Vieții a făcut ca sufletele celor ce mor să nu aibă liniște pe lumea cealaltă. Iar adepții săi au format Cultul Vieții în urma acestui incident. Dar nu ei sunt principala forță din acest univers. Nu, nu, nu. Biserica Morții este forța dominantă în această lume post-apocaliptică. Fanaticii care o slujesc au un singur scop: să readucă la normal ciclul viață-moarte. Afli toate aceste informații din prima scena cinematică realizată în stil de benzi desenate. Vocile actorilor te introduc în atmosferă. Și pare startul unei aventuri pe cinste.
La început iei rolul lui Therone Guillaumen, unul dintre cavalerii aflați în slujba Bisericii Morții. Ești trimis să investighezi un laborator secret al facțiunii opozante. Dar cam mori puțin în acest proces. Doar puțin. Dar nu-i bai, fiindcă te trezești reînviat. Băiatul nostru Therone este ceva mai religios de fel. Și crede că readucerea sa la viață este un dar de la Zeița Morții, care îi oferă o nouă șansă să-și îndeplinească misiunea sacră.
Dar află destul de devreme că rolul său este mai mult de recipient care poate fi posedat de mai multe suflete numite Esențe. Și să zicem că nu toate dintre ele au aceeași viziune asupra lumii ca Therone. Ai putea spune că povestea se bazează mai mult pe acceptare. Sigur, nu toate Esențele se înțeleg de la început. Unele dintre ele se află în conflict direct. Dar încep să vadă cum stau lucrurile pe măsură ce petrec mai mult timp împreună.
Prieteniile și antipatiile dintre aceste Esențe sunt folosit inteligent pe partea de gameplay. Poți primi bonusuri și penalizări în funcție de ce membri ai în grup și relația dintre ei.
Din păcate, povestea o ia la vale abrupt după ce experimentăm segmentul cu Therone. Vei realiza cât de slab scrise sunt personajele pe măsură ce adaugi mai multe în echipă. Sentimentul meu este că scriitorii au vrut să facă mult mai mult cu acestea. Dar au sfârșit prin a le prezenta extrem de superficial și abia au prezentat un fragment cine sunt cu adevărat. Sau mai degrabă… cine ar fi putut fi.
Partea de diversitate poate fi un avantaj atunci când este executată inteligent. Dar Deathbound este mai mult o ciorbă în care au aruncat o mulțime de culturi și ideologii și cam atât. Elementele religioase principale se bazează masiv pe creștinătate ca sursă de inspirație. Dar apoi apar personajele noastre și neglijează sau uită de acest lucru. Simt că s-au grăbit până în punctul în care nu mai înțelegi cine e cine și în ce crede. Nu avem suficient timp să le înțelegem culturile și credințele. Sau ce influență au asupra lor ca indivizi.
Grupul nostru de protagoniști dă dovadă de instabilitate și maturitate emoțională. Și aici nu mă refer la modul fain stil Joker. Într-o scenă o să afirme cu tărie în ce cred. Dar în următoare secvență de dialog o să coopereze oricum, de parcă au uitat de ce parte sunt. Ritmul în care se transformă dintr-o ceată de inadaptați într-o echipă care poate colabora este prea rapid.
Vei afla despre trecutul fiecărei Esențe atunci când o recrutezi. Vei avea partea de o secvență de evenimente în care îți sunt prezentate momentele cheie din viața lor. Din păcate, cam acolo se oprește ce afli despre ele. O secvență scurtă care nu adaugă ceva foarte profund. Povestea lor este decentă în cel mai bun caz. Și superficială în cel mai rău caz.
Celelalte personaje din joc sunt și mai ușor de uitat. Nu vei simți o conexiune reală cu acestea. Și nu le vei înțelege motivațiile complexe, fie ei aliați sau inamici. O să primești ocazional misiuni de la NPC-uri, dar numai una singură a livrat din punct de vedere al impactului emoțional. Celelalte nu au contat sau au oferit drept răsplată lucruri inutile.
Poți găsi și amintiri ale membrilor din grup în diferite locații. Dar din nou, sunt prea puține ca să le creeze un portret verosimil. În plus, trebuie să schimb constant cine se află în grup ca să afli cine poate debloca acele amintiri. Ar fi fost drăguț dacă măcar ni se indica de ce personaj avem nevoie. Sau să ni se spună că încă nu l-am recrutat.
Vei mai avea și sentimentul că universul jocului are fie secțiuni fie prea mari și goale, fie prea mici și înghesuite. Fie vei traversa zone claustrofobic de înguste și înțesate de inamici. Sau din contră, te vei găsi în zone gigantic de goale, fără urmă de inamici sau iteme de colectat.
Iar ceea ce a început ca reprezentanții impresionante din partea actorilor a ajuns să devină o ruletă. Fie nimeresc cum să livreze replicile. Fie eșuează. Iar cele mai multe cazuri se află în a doua categorie. Am ajuns să nu simt nicio emoție. Iar faptul că liniile de dialog avansează automat este o problemă. Uneori se întâmplă prea rapid. Uneori este prea lent.
Jocul are parte două finaluri și va trebui să joci de două ori pentru a le experimenta pe ambele.
Toate puse cap la cap, povestea pare că nu a depășit stadiul de schiță. Potențialul este cu siguranță acolo. Temele pe care încearcă să le exploreze sunt intrigante. Ideile pentru personaje sunt unice. Dar nu au parte de suficient timp și spațiu de gameplay pentru a fi dezvoltate. O să mă repet aici: Este decentă în cel mai bun caz. Și superficială în cel mai rău caz.
Pare mai mult ca un joc hack’n’slash
Este destul de simplu să controlezi protagonistul. Ai un atac rapid și unul mai greoi, dar care produce mai multe daune. Personajele care luptă la apropiere mai primesc opțiunea de a bloca și un atac special. Iar cele care luptă la distanță primesc un mix de atacuri speciale și bonusuri. În plus, mai ai la dispoziție și un Morph și Ultra Morph Attack. Acestea îți permit să schimbi personajul cu un altul care va realiza un atac special. Cea dea doua variantă doar are mai mult damage. Dar va trebui să strângi Sync Points pe care le obții când lovești inamici sau ești lovit de ei.
Dacă ar fi să analizez ceva mai multe aceste abilități, aș spune că opțiunea de a bloca este foarte rar utilă. Spun asta fiidcă tot vei lua ceva damage, pe lângă faptul că ți se va reduce stamina. Ai opțiunea de a para și a destabiliza oponentul dacă blochezi perfect. Dar fereastra pentru a para este prea scurtă și o vei rata de cele mai multe ori. Cea mai de încredere metodă este să eschivezi cu totul atacurile.
Este dificil să realizezi un Ultra Morph Attack, deoarece butoanele folosite sunt aceleași pentru un Morph Attack normal. De cele mai multe ori vei ajunge să comuți cu un alt personaj fără să-l execuți pe niciunul dintre ele.
Mai primești acces și la o opțiune de lock-on și poți schimba ținta ușor.
O decizie de design interesantă, dar cam inutilă, este că vitalitatea și stamina sunt legate. Mai precis, stamina ta depinde de câtă vitalitate ai. Dacă încasezi prea multe lovituri nu vei avea suficientă energie ca să realizezi toate acțiunile. Iar acest lucru te poate lăsa descoperit. Sună bine pe hârtie și are sens ca o persoană sănătoasă să se miște cu mai multă viață decât una rănită. Dar în practică nu mi se pare că aduce vreun beneficiu. De cele mai mult ori are un impact negativ și neglijabil.
Vei găsi diferite iteme care regenerează vitalitatea personajelor. Și acestea funcționează într-un mod interesant. Le poți folosi ca să mai recuperezi din HP-ul Esenței active. Dar acestea vor reduce HP-ul celor inactive din grup. Din nou, ideea sună bine pe hârtie. Nu la fel de interesantă și utilă atunci când este aplicată. Aș fi optat pur și simplu pentru iteme care recuperează mai puțin HP, ca să nu poată fi abuzate de oameni.
Mai poți recupera din vitalitatea Esențlor inactive atunci când lovești inamici cu cea activă. Dar acest lucru ți se spune mai târziu. Aș zice că este o problemă de tutorializare.
Restul consumabilelor există ca să ofere bonusuri pentru atac sau atribute. Dar în timpul în care le poți folosi poți la fel de bine să mai lovești oponenții de câteva ori și să-i execuți. Singurele care merită folosite sunt cele care îți oferă XP când le consumi.
Poți echipa un Artefact și două Inele. Toate acestea vin cu două bonusuri pasive per echipament. Poți decide să upgradezi unul dintre cele două bonusuri folosind Mystical Catalysts sau Ancient Catalysts. Aceste piese de echipament sunt suficient de utile cât să sprijine stilul tău de luptă și membrii pe care ai decis să-i ai în grup.
Dacă tot vorbim de bonusuri pasive, poți debloca unele specifice pentru fiecare personaje numite Talente. Acestea se numesc Talente. Și poți avea acces la ele după ce găsești amintiri ale personajelor. Fiecare amintire îți oferă un Talent Point. Și ești liber să-l investești în ceea ce crezi că te va ajuta.
Nu în ultimul rând, există și un skill tree. Acesta se va extinde pe măsură ce noi Esențe ți se vor alătura. Iar bonusurile obținute se aplică tuturor personajelor. Problema cu acesta este că niciodată nu știi sigur dacă obții un bonus numeric sau procentual. În plus, fontul pe care l-au folosit pentru skill tree este foarte mic și îngreunează cititul.
După cum poți observa, avem o sumedenie de resurse care să ne ajute în luptă. Dar nu vei folosi atât de multe dintre ele pe cât crezi. La final de zi m-am descurcat fără probleme cu un grup de personaje care se luptă la apropiere. Acesta genera suficient damage în timp ce rezista atacurilor inamice. Pur și simplu puteam să țin apăsat pe butonul de atac în continuu. Iar apoi să schimb personajul pe care îl controlam și să continui să distrug inamici ca să recuperez vitalitatea pe care a pierdut-o.
Combatul a ajuns să fie mai mult hack’n’slash sau similar cu ce întâlnim în jocurile RPG de acțiune clasice. Meticulozitatea necesară jocurilor souls nu era prezentă. Și ca să fiu complet sincer, singurele elemente soulsy sunt faptul că pierzi experiența dacă mori și faptul că ai puncte unde salvezi.
Toate aceste talente și skill tree-uri s-au simțit ca fiind prea mult pentru durata efectivă a jocului. Cred că le-ar fi fost mult mai ușor dacă ar fi creat un RPG de acțiune normal. Iar în loc de XP, ar fi putut debloca abilități importante și bonusuri pasive după fiecare luptă cu boșii. Sau după fiecare moment important din poveste.
Unele dintre atributele pe care le poți îmbunătăți sunt neclare. De exemplu, avem Attack Weight. Dar nu prea înțelegi ce înseamnă. Vor să spună că oponenții vor ameți mai repede de la lovituri?
Am menționat anterior că zonele sunt fie mici și îndesate cu inamici. Fie sunt mari și umplute cu un mare nimic. Acest fapt conduce la un dezechilibru în materie de număr al inamicilor și al plasamentului lor. Ori simți că fiecare vine după viața ta. Ori că te poți plimba fluierând de parcă ți-ai scos câinele în parc.
Inamicii se mișcă greoi și le poți prezice mișcările de la kilometri distanță. Singurul moment când devin o amenințare este atunci când apar ca prin minune după ce ai văzut o scurtă secvență cinematică. Sau atunci când sunt atât de mulți ascunși în spatele unui zid de te întrebi: “Cum de au putut să ascundă atât de mulți într-un spațiu atât de mic?”.
Poți ajunge în spatele unor deplasându-te foarte încet chiar prin fața lor. Ar trebui să se uite puțin la sistemul de detecție al AI-ului.
Luptele cu boșii sunt simple. Strategia în care apeși pe butoanele de atac nebunește și apoi schimbi pe alt personaj merge brici. Iar aceștia nu se simt unici sau greu de înfrânt deloc. A fost ca și cum luptam cu versiuni ale inamicilor normali care au mai multă viață și lovesc puțiiin mai tare. De fapt, vei întâlni unii dintre ei cu regularitate după, dar nu ca boși. În plus, secvențele lor cinematice atunci când apar și momentele în care trec într-o altă fază sunt foarte necizelate.
Un detaliu deranjant în luptele cu ei este că toate sunetele se opresc atunci când execuți un Ultra Morph Attack.
Punctele unde poți salva se numesc Filacterii. Ele îți permit să manageriezi grupul, skill tree-ul, talentele, și upgrade-urile pentru echipamente. Unele dintre ele vor deveni puncte de fast travel când ajungi în secțiunea de final a jocului. Mi se pare ciudat că deblocăm o astfel de funcție atât de târziu în joc. Și că doar câteva Filacterii pot fi folosite astfel. Nu e scopul lor să-ți faciliteze tranziția dintre zone?
Modul în care progresezi în joc este liniar și nu te vei pierde. Singura dificultate de care vei da este să găsești zona finală din joc. Nu ești instruit să ajungi acolo. Și trebuie să-ți dai seama singur că trebuie să te întorci într-o zonă anterioară și să pornești de acolo.
O să vă las cu niște gânduri de final pe partea de gameplay și optimizare:
- Au inclus un filtru de arahnofobie pentru persoanele care se tem de păianjeni.
- Mai au de lucrat la sistemul de physics atunci când spargi obiecte. Părțile sparte plutesc în aer o perioadă până ce cad. Iar inelele de la butoaie se prind constant de modelul personajului principal.
- Atunci apeși pe butonul de sprint, personajul efect “sare” în animația de alergat. Ceea ce arată foarte nenatural.
- Mereu am avut probleme de frame drops în timpul secvențelor cu amintiri.
- Jocul și-a luat mare crash după doar 30 de minute de când am setat grafica la maxim. Ca idee, n-am pățit asta cu jocuri care arată mult mai impresionant grafic precum Lies of P. Deși ciudat, incidentul n-a mai apărut după ce am restartat PC-ul.
- Poți realiza atacuri din săritură, iar acestea sunt animate cum trebuie.
- Jocul pune un stres enorm asupra sistemului de fiecare dată când trebuie să se încarce o zonă sau când mori. Am pățit asta prima dată când am pornit jocul și am fost lovit de marele ecran negru al morții. Să nu mai menționez că problemele legate de frame drops au fost constante. Sau că jocul va începe să consume și mai multe resurse de nicăieri. Ventilatoarele vor începe să funcționeze de parcă ești lângă un avion.
- Uneori Esențele se vor bloca în animații de moonwalk după ce înfrângi inamici pe care ai făcut lock-on.
- Jocul poate dubla numărul de inamici care apar într-o locație fără un motiv anume.
- Am întâlnit un bug cu un personaj care este reînviat automat prima dată după ce moare. Problema era că nu putea face niciun fel de damage de fiecare dată când era reînviat și ajungea să moară de-a binelea.
Grafica și sunetul au nevoie de ajustări
Am avut mari speranțe după ce am urmărit prima scenă cinematică în stil de benzi desenate animate. Dar speranța a dispărut repede atunci când am trecut la scene cu modele 3D. Și la faptul că protagoniștii nu aveau niciun simț al echilibrului.
Am avut probleme constante cu răul de mișcare atunci când roteam camera. Iar acestea au persistat și când am dezactiva opțiunea de motion blur.
Animațiile sunt extrem de necizelate atunci când execuți oponenți. Te vei teleporta instant la locația lor ca să îi ucizi de-a binelea. Dar fără vreo animație sau altceva.
Iar modelele inamicilor sunt foarte neprelucrate.
Luminozitatea în zonele întunecate este problematică și detaliile sunt greu de observat. Ar fi putut implementa ceva lămpi sau torțe pentru astfel de porțiuni.
Filtrul de film vechi aplicat asupra imaginilor pare că nu face parte din peisaj. Mai mult îți obstrucționează vederea decât să ajute cu imersiunea în atmosfera jocului. Iar acest lucru se petrece și când folosești cele mai înalte setări grafice. Nivelul de detalii vizuale are de suferit drept consecință.
Dezvoltatorii au oferit câteva skin-uri ca Twitch drops atunci când jocul a fost lansat. Le poți cumpăra și ca DLC separat. Dar o să vă spun de pe acum că modelele originale arată mult mai bine.
Pe partea audio, accentele unor personaje sunt mult prea proeminente. Și s-ar putea să nu înțelegi ce spun mereu.
Calitatea secvențelor cinematice se reduce masiv pe măsură ce joci. Multe accente și culturi se suprapun fără un motiv întemeiat. Multe personaje vorbesc unele peste altele. Iar modul în care actorii livrează replicile se înrăutățește treptat.
Dacă e să le punem pe toate cap la cap, portretul acestei lumi post-apocaliptice pe care încearcă să o creeze lasă mult de dorit.
Verdict Final
Din păcate, Deathbound este o altă victimă ce cade în categoria “Idei bune. Execuție slabă”. Și nu spun asta fără strângere de inimă. Am vrut să-mi placă acest joc. Și nu mă încântă atunci când un souls-like eșuează. Dar povestea este seacă, inconsistentă și incompletă. Personajele principale sunt slab dezvoltate și ușor de uitat. Există un mix ciudat de culturi care nu contribuie la ideea de diversitate. În schimb, se simte necongruent cu universul jocului. Luptele devin rapid un festival al apăsatului de butoane rapid. Și nu există vreo strategie anume pentru a elimina inamici normali sau boși. Nivelele sunt fie prea mici și umplute cu inamici, fie prea mari și goale pușcă. Grafica și sunetul au probleme vizibile. Iar actorii încep să livreze replicile promițător, dar sfârșesc tragic. Și nici nu am menționat problemele tehnice.
Jocul primește un 4/10 de la mine. Prețul de 30 € nu se justifică deloc. Îl puteți găsi frecvent la vânzare pentru 21 € pe Steam. Și poate ajunge chiar și la 15,25 €. Dar nu aș recomanda să-l cumpărați nici atunci. Doar dacă n-aveți deloc ceva mai bun de jucat.
Dacă totuși sunteți curioși să-l încercați, jocul a primit patch-uri lunare începând cu luna August, când a fost lansat. Iar acestea au încetat în luna Octombrie, când a primit un nou DLC.
Jucat pe: PC
Lansare: 8 august 2024
Developer: Trialforge Studio
Publisher: Tate Multimedia

Review de Constantin Dumitru