ParteneriGOGLab501Games FUNaticJocuriNoi.roJocuri247LexshopCD Media

Directive 8020 – Review

Zuluf · · 9 min de citit
Disponibil peJocurinoi.ro
Jucat peSteam
Lansare12 mai 2026
DeveloperSupermassive Games
PublisherSupermassive Games

Perseverența e cheia succesului

Anul e 2065. Planeta albastră e pe făraș, iar cel mai bun prospect pentru o nouă colonie e Tau Ceti f, aflată la doisprezece ani-lumină distanță de noi. Înainte să ajungă flota de colonizare la locul faptei, e trimisă o navă de recunoaștere – Cassiopeia – al cărei echipaj se trezește din criosomn între țiuiturile alarmelor care anunță un impact cu un corp necunoscut…

Directive 8020 e cel mai recent film-joc de la Supermassive. După un cvartet de horror-uri (The Dark Pictures Anthology), formatul acela de narative ramificate face tranziția în spațiu cu ocazia primului episod care renunță la prefix. Deși are loc în același univers (dovadă stând easter egg-uri care conectează titlurile predecesoare și îți răsplătesc atenția și memoria), jocul are o narativă de sine stătătoare și care se leagă cu fundă la final.

Vei juca, pe rând, cu șase dintre membrii echipajului, în secvențe de dialog, secțiuni de strecurare și segmente de explorare și rezolvare de mici puzzle-uri care durează vreo 7-8 ore și se încheie în câteva variații în funcție de deciziile luate în momente-cheie. De-a lungul celor opt episoade, avem parte de trădări, revelații și tensiune într-un buchet de idei vădit inspirate din Alien, Event Horizon, The Thing și încă vreo două-trei filme pe care n-aș putea să le menționez fără să vă stric finalul. Directive 8020 se simte din primele cadre (flyover-uri lente printr-o navă al cărei echipaj urmează să fie trezit din capsule înghețate de către computerul de bord) ca un omagiu dedicat genului, cu tot cu jump scare-uri, sabotaj și un echipaj a cărui supraviețuire nu e garantată.

Choose Your Own Space Horror

Aveam vreo 10 ani când am pus prima oară mâna pe o carte cu final deschis. Ajungeai la niște răscruci în poveste și ți se indica o anume pagină în funcție de decizia pe care vrei să o iei. Aventura se putea încheia în orice moment, iar consecințele deciziilor pe care le luai devreme te puteau lovi ca un bumerang câteva pagini mai târziu. Mici detalii care prefigurau dezastrul îți puteau scăpa și declanșau ulterior un final prematur, dar era în regulă, pentru că puteai mereu să dai înapoi pagina și să îți repari greșelile.

Supermassive au reușit trunchierea asta ceva mai convingător decât titlurile de la Telltale, de pildă, fiindcă pivoții pe care se sprijină divergențele narative au un efect palpabil asupra cauzalității. La nivel de condei, titlurile Dark Pictures Anthology s-au ridicat arareori deasupra nivelului unui episod de televiziune din anii 90, însă aspectul cel mai bine gândit și lucrat (cu precădere în House of Ashes și The Devil in Me), a fost spectrul larg de finaluri și concluzii la care poți ajunge. 

Vrei un horror SF în care scapă toată lumea? Trebuie doar să nu cazi în duzinele de capcane ascunse în spatele alegerilor care îți sunt prezentate. Modul Survivor face deciziile ireversibile, astfel încât să nu poți “da paginile” și trebuie să suporți efectele acțiunilor tale până când ajungi la final sau rămâi fără personaje. Prima parcurgere vă va lua 7 ore și ceva, însă rejucabilitatea constă taman în satisfacerea acestei curiozități, descoperirii tuturor permutărilor și finalurilor posibile.

Din păcate, segmentele nu se aliniază perfect întotdeauna, iar fragmente de informații care nu au sens vor rupe ocazional continuitatea narativă. Per total însă, am simțit un grad mai mare de satisfacție în explorarea arborelui decât în titluri anterioare DPA, un sistem de alegeri mai coerent și mai bine structurat.

Meet the crew

Ca și până acum, avem un actor consacrat în jurul cărora sunt refolosite modele faciale din titluri anterioare pentru personajele secundare. De această dată, Lashana Lynch (pe care ați mai văzut-o, dacă nu în No Time to Die atunci probabil în Captain Marvel) este vedeta, în rolul unuia dintre piloți, Brianna Young. Apoi, căpitanul Nolan Stafford, ofițerul medical Sam Cooper, secundul Laura Eisele și inginerul Josef Cernan constituie restul ansamblului de personaje jucabile, cu modele refolosite din Man of Medan, Little Hope, House of Ashes sau The Devil in Me.

Fiecare dintre ei are două destine posibile, în funcție de trăsăturile de personalitate pe care le manifestați când luați decizii cu ei. Uneori, aceste destine sunt cheia pentru a debloca anumite variațiuni de final și aliniază destul de bine impactul în narativă cu genul de persoană care ar lua o anumită decizie. 

Jocul actorilor și interpretarea sunt convingătoare și chiar excelente pe alocuri, însă materialul pe care îl au la dispoziție e slab, cu bookend-uri ale episoadelor care imită micile anecdote care începeau și încheiau The Outer Limits dar nu livrează tâlcul acela care încununa dispozitivul original. Strict ca premisă și miză, Directive 8020 chiar seamănă cu un episod din primul sezon al revival-ului The Outer Limits (The Voyage Home), dar e ceva mai complex și are structură de lung-metraj. Și o distribuție mult mai amplă.

Eisele, Cooper și Anders mi-au fost simpatice din prima, poate și pentru că petreci mai mult timp cu ele în prima jumătate a jocului. Ai oricum o largă paletă de potențiali supraviețuitori și ocazii de a aduce aproape orice pereche de eroi până la genericul de final, ceea ce am apreciat. Deși nu mai avem la dispoziție acel co-op în tandem cu care ne-au obișnuit titlurile precedente, asta e cumva mai sănătos pentru libertatea de opțiuni narative, pentru că ești ancorat în mai puține scenarii rigide.

Stafford, Williams, Mitchell și Cernan sunt mult mai previzibili și plați decât fetele. Sunt stereotipuri pe care le cunoaștem, de la căpitanul măcinat de grija echipajului de care e responsabil la reptila sociopată trimisă de către corporație să fiscalizeze spațiul cosmic cu orice preț. 

Secvențele de stealth, numeroase de altfel, funcționează mult mai bine când ești singur împotriva pericolului, însă nu pot spune că au potențat în vreun fel senzația de tensiune. AI-ul e previzibil, rutele sunt clare iar ping-ul care iluminează toate obiectele din jurul tău te menține conștient de proximitatea monstrului.

Totodată, s-au eliminat premonițiile, iar colectibilele au mult mai mult sens și relevanță pentru misterul central. Înregistrări video ale mesajelor trimise celor dragi, literatură despre tehnologia navei și rapoarte care conțin neregularități și indicii apar în aproape toate camerele opționale, la care ajungi manipulând consolele de curent electric, lacătele și keypad-urile care ți se aștern în cale.

Corporate perks

Production value-ul jocului e componenta căreia nu-i poți reproșa mai nimic. Cassiopeia e un miracol tehnologic, dotat cu o seră pentru producția de oxigen (hello, Sunshine), cabine de criostază (bonjour, Prometheus) și tot felul de punți imaculate care semnalizează avansurile tehnologice din universului jocului. Uniformele, costumele spațiale și decorul poartă amprenta corporației care a achitat expediția (Corinth), iar design-ul navei, atât în exterior cât și în interior, arată o atenție pentru detaliu admirabilă.

Sunt câteva momente în care impactul emoțional al unei revelații e punctat excelent de către muzică și se văd sclipiri a ceea ce ar fi putut fi Directive 8020. Probabil cel mai important twist al poveștii e însoțit de acordurile unui Fender Rhodes pe care le recunoști după câteva secunde ca fiind intro-ul lui Roads de la Portishead, o piesă care ar putea să eleveze până și un diafilm la rang de cinematografie. 

Mai sunt câteva astfel de confluxuri de idei bune, dar pentru fiecare scenă subtilă sau inteligentă, treci prin zece altele care sunt o înșiruire de clișee, replici de stoc și padding. Ajungi să vezi surprizele venind doar prin prisma ritmului pe care trebuie să îl întrețină acțiunea, iar body horror-ul e livrat în doze atât de mari încât își pierd orice fel de impact după a treia scenă identică în care deschizi o ușă și pereții sunt împânziți de mâzgă organică din care ies degete și ochi.

Problema celor trei plot hole-uri

Atenție! Urmează spoilere. Vă recomand să derulați în jos spre următoarea secțiune a articolului dacă plănuiți să aveți parte de experiența intenționată de Supermassive Games. 

Spre final, afli că echipajul e alcătuit din clone și că expediția pe care ai asistat-o e cel de-al treisprezecelea altfel de ciclu, un proiect al corporației care încearcă să studieze organismul mimetic care ți-a atacat nava. Implicațiile acestei revelații nu mi-au ridicat imediat semne de întrebare, dar premisa începe să se clatine la cel mai mic scrutin.

Dacă în primă fază misiunea a fost să salvăm omenirea, despre care ai impresia că atârnă de un fir de ață, odată ce descoperi că ești al treisprezecelea echipaj trimis în aceeași misiune sinucigașă pentru un Flubber infecțios, dispare întreaga miză.

O specie care are resursele să tragă la indigo un echipaj de treisprezece ori pentru un potențial profit pe care nu-mi dau seama cum exact îl poți exploata (aviz Weyland-Yutani vis-a-vis de xenomorph, apropo) trebuie că are resursele să facă exact același lucru cu toate planetele potențial colonizabile.

Cu alte cuvinte, se cheltuiesc cantități colosale de resurse pentru un experiment al cărui singur output măsurabil sunt mesajele apocaliptice lăsate de fiecare echipaj înainte să fie invariabil abandonat pe planetă, fiindcă știm din capul locului că nu au destul combustibil pentru drumul către casă. Înțeleg criza existențială a personajelor. Așa cum ziceam mai sus, e un pumn în gură destul de eficient, dacă ai în vedere doar soarta valului curent de clone. Însă cu cât te îndepărtezi mai tare și îți pui probleme de logică, eficiență sau verosimilitate, întregul ansamblu devine șubred.

Asta se reflectă și în parametrii operaționali ai fiecărui ciclu de clone. În esență, ca și echipajul tău, niciun alt echipaj nu știe că e alcătuit din clone sau care a fost soarta celor dinainte. Presupunând că scopul lui Corinth este să studieze organismul extraterestru, nu ar avea mai mult sens să-i înarmeze cu cunoștințele celor dinainte, pentru a face progres? Faptul că sunt mințiti îi face cu atât mai vulnerabili organismului și minimizează șansele lor de a captura sau studia creatura, repetând ad infinitum aceleași greșeli. Toate corporațiile sunt prin definiție malefice și adeseori obtuze, dar îmi închipui că nu ar fi niciodată atât de laissez-faire cu rația dintre cost și profit a unei expediții în cosmos.

Și în cele din urmă, planul corporației e ridicol în două alte aspecte. Ideea că nu ai destul combustibil să te întorci după ce ai aterizat pe planetă teoretic ar trebui să ecluzeze posibilitatea ca nava să se întoarcă cu un organism infecțios, însă în ciclul actual de clone, nava are la bord cancer înainte să fi ajuns vreodată pe planetă. Dacă în loc să aterizeze, echipajul ar fi ales să se întoarcă acasă? Pe lângă asta, faptul că fiecare ciclu adaugă practic o navă nouă în jurul planetei va duce, pe o axă suficient de lungă de timp, fix către scenariul catastrofic pe care încearcă să-l evite măsura combustibilului limitat. Cu cât mă gândesc mai mult, cu atât îmi dau seama cât e de subțire componenta clonelor din poveste.

Derivate distilate

De la Until Dawn încoace, Supermassive Games au explorat horror-ul după rețetă în tot felul de setting-uri. Era cumva inevitabil să se ajungă și în spațiu, dar ceea ce ar fi putut fi un mare salt pentru franciză s-a materializat într-o serie de pași mărunți pentru genul horror.

Structura mai clară, colectibilele pertinente și valoarea de producție cimentează părțile care funcționează: interdeterminismul deciziilor sau narativa divergentă. Se simte însă lipsa unei scriituri solide, căci toate quick-time events-urile și secvențele de stealth din lume n-o să te facă să-ți pese mai mult de un personaj decât ce spune și simte. 

Cu totul, între 20 și 25 de ore de explorare, dialog și puzzle-uri extrem de simple într-un film interactiv binișor legat și un mediu propice genului dar care nu scrie istorie. Un omagiu care nu deconstruiește, un produs la fel de mimetic precum monștrii pe care îi conține.

Mulțumim Jocurnoi.ro pentru cheia de recenzie!

Deschide pe YouTube

Jucat pe: Steam
Lansare: 12 mai 2026
Developer: Supermassive Games
Publisher: Supermassive Games
Disponibil pe: Jocurinoi.ro

7,8
Scor final GRIND

din 10 · Bun

Directive 8020 are o structură mai clară, colectibile pertinente și o valoare de producție ce cimentează părțile care funcționează: interdeterminismul deciziilor sau narativa divergentă. Se simte însă lipsa unei scriituri solide, căci toate quick-time events-urile și secvențele de stealth din lume n-o să te facă să-ți pese mai mult de un personaj decât ce spune și simte.

✅ Structură narativă bine închegată;
✅ Soundtrack bine dozat;
✅ Voice acting convingător;

❌ Scriitură inconsistentă, subminată de plot hole-uri și clișee;
❌ AI slab în secvențe de stealth rudimentare;
❌ Erori de continuitate.

Mai multe din Recenzii