Un fel de shaorma cu de toate
Am auzit despre Eternal Strands pur accidental. Era undeva în aprilie anul trecut. Iar în feed-ul meu de LinkedIn se strecurase un anunț de la oamenii de la Yellow Brick Games. Pe atunci am fost impresionat de și am simțit că într-un final avem parte de experiența Shadow of the Colossus pe PC, dar cu mai multă culoare. Mai menționaseră și că sistemul de luptă se baza pe gravitație și posibilitatea de a rupe efectiv părți din inamici gigantici ca să le arunci înapoi în ei. În plus, Chief Creative Officer-ul din spatele proiectului este nimeni altul decât Mike Laidlaw. Dacă numele sună cunoscut, este pentru că a lucrat drept Leade Designer și Creative Director pentru Dragon Age: Origins, Dragon Age II, and Dragon Age: Inquisition pe vremea când era la BioWare.
Să recapitulăm puțin. Concept și prezentare interesante – bifat. Oameni care știu să livreze un joc de succes – bifat. Cu alte cuvinte, ce ar putea merge prost? De asta sunt azi aici – ca să vă răspund la întrebare. Sau poate dimpotrivă, toate au mers ca pe roate. Hai că nu vă mai țin în suspans. Să vedem ce avem aici.
Ești un magician, Brynn!
Jocul ne introduce în regiunea numită Bazinul Mayda, un loc unde magia nu este doar un vis îndepărtat. Cu toate acestea, magicienii (numiți Weavers) sunt văzuți drept proscriși și paria. Iar motivul este întemeiat. The Enclave, cea mai puternică națiune de vrăjitori, s-a izolat de restul lumii printr-o barieră magică imediat după ce o serie de cataclisme magice a lovit toate țările din Bazinul Mayda.
Puținii Weavers care au rămas în afara barierei sunt acum arătați cu degetul pentru toate nenorocirile. Ei sunt forțați să călătorească în bande de Weavers și să fie cât de invizibili pot pentru societate. Protagonista noastră, Brynn, este noul membru al unui astfel de grup. Misiunea lor este să găsească o cale de a traversa dincolo de Veil, bariera magică ce separă The Enclave de restul lumii. Dar odată ajunși de partea cealaltă, aceștia se lovesc de mai multe întrebări. Mai sunt supraviețuitori? Cum s-au schimbat creaturile din interiorul barierei? Și de ce condițiile meteorologice o iau razna?
Fiecare bandă de Weavers are un “point”, o persoană care conduce expedițiile. Acest rol este jucat de Oria, o luptătoare pe jumătate pasăre, în cazul grupului lui Brynn. Din păcate, ea suferă răni severe în urma evenimentelor care îi ajută să treacă dincolo de barieră. Iar Brynn este aleasă să îi ia locul până se recuperează. O parte dintre membri acceptă decizia. Iar alții au nevoie de fapte, nu vorbe ca să fie convinși. Dar într-un final toți decid să o sprijine pe Brynn în expedițiile sale. Fie de voie, fie de nevoie.
Astfel facem cunoștință cu restul grupului. Avem cuplul format din Sola, un fierar care a învățat meseria pe cont propriu, și Dahm, soțul ei cercetător care a fugit din țara sa condusă teocratic. Sevastyan, prietenul nostru mare și flocos, este ucenicul lui Solas. Casmyn se ocupă de aprovizionare și este obsedată ca totul să fie în ordine… chir și perechile ei de șosete. Iar Laen este istoricul nostru care a decis să lase în urmă familia sa nobilă și jocurile lor politice.
Este încurajator modul în care tovarășii lui Brynn se deschid ușor-ușor și încep să aibă încredere în ea. Sunt acolo pentru ea. Iar Brynn este acolo pentru ei. Pentru că și ei trec printr-o serie de probleme personale pe care trebuie să-i ajutăm să le rezolve. Aceste probleme sunt obiectul unor misiuni secundare și ne ajută să-i înțelegem mai bine. Iar ca un detaliu subtil, îmi place să văd cum expresiile lor faciale se schimbă în funcție de emoțiile pe care le simt și situațiile prin care trec. De exemplu, Casmyn arată îngrijorată atunci când se teme că nu avem suficiente resurse.
Discuțiile și interacțiunile sunt livrate prin intermediul unor casete de dialog și al unor portrete 2D de cele mai multe ori. De asemenea, personajele își schimbă expresiile faciale de-a lungul schimburilor de replici. Tonul vocii surprinde starea de spirit în care se află. Și apreciez sincronizarea dintre lungimea replicilor, viteza la care apar, și modul în care le livrează actorii. Inițial am ales să avansez dialogurile manual. Dar am schimbat rapid pe opțiunea de avansare automată datorită fluidității replicilor. Ce încerc să spun este că replicile sunt livrate într-un ritm rezonabil, fără să se piardă din personalitatea celor care le rostesc.
Nu este mare surpriză că actorii din spate au performat exemplar. Vocile din spatele aventurierilor noștri au lucrat pentru jocuri precum like Rise of the Ronin, Dragon Age: The Veilguard, Stellar Blade, Baldur’s Gate III, sau Warhammer 40,000: Space Marine II. Și asta doar ca să enumăr câteva dintre proiectele lor importante.
Acestea fiind spuse, mă roade curiozitatea legat de un aspect. Oare casetele de dialog au fost o alegere stilistică pentru interacțiuni? Sau alegerea a fost făcută pentru a reduce timpul și costurile implicate de motion capture. Mă întreb acest lucru deoarece avem parte și de câteva scene cu modelele din joc. Precum și câteva scene animate 2D și desenate manual. Iar scenele cu modele 3D par executate mai rudimentar.
Acesta este unul dintre multiplele exemple prin care Eternal Strands pare că nu are o identitate a sa. Încearcă să realizeze foarte multe lucruri. Încearcă să combine elemente dintr-o varietate de genuri. Iar rezultatul este doar decent.
Voi mai adăuga și faptul că poți face pe detectivul în timpul conversațiilor. Replica cea mai de sus din listă va fi marcată drept cea care avansează conversația. Iar cele de sub ea îți oferă posibilitatea să ceri mai multe informații. Opțiunile despre care ai vorbit deja sunt marcate, ca să știi ce subiecte ți-au mai rămas de discutat.
În plus, dialogurile care îți oferă misiuni sunt marcate diferit față de discuțiile prietenești. E un mod drăguț de a-ți semnala: “Poate că vrei întâi să întrebi personajul ăsta de sănătate înainte să începi o misiune”. Cu toate acestea, am întâlnit situații în care discuțiile normale menționau evenimente din dialogurile pentru misiuni. Nu e ca și cum îți vei primi spoilere masive. Doare o problemă minoră în materie de sincronizarea evenimentelor.
Dacă ești interesat despre universul ficțional al jocurilor pe care le butonezi, Eternal Strands include un Codex care detaliază contextul în care jocul are loc. Laen îți va oferi opțiunea să pui cap la cap părți din acest Codex atunci când ai găsit toate obiectele legate de un anumit eveniment, personaj etc. Aceste obiecte pot fi toate în aceeași regiune, pot fi împrăștiate în mai multe regiuni, sau vor fi disponibile ca parte a unor misiuni. Le vei găsi pe cele mai multe dacă ești un explorator la fel de înverșunat ca mine. Și ajută că primești un semnal audio când te apropii de unul. Ce nu ajută este că auzi un sunet similar atunci când ești aproape de un cufăr cu resurse. Plus faptul că aceste cufere reapar. Pluuus faptul că multe obiecte se află în vârful unor structuri masive, care nu sunt deloc puține. Vom obține eventual o abilitate care ne permite să le escaladăm rapid. Dar acest lucru se întâmplă undeva la final de joc. Ce încerc să spun aici este că nu a fost mereu distractiv să caut toate aceste obiecte. Vă las un ghid aici ca să vă fac viața mai ușoară.
Hai să aruncăm o privire și la protagonista noastră. Brynn este un aventurier cât se poate de tipic. Evoluția sa de la “Abia m-am alăturat acestui grup de Weavers” la “Wow, sunt șefa” și în final “Lumea se poate baza pe mine” are loc într-un ritm alert. Poate prea alert, luând în calcul ritmul poveștii în sine. Ea este pur și simplu eroina care se află prin preajmă și pregătită să rezolve orice problemă. Nu am simțit că a crescut cu adevărat, în afară de noile abilități pe care le-a obținut. Toate puse cap la cap, este un personaj principal care își face treaba pentru a avansa povestea.
Ceva ce nu este menționat, dar poate te interesează, este că putem avea relații romantice cu membrii grupului. Dezvoltatorii n-au vrut să promoveze acest aspect în mod specific. Dar e bine de știut că unele personaje vor dezvolta sentimente pentru tine, în funcție de cum le tratezi. Până la urmă, nu avem opțiuni multiple în timpul dialogurilor degeaba, nu? Nu trebuie să te simți presat dacă ai mai mulți favoriți și că trebuie să aelgi unul dintre ei imediat. Jocul îți oferă suficient timp să devii familiar cu ei până ce trebuie să alegi cu cine vrei să ai o relație serioasă. Din nou, depinde cum decizi să îi tratezi. Parafrazând creatorii, este la fel de posibil să vezi interes romantic din partea tuturor personajelor sau al niciunuia în funcție de deciziile tale.
Ca să sumarizez, povestea este decentă și nu iese în evidență cu ceva anume. Personajele sunt interesante, dar nu extraordinare. Iar cel mai memorabil aspect ține de modul în care actorii livrează replicile.
Hai să doborâm niște titani!
Totuși, nu vă lăsați păcăliți de cele câteva cuvinte pe care le-am scris aici. E puțin mai dificil să obții aceste Fibre Magice în practică. Pe prima o vei obține indiferent de cum înfrângi bossul respectiv. Dar aceasta îți oferă acces la o versiune foarte rudimentară a unei abilități. Vei avea ceva mai mult de muncă pentru următoarele fibre. Va trebui să învingi acești titani urmând o serie de pași. Fiecare dintre ei are plasat ceva numit “Locus Point” undeva pe corp. Acesta este locul unde energia lor magică este concentrată. În mode evident, aceste puncte sunt ascunse și trebuie să le descoperi. Uneori va trebui să dai le dai jos armura pentru a le dezvălui. Uneori va trebui să distrugi anumite părți din corpul lor. Iar alteori va trebui să aștepți ca aceștia să devină vulnerabili pentru a putea culege fibrele. Din fericire, nu va trebui să-ți bați capul solo despre ce pași ai de urmat. Vei debloca informații în Codex după ce vei înfrânge un boss pentru prima dată. Iar acestea includ observațiile echipei despre ce ar trebui să faci ca să expui aceste Locus Points.
O să fiu sincer. Să dobori acești coloși se simte fenomenal… prima dată. Încă țin minte cum l-am dat gata pe primul și satisfacția pe care am resimțit-o. Să trebuiască să mă cațăr pe el. Să-mi folosesc abilitățile pentru a-l țintui în loc. Să distrug anumite părți din armura sa ca într-un puzzle. Să mă țin strâns de el atunci când încerca să mă scuture. Sau să-mi schimb poziția ca să nu mă prindă. Nu aveam nicio intenție să-i recit din Gândăcelul de Elena Farago: “De ce mă strângi așa de rău?”.
Dar magia a început ușor-ușor să dispară. Am aflat ulterior că trebuie să înfrângi aceiași boși de foarte multe ori în mod repetat. Și nu doar ca să absorbi mai mult din puterea lor. Dar și pentru că de la ei pică materiale de calitate Legendară, care sunt cele mai bune pentru a produce arme și armuri noi. Iar acest proces poate deveni foarte ușor o corvoadă, deoarece trebuie să repeți aceeași pași din nou și din nou.
Am petrecut 74 de ore ca să experimentez fiecare element al jocului. 30 dintre acestea au constant în grind (pun foarte intenționat) ca să pot avea acces la cel mai bun echipament posibil. Nu este obligatoriu să faci asta. Iar armurile și armele upgradate la maxim nu o să facă o diferență atât de considerabilă. Dar nu-mi spune că nu vrei să porți cele mai bune armuri și să mânuiești cele mai bune arme dacă jocul îți oferă opțiunea. Eu vreau. Dar grind-ul pentru ele m-a lăsat rece.
Un aspect pe care dezvoltatorii pare că l-au omis este că vei fi ghidat către fiecare colos doar pentru primele trei lupte. Suficient cât să-ți upgradezi abilitatea pe care o oferă la maxim. După aceea va trebui să-i găsești pe cont propriu. Ceea ce nu este dificil când vine vorba de creaturile terestre. Dar cele zburătoare s-ar putea să-ți dea ceva bătăi de cap până le găsești. Acestea își schimbă poziția mult mai frecvent.
Vă mai sfătuiesc și să aveți grijă la zburătoarele astea. Nu doar odată au decis să pice în afara mapei după ce le-am înfrânt… cu mine atașat de ele. Puteți ghici ce s-a întâmplat. Au murit și ele. Am murit și eu. Acest aspect este problematic din cauza modului în care morțile funcționează în joc. Vei pierde multe resurse prețioase pe care le-ai strâns. Și nici nu le vei putea strânge pe cele care pică de la inamicii respectivi. Cu alte cuvinte, dați-le lovitura de grație atunci când sunteți siguri că vor ateriza pe sol.
Și pentru că sunt băiat finuț, vă mai dau un sfat ca să strângeți resurse mai ușor: omorâți boșii în mod normal după ce ați terminat de strâns toate Fibrele Magice de care aveți nevoie. Vă vor pica mai multe materiale Legendare în acest fel.
V-am tot povestit despre arme și armuri. Vei debloca diferite variante ale acestora pe măsură ce descoperi schematice în fiecare regiune. Acestea se găsesc în zonele marcate cu un ciocănel pe hartă.
Armurile sunt modulare și vei putea combina diferite coifuri, platoșe, brățări, sau încălțăminte din orice set. Fiecare set vine cu propriile bonusuri, cum ar fi rezistență la diferite elemente, reducerea greutății, mai multă stamina etc. Simți că ești lovit foarte frecvent? Echipează niște armură mai greoaie care să reducă din daune. Ți se pare că nu ai suficientă stamina atunci când te cațări pe corpul vreunui boss? Pune niște armură care îți oferă mai multă stamina. Există câte ceva pentru gustul și nevoia fiecăruia. Totuși, aș aprecia dacă ne-ar specifica numeric ce impact au aceste bonusuri. De exemplu, o piesă de armură îmi oferă mai multă stamina. Nu există un atribut și un număr care să îmi permită să verific asta. Este unul dintre aspectele lipsă ale jocului. E ca și cum șeful ți-ar spune că vei primi o mărire de salariu. E fain dacă mărirea este de $1000. Nu e prea fain dacă mărirea e doar de $10. Ai nevoie de date specifice.
Un ultim detaliu despre armuri: te încurajez să le ajustezi în funcție de inamicii gigantici pe care trebuie să-i dobori. Unii au atribute de foc. Alții au atribute de gheață. Iar alții creează daune fizice serioase. Ai grijă să te protejezi corespunzător. Eu am decis să folosesc două seturi: unul pentru foc, altul pentru gheață. Și le-am ajustat/upgradat pe măsură ce am descoperit schematice și resurse mai bune. Abia pe final de joc am decis să creez un set mai balansat. Dar acest set era și mai greoi decât celelalte. Acum nu îți zic să-mi urmezi exemplul. Doar să ții minte că sunt foarte puțini dintre acești coloși care au doar damage fizic. Mai precis, doar doi din nouă.
Armele vin în trei categorii: seturi cu sabie și scut, arcuri, și arme gigantice. Sabia și scutul ar trebui să fie foarte bune pe hârtie. Atacurile sunt rapide și poți para dacă te sincronizezi cu loviturile inamicilor. Dar de cele mai multe ori vei fi înconjurat de inamici. Iar dacă parezi unul este foarte probabil să fii lovit de ceilalți trei. Grupurile inamice sunt foarte alerte, te urmăresc pe o distanță considerabilă, și lovesc destul de tare pe cea mai grea dificultate. Nu recomand paratul în acest joc din cauza ritmului alert în care se desfășoară luptele.
În materie de arcuri, voi fi sincer: l-am demontat pe al meu pentru resurse și nu m-am mai uitat înapoi. Din nou, am luat decizia ca urmare a ritmului luptelor. Nu știu cum să zic, dar nu prea ai luxul să stai pe loc și să țintești când o haită de lupi turbați se ține de tine scai. În plus, arcurile devin rapid redundante. Vei debloca abilități care îți oferă opțiuni mult mai bune pentru atacuri la distanță.
Oricât de mult îmi plac armele rapide, cele gigantice par să fie cele mai eficiente în Eternal Strands. Damage-ul pe care îl fac este net superior săbiilor. De exemplu, lupii și soldații mecanici picau după lovituri de la ele. Dar aveam nevoie de cel puțin cinci lovituri de sabie ca să dobor aceiași inamici. Sigur, o armă mai mare consumă mai multă stamina și este nițel mai înceată. Dar distanța la care poți lovi și daunele pe care le provoci sunt mult mai bune. Să nu mai menționez că sunt excelente când trebuie să distrugi boși. Consumi mult mai puțină stamina pentru atacuri atunci când ești atașat de ei. Iar frecvența atacurilor este mai rapidă. Nu în cele din urmă, să îngheți inamicii și să bați în ei ca în hoții de cai este o strategie foarte viabilă la început de joc.
Aceste arme au și variante care adaugă un atac special de foc, gheață, sau gravitațional. Aceasta este singura diferență față de variantele normale. Damage-ul rămâne la fel. Nu m-am complicat prea tare și am ales pur și simplu armele care arătau mai fain. În plus, de ce să folosești atacuri speciale care trebuie pregătite din timp când poți arunca foc, gheață și ce mai vrei tu ca un vrăjitor fanatic?
Ce mi-ar fi plăcut să văd este opțiunea de a schimba culorile echipamentului sau niște opțiuni de transmog. Să spunem doar că armurile care arată cel mai bun nu oferă neapărat cele mai bune bonusuri. Aș fi bucuros să pot oferi ceva materiale la schimb pentru a-mi recolora echipamentul cum vreau. Va trebui să ne mulțumim cu ce culori ne oferă materialele utilizate când creăm echipamente.
În alte știri, îmi place politica de “retur complet” și că putem înlocui materialele folosite cu altele de calitate mai bună. În privința primei, poți demonta orice piesă de armură sau armă la fierar și vei primi toate materialele folosite înapoi. E destul de util atunci când vrei să schimbi un set de armuri învechit cu unul nou, care îți oferă bonusuri mai bune.
În ceea ce privește materialele, îmi place sistemul de temperare pe care l-au introdus. Ca să explic pe românește, poți aplica foc sau gheață inamicilor, mineralelor, copacilor sau altor obiecte de la care pică materiale. Aplică suficient din efectul potrivit și vei obține materiale de calitate superioară. De exemplu, dacă încălzești mineralele până ce strălucesc și apoi le spargi. Sau dacă aplici suficientă gheață soldaților mecanici până ce devin fragili. E o modalitate ingenioasă de abordare pentru resurse. Și te încurajează să-ți folosești abilitățile atât în luptă, cât și în timp ce explorezi.
Am menționat boșii destul de mult. Dar nu sunt singurii pe care va trebui să-i înfrunți. Fiecare regiune vine la pachet cu o serie de inamici puși pe scandal. Regiunile urbane vor avea mai multe tipuri de soldați mecanici despre care am discutat – aceștia sunt numiți Arks. Celelalte vor include mai multe tipuri de faună sălbatică, cum ar fi lupi, cameleoni otrăvitori sau insecte de foc. După cum poți observa, varietatea inamicilor nu este considerabilă. Dar dezvoltatorii au știut cum să folosească schimbările meteorologice pentru a diversifica lucrurile. Ca să vă ofer puțin context, vremea din interiorul barierei magice poate varia extrem de la o zi la alta. Poți avea noroc să nimerești o zi normală în fiecare regiune. Sau o zi în care unele dintre ele sunt lovite de secetă, îngheț, sau un tip special de vreme numită Miasma – un fel de otravă magică. De ce ți-am spus toate astea? Pentru că vremea influențează tipul de inamici pe care îi întâlnești. De exemplu, pe timp de secetă ai șanse mai mari să dai de insecte, cameleoni sau Arks de foc.
Dar vremea nu afectează doar inamicii. O afectează în egală măsură și pe Brynn. În primul rând, ai nevoie de tipul potrivit de armură înainte să te aventurezi în lume. Secetele nu te afectează major la început de joc. Doar trebuie să eviți să iei foc. Pe de altă parte, ai absolută nevoie de o armură rezistentă la frig pe timp de viscol. Altfel Brynn va face câțiva pași, va degera, va lua o grămadă de damage, și eventual va da ortul popii.
Acestea fiind spuse, tipul de vreme îți poate fi la fel de bine aliat. Nu doar inamic. Abilitățile de foc sunt mai puternice în zilele de caniculă. La fel și abilitățile de gheață în zilele reci. În plus, vei putea schimba tipul de vreme din fiecare regiune după ce termini jocul. Iar acest lucru va fi un ajutor real atunci când lupți cu boșii. Ce pot spune? E mai ușor să dobori o șopârlă de gheață gigantică într-o zi toridă, iar abilitățile tale de foc o perpelesc la foc mic. În ceea ce mă privește, aș fi apreciat să putem schimba condițiile meteo undeva pe la mijlocul jocului. Ar fi făcut grind-ul pentru resurse și experiența în sine mult mai plăcute. Pentru că, să fiu sincer, nu-ți mai rămân prea multe de făcut odată ce ai terminat cu povestea jocului. Are sens că se întâmplă pe final din punctul de vedere al poveștii. Are mai puțin sens din punctul de vedere al gameplay-ului.
Un alt truc pe care îl poți folosi împotriva mamei natură este reprezentat de poțiunile elementale. Vei primi una pentru rezistență la foc și una pentru rezistență la frig prima dată când upgradezi laboratorul lui Laen. Și vei avea câte două din fiecare atunci când l-ai upgradat la maxim. Ce fac aceste poțiuni practic? Îți cresc rezistența contra unui element la maxim. Nu vei lua niciun fel de damage de la foc sau gheață atunci când folosești poțiunea aferentă. În felul acesta vei putea supraviețui viscolelor mai ușor în prima parte a jocului. Sau te poți asigura că secetele nu pun un semn cu “Arde-mă!” pe spatele tău.
În plus, boșii care folosesc foc sau gheață nu te vor putea răni decât fizic atâta timp cât poțiunea este activă. Ceea ce ne aduce la o altă strategie viabilă de a strânge materiale Legendare până undeva la mijlocul jocului. Să zicem că te uiți la regiunile pe care le poți vizita înainte să părăsești tabăra. Vezi doi boși cu atacuri de foc, unul cu atacuri de gheață, și unul cu atacuri fizice. Poți echipa un set cu protecție ridicată la foc. Să ștergi pe jos primii. Să folosești o poțiune pentru a te ocupa de cel cu atacuri de gheață. Și să-l lași pe cel cu atacuri fizice ultimul. S-ar putea să fie deștept chiar să-l lași pe ultimul în pace dacă ești rănit. Mai bine să te întorci în tabără fără să pierzi materialele Legendare pe care le-ai strâns.
Șansele tale de supraviețuire pot crește și în funcție de cum folosești poțiunile de vitalitate. La început primești trei. Și poți atinge un maxim de cinci. Poți paria că vei avea nevoie de ele ca să navighezi ținuturile înșelătoare din The Enclave. Vă încurajez să le folosiți ori de câte ori vă aflați în pericol. E mai bine să supraviețuiești, să te întorci în bază și să trăiești pentru a lupta încă o zi. Alternativa este să mori și să pierzi resurse prețioase. Din fericire, există o mulțime de săculețe cu astfel de poțiuni împrăștiate pe hartă. Acestea pot pica și din cufere cu materiale. Și poți avea norocul să-ți pice chiar și două la preț de una. E bine să memorezi unde le poți găsi, mai ales când te iei la trântă cu boșii la început de joc și e mai mult vorba de o bătălie de uzură. Un detaliu subtil care m-a încântat este că vei folosi o poțiune de vitalitate automat dacă ai HP lipsă și numărul maxim de poțiuni în inventar.
Tot am pălăvrăgit despre riscul de a pierde materiale când mori. Haideți să vă explic cum stau lucrurile. În Eternal Strands ai la dispoziție o anumită cantitate pe care o poți căra din fiecare tip de material. Poți crește această capacitate pe măsură ce îmbunătățești caravana lui Casmyn. Acest fapt înseamnă că va trebui să faci multe drumuri înapoi la bază pentru a-ți depozita prada. Și va trebui să prioritizezi materialele cu o raritate mai ridicată:
- Cele Common și Uncommon vor deveni redundante destul de repede. Dar vor rămâne utile. Vei putea să le distrugi pentru a obține resurse care îți permit să upgradezi stațiile de lucru ale companionilor.
- Vă sfătuiesc să le păstrați pe cele Rare și Epic atunci când explorați regiunile.
- Și să le prioritizați pe cele Legendare atunci când farmați boși.
Veți avea la dispoziție și un item care vă permite să vă teleportați înapoi în tabără cu tot cu materiale.
Acestea fiind zise, vei putea păstra o cantitate limitată de resurse atunci când mori. Se va deschide un ecran de unde va trebui să alegi ce iei cu tine și ce abandonezi. Inițial vei avea la dispoziție trei astfel de sloturi de siguranță. Și poți ajunge la un maxim de șapte dacă upgradezi caravana lui Casmyn complet. Nu sunt mare fan al acestui sistem.
Pe de o parte, înțeleg de ce există așa cum există: se potrivește cu tema jocului. Ești un aventurier. Fiecare călătorie în afara zonei de siguranță este un dans cu pericolul. Trebuie să știi când să avansezi. Și când trebuie să te retragi strategic. Nechibzuința te conduce doar la moarte sigură.
Pe de altă parte, aș spune că doar adaugă timp inutil pentru strâns resurse. Mi s-a promis un joc fantasy action-adventure. Nu un joc de surival și crafting. Credeți-mă, sunt un maniac atunci când vine vorba de strâns resurse, de obținut cel mai bun echipament, și salivez doar la gândul că pot compara diferite seturi de armuri pentru a-mi da seama ce mi se potrivește. Dar până și eu știu când o experiență îmi pierde timpul. Și ca să fie treaba bună, te poți întoarce la locația unde ai murit doar ca să vezi o mulțime materiale pe care nu le poți ridica de pe jos. Eu măcar le-aș ascunde dacă aș fi unul dintre dezvoltatori.
Totuși, o să menționez că dezvoltatorii au adăugat recent mai multe sloturi de siguranță și au extins inventarul normal cu încă șase sloturi.
Jocul îți oferă o hartă stilizată cu diferite repere desenate pe ea. Mai primești și o busolă pentru orientare. Precum și ceva numit Weaver’s Wisp – poți apăsa un buton și vor apărea niște raze de lumină care să te ghideze spre obiectivul misiunii selectate. Numiți-o preferință. Numiți-o utilitate. Dar sunt fanul hărților și mini-mapelor tradiționale. Din nou, înțelege ideea de lume în care trăiești ca un aventurier. Dar nu ajută atunci când explorezi și nu știi sigur dacă ai vizitat un deal care arată similar sau nu. Nu e chiar atât de rău, din moment ce folosesc iconițe pentru locațiile schematicelor de armuri și arme. Dar se simte foarte rudimentar în restul situațiilor.
Și ca să fiu sincer, regiunile în sine se simt cam rudimentare. Ai câțiva inamici împrăștiați ici și colo. Câteva resurse. Mai o locație pe care trebuie s-o revizitezi pentru vreo misiune. Și evident, luptele cu boșii. Dar pe măsura ce le-am revizitat, cu atât mai mult am simțit că nu mă pot cufunda în universul jocului. Totul arăta foarte similar. Și destul de gol sau împrăștiat uneori. Cuvântul pe care îl caut este “detașat”. M-am simțit obligat să merg într-o locație și să fac o acțiune pentru că aveam o misiune sau trebuia să farmez resurse. Nu fiindcă muream de entuziasm să revăd Dealul Generic #27 sau Castelul #5.
Modul principal în care accesezi noi regiuni este folosind Loom Gates. Acestea funcționează pe post de puncte de fast travel în fiecare regiune. Unele dintre ele sunt acoperite de dărâmături. Altele sunt păzite de inamici. Odată eliberate, le poți folosi și stabili o rețea de fast travel. Te poți aștepta la două sau trei astfel de Loom Gates per regiune, ceea ce e mai mult decât suficient când le combini cu itemul pentru fast travel.
Aici sunt ultimele mele comentarii referitoare la gameplay:
- Timpul din joc este avansat atunci când te teleportezi înapoi la bază. Te sfătuiesc să fii atent la acest lucru. Ai la dispoziție doar două fast travel-uri înainte ca o nouă zi să înceapă și regiunile să se reseteze. E important mai ales când vrei să vânezi un anumit boss. Poți avansa timpul și dacă dormi în cortul lui Brynn. Să fiu sincer, mi-aș dori ca acesta să fie singurul mod în care putem avansa timpul. Ne-ar oferi mai mult control referitor la momentele în care boșii reapar. Mai ales fiindcă zile care trec în joc nu au altă semnificație.
- Cu puțin noroc, vei rămâne fără stamina atunci când te afli pe o suprafață a boșilor pe care poți sta în picioare. Acest lucru te lasă să-ți recuperezi energia pentru a continua să te cațări pe ei și să-i ciomăgești. Cu toate acestea, jocul nu înregistrează mereu atunci când sari pe boss după ce ai stat pe el.
- Încă nu sunt sigur dacă să blochezi camera pe un inamic sau dacă să o lași liberă este cea mai bună modalitate de a te lupta. Pe de o parte, prima opțiune ajută la țintit cu abilitățile și arcul. Pe de altă parte, grupurile de inamici te vor înconjura în 90% din cazuri. Iar camera liberă ajută mai mult să manevrezi bătăliile. Mai ales fiindcă o cameră blocată pe un singur inamic are un efect ciudat de focus și îți îngustează viziunea.
- Mi se pare omis faptul că nu ne putem verifica echipamentul sau aspecte precum rezistența, atacul etc. atunci când explorăm regiunile. Nu am nici măcar pretenția să ne putem schimba armele și armurile. Doar vreau să pot verifica ce echipament am și cum mă influențează.
- O nouă conversație cu Oria va apărea atunci când ești ucis de un inamic nou. Ea îți va explica cum să abordezi acel tip de adversar.
- Modul în care sistemul tratează luptele cu boșii poate fi confuz. În general, aceștia vor curăța ruta pe care merg de alți inamici. Unele creaturi chiar vor fi despawnate automat atunci când un boss se plimbă prin acea zonă. Dar poți întâlni situații în care mobii decid să apară pe nepusă masă în timp ce tu te lupți cu un gigant. Sau situații în care apar imediat după ce l-ai înfrânt.
Îi încurajez cu drag să aibă arene specifice dedicate pentru astfel de lupte. Nu mă deranjează că se plimbă alandala prin regiuni. Atâta timp cât îi putem găsi și în regiuni unde îi putem înfrunta solo.
- Butonul de parare a loviturilor plasat pe RB/R1 mi se pare o decizie interesantă pentru controllere. Menționez acest lucru pentru că avem și butoanele de atac tot pe partea dreaptă. Iar jocurile poziționează acțiunile ofensive și defensive pe părți opuse ale controllerelor de obicei.
- Chiar dacă ești ucis, stadiul în care se află regiunea respectivă nu se resetează. Asta înseamnă că mobii pe care i-ai omorât rămân la pământ. Iar progresul pe care l-ai făcut pentru a obține Fibrele Magice de la boși rămâne și el.
- Greutatea armurii poate face diferența dintre viață și moarte. Te sfătuiesc să fii atent cât de grea e armura și ce impact are asupra staminei. Aceasta influențează și viteza de deplasare, precum și distanța la care poți sări. Din fericire, armurile vor deveni mai ușoare pe măsură ce folosești materiale mai bune.
- Unele butoaie pot avea praf de pușcă în ele. Cel mai sigur mod de a le sparge este folosind puterile gravitaționale.
- Boșii tereștri pot cădea pe tine dacă te ții de ei atunci când mor. Acest lucru te poate poate bloca temporar. Și te va forța să te teleportezi înapoi în tabără fără să strângi resursele din urma luptei. Așa că aveți grijă și dați-le drumul după ce i-ați înfrânt.
O abordare artistică jucăușă a lumii și mediului. Și totuși…
Îndrăznesc să spun că scenele animate desenate manual din Eternal Strands îi oferă un fler aparte. Au un aer plin de energie. Modul în care personajele se mișcă, vocile actorilor, muzica de fundal… Toate aceste aspecte le fac să fie speciale. Din păcate, nu avem parte de ele decât la început și final de joc. Măcar pot să laud artiștii pentru contribuția lor la ele.
Dar dacă ne mutăm privirea spre lumea din joc… lucrurile stau puțin diferit. Aș vrea să comentez mai mult despre arta 3D în materie de modele, medii, sau inamici pe care îi înfruntăm. Dar adevărul crud este că nu mi s-au părut speciale deloc. Am tot fost asaltați de această estetică de tip Fortnite. Și am ajuns la punctul în care sunt indiferent când mă lovesc de ea.
Dar 2D-ul impresionează acolo unde 3D-ul pare că dezamăgește. Portretele pentru fiecare personaje sunt detaliate și pline de viață. Schimbările subtile în expresiile lor faciale în funcție de emoții sunt simpatice. Iar actorii reușesc să completeze aceste personaje cu performanțe extraordinare. Nu sunt mare fan al Visual Novels. Dar bag mâna în foc că echipa din spatele jocului are putea livra un joc de genul fenomenal dacă ar vrea.
Efectele vizuale pentru abilitățile magice sunt impresionante. Poți controla doar focul, gheața, și gravitația. Dar asta nu-i oprește din a oferi fluiditate animațiilor respective. Sunetul gheții care se sparge atunci când o creezi sau când un inamic este afectat. Sunetul atunci când aprinzi bombe de foc și le arunci către o pasăre de gheață gigantică. Acestea chiar te fac să te simți ca un magician atotputernic. Un detaliu care mă încântă este că modelul mantiei noastre de Weaver și culoarea se schimbă în funcție tipul de magie pe care îl avem selectat. Și începe să strălucească atunci când folosim abilități.
În ceea ce privește armurile, pot spune că doar trei dintre cele nouă disponibile mi-au plăcut și au avut un design aparte. Restul sunt decente, dar nu ceva extraordinar. Poți combina diferite piese de armură dacă vrei ca Brynn a ta să participe la Bravo, ai stil! Și poți să faci coifurile vizibile sau invizibile, în funcție de ce preferi. Dar după cum am menționat când vorbeam despre gameplay, se simte lipsa acută de a putea recolora armurile sau opțiunea de transmog. Instrumentele pentru a personaliza culorile există deja în joc. Pentru că fiecare armură preia culoare și accentele de la materialele folosite pentru ea. Tot ce au de făcut este să ne lase să folosim materiale pentru a le colora cum vrem noi.
Nu putem vorbi despre un joc în care creaturile gigantice sunt principala atracție fără să le menționăm. Sunt probabil cele mai rafinate modele 3D din joc. Iar faptul că te poți cățăra pe ele, că poți vedea fiecare crăpătură din armură sau energia magică ce pulsează prin venele lor le face și mai impresionante. Mi-aș fi dorit din suflet să nu mă plictisesc de ele de la cât de des le-am văzut când farmam pentru resurse.
Nu în cele din urmă, grafica jocului pare slab optimizată pentru PC. Multe dintre modele și obiecte sunt neprelucrate la margini. Iar jocul mi-a solicitat inexplicabil sistemul. A trebuit să mă uit la video-uri și să petrec o oră ca să modific setări din Windows pentru a scăpa de lag, cadre lipsă, și vizualurile de slabă calitate pe care le-am experimentat pe cele mai înalte setări grafice. Nu vreau să cred că am putut juca Dragon Age: The Veilguard de două ori consecutiv pe cele mai înalte setări. Doar ca Eternal Strands să mă lovească cu probleme de performanță.
Dacă este să vorbim despre partea audio, aproape că nu-ți dai seama că există muzică de fundal atunci când explorezi. Și spun asta în sens pozitiv. Aceste melodii creează un cadru atmosferic, ceea ce ajută atunci când te afli într-un du-te-vino continuu pentru strâns materiale. Dar nu vă temeți. Veți avea parte și de muzică epică de-a lungul bătăliilor în care dați piept cu titanii. Din păcate, repetiția lovește din nou. Iar să asculți aceeași muzică în timpul luptelor devine redundant. E trist, având în vedere că Austin Wintory a făcut din nou o treabă fenomenală, după ce ne-a binecuvântat cu coloana sonoră din Journey și Abzû.
Verdict Final
Au existat așteptări mari de la cei de la Yellow Brick Studios în ceea ce privește Eternal Strands. Și se poate observa că au avut multe idei bune. Magia și sistemul bazat pe gravitație au fost distractive. Faptul că vremea te influențează atât pe tine, cât și pe inamici a fost e decizie de design genială. Boșii au fost impresionanți din punct de vedere vizual și al coregrafiei de luptă. Arta 2D a fost cu multe peste cea 3D. Am numai laude pentru actorii din spatele personajelor. Iar muzica a reușit să creeze o atmosferă potrivită, indiferent dacă era vorba de explorat sau de luptat cu o creatură de proporții colosale.
Și totuși… celelalte aspecte n-au reușit să iasă în evidență. Chiar dacă avem trei tipuri diferite de arme, doar unul dintre ele a părut cu adevărat util. Povestea și personajele au fost doar decentuțe. Mediul jocului arată destul de generic. Nu există cu adevărat varietate în materie de inamici, chiar dacă aceștia se schimbă în funcție de condițiile meteorologice. Modul în care s-au ocupat de gestiunea inventarului și și pierderea resurselor se potrivește temei jocului, dar adaugă repetiție inutilă în materie de gameplay. Iar nevoia constantă de a face grind pentru materiale a dat o monotonie jocului. Și l-a făcut să dureze mai mult decât era necesar.
Lăsând toate acestea la o parte, consider că jocul suferă două mari probleme. Prima se referă la o criză de identitate. Am văzut acest lucru prea frecvent deja. Dezvoltatori cu multe idei geniale pe care vor să le implementeze. Scopul proiectului crește mai mult decât ar trebui. Eventual realizează că nu pot include totul. Iar apoi trebuie să taie sau să lase idei nefinisate în joc. În ceea ce privește Eternal Strands, tot continui să glumesc cu oamenii că e un joc survival base-building souls-like visual novel action-adventure RPG. Pur și simplu încearcă să meargă în prea multe direcții. Reușește în unele cazuri. Dar când toate sunt puse cap la cap… experiența este cel mult decentă.
Iar acest aspect aduce în prim-plan a doua problemă: eșecul de retenție a jucătorilor în primele ore de gameplay. M-am uitat la postări și comentarii pe social media. Am chestionat streamerii despre experiența lor după ce am terminat de jucat. Am văzut oamenii care au decis să renunțe la joc după trei sau șase ore de gameplay. Și nu-i învinovățesc deloc. Sunt probabil două evenimente majore în joc care te fac să zici “Wow!”. Unul are loc la jumătatea jocului. Celălalt, la final de joc. De unde vine și întrebarea: ”Mai sunt oamenii dispuși să petreacă 10 ore până se întâmplă ceva interesant?”.
Da, am petrecut peste 70 de ore cu jocul. Și conform howlongtobeat.com, va dura în medie 56 de ore ca să termini jocul 100%. Dar nu toate acele ore s-au simțit plăcut.
Eternal Strands primește un 6.5/10 de la mine. Îl puteți găsi pe Steam, Epic, Xbox sau PlayStataion la $39,99. Dar nu pot spune că prețul se justifică în acest moment. V-aș încuraja să-l încercați pe Xbox Game Pass întâi dacă aveți ocazia. Și apoi să decideți dacă merită să investiți timp în el. Sau măcar să așteptați până primește un discount generos.
Totuși, sunt bucuros să văd că dezvoltatorii n-au abandonat jocul. Am văzut două patch-uri implementate până acum. Și e posibil să vedem mai multe în funcție de feedback-ul comunității și cât de mult sunt dispuși să întrețină jocul. Sunteți liberi să-mi spuneți ce credeți despre joc în comentarii dacă citiți acest review după mai mult patch-uri.
Atât din partea mea. Să ne auzim cu bine la următorul review.
Jucat pe: PC
Lansat: 28 ianuarie 2025
Developer: Yellow Brick Games
Publisher: Yellow Brick Games

Recenzie de Constantin Dumitru