Când naiba a devenit noțiunea de a ține în brațe un cub de cărămidă așa un mortar esențial în zidăria unui joc de acțiune?
În zilele noastre, e greu să mai găsești un 3rd person shooter care nu face cumva uz de o formă sau alta de ziduri lipicioase. Exemplele sunt numeroase: seria Mafia, The Last of Us (și implicit seria Uncharted), Star Wars: Outlaws, Mass Effect sau oricare dintre clonele mai puțin cunoscute ale tiparelor de mai sus, cum ar fi 007: Quantum of Solace sau iterațiilor nipone a la Vanquish. Îndrăznesc să presupun că nici 007: First Light nu se va îndepărta prea tare de rețeta asta, dar orișicât, când naiba a devenit noțiunea de a lua în brațe un cub de cărămidă un mortar așa esențial în zidăria unui joc de acțiune?
Cu-adevărat, formula actuală a acestei mecanici s-a dezvăluit întâia oară publicului într-un titlu de PS2 numit kill.switch, deși magia marketing-ului și o prezentare mai șlefuită au cimentat cumva în mentalul colectiv ideea de cover shooter incipient în forma propusă de Gears of War, acum mai bine de 18 ani.
Aproape două decenii înseamnă trei generații de console și câteva sute de aventuri și universuri care au împins granițele a ceea ce se poate face și ceea ce e distractiv, așadar a trebuit să-mi calibrez cumva așteptările față de joc cum ai face-o dacă ar trebui să studiezi o piesă de muzeu și nu un titlu nou-nouț. Și-apoi, lucrurile de calitate reușesc cumva să îmbătrânească elegant, cu precădere în amintirea celor care au cunoscut fenomenul de la primul val. Să vedem, deci, dacă avem de-a face cu tipul de proprietate
intelectuală căreia îi crește valoarea în timp sau doar de un strat nou de var peste un perete scorojit.

O lume năcăjită
Sera e ceea ce un personaj din Star Trek ar numită o planetă din clasa M. Asemănătoare Pământului în termeni de climă și vegetație, planeta a suferit o alternanță de perioade de dezvoltare tehnologică și războaie care au pus în pericol supraviețuirea oamenilor ca specie timp de milenii întregi.
Mai important pentru evenimentele din joc e ultimul fenomen prin care a trecut populația umană de pe Sera (serestră?), așa-numitul Emergence Day. Închipuiți-vă un cataclism în care ies monștri din plăcile tectonice și oricine n-a avut inspirația să-și tragă podea de marmură sau, eu știu, beton armat, se trezește cu o ditamai namila băloasă în sufragerie holbându-se la ei ca la un copănel cu păreri.
Așadar, la 14 ani după sus-numitul eveniment întrerupător de viață de toate felurile a rașchetat cam un sfert din omenire într-o zi, cei mai cefoși dintre ai noștri încă se iau de guler cu dihaniile, iar tu asiști și contribui la tot scandalul din cizmele cromate ale sergentului Marcus Fenix, deja veteran de război când începe acțiunea jocului.

Proaspăt scos de la răcoare pentru a ajuta colegii de brigadă din Delta Squad într-o misiunea disperată de care atârnă, firește, întreaga soartă a omenirii. Aceștia sunt, în ordine, Cole, Baird, Santiago și cu tine, niște hăndrălăi care au exact genul de fizic de tanc necesar să care arsenalul absurd pe care îl au în spinare.
Prin însăși titulatura operatorilor forțelor armate de pe Sera (Gears), ni se induce ideea că suntem doar o rotiță în mașinăria de război, idee care cumva își face loc și în gameplay. Aproape niciodată nu te vei îndepărta prea tare de cel puțin unul din membrii echipei, iar la nivel de experiență interactivă pot să vă zic din capul locului că Gears of War e un produs mult mai complet în co-op. Asta nu doar pentru că devine mai ușor și mai puțin bullet spongy (AI-ul are talentul unic de a orbita între absolut inutil și carne de tun), însă hărțile sunt făcute de așa natură încât doi oameni pot ataca orice poziție inamică din două direcții cu rezultate spectaculoase în tandem.
Cele câteva ore pe care am reușit să le parcurg cu prieteni au fost mult mai distractive și ușor de dovedit, indiferent de nivelul de dificultate, decât întreaga campanie solo pe Insane, în care se poate vedea cu ochiul liber că jocul e construit cu o experiență co-op în minte.

Campania, per total, e destul de scurtă (cinci acte care pot fi terminate în circa zece ore pe cel mai greu nivel de dificultate), dar compensează liniaritatea și conținutul restrâns printr-un design ce favorizează abordări metodice în fiecare encounter. Per total, chiar și în luptele cu boșii, e vorba mai mult despre a-ți observa mediul și a căuta unghiuri (pâinea cea de toate zilele a unui jucător de shootere) decât a elimina valuri nesfârșite de inamici.
Personajele secundare (în afara celor trei colegi de muncă) sunt fie inexistente, fie deloc memorabile, nici nu mai știu, dar per total întreaga poveste din primul joc e foarte zgârcită cu detaliile și îi lipsește orice fel de profunzime, tratând contextul narativ ca pe o ceață generică pentru gameplay loop-ul care, ce-i drept, face majoritatea acestor 10 ore să fie distractive chiar dacă îți folosești doar 2% din creier.
Punctele prin care invadează pot fi închise prematur cu grenade bine plasate, iar majoritatea bestiilor Locust au viteza de reacție și instinctul de conservare ale unei țestoase pe autostradă, aspect care nu s-a schimbat de la lansarea inițială a jocului.

Pe măsură ce traversezi ruinele urbane, vestigii masive ale unei civilizații cu o sensibilitate vădită pentru artă, lucru evident din arhitectură (un amestec interesant de Art Deco, artă renascentistă și detalii baroce) și tablourile, statuile și monumentele pe care le vizitezi în prima parte a jocului. Am avut senzația că explorez o lume apusă și vulnerabilă, răvășită de o invazie care are zero interes sau înțelegere pentru preocupările intelectuale ale măncării pe care o consumă.
Mărturisesc că mi-aș fi dorit parcă mai mult un sistem de notițe și colectibile care să dezvolte lore-ul acestei lumi și să adauge o dimensiune narativă secundară explorării. Există colectibile, nu mă înțelegeți greșit – plăcuțe de identificare ale soldaților morți – și deblochează benzi desenate care oferă scurte povești despre the Pendulum Wars, dar franciza are atât de mult context și poveste de fundal încât ceea ce pare inițial generos – 33 de pagini de ilustrație – să fie prea puțin pentru a pune în valoare munca depusă în construcția lumii, în speță fiindcă se concentrează pe evenimente care nu sunt direct legate de ceea ce se întâmplă în campanie.

Dineuri balistice
Un ghem sinestezic de plăcere nostalgică însămânțat în creierul meu de către seria asta e provocat de headshot-urile trase cu sniper-ul. Aperitivul gunplay-ului nu e cine știe ce: rafalele de mitralieră nu sunt letale în doze acceptabile, iar de multe ori investești un încărcător sau mai mult în moartea unui singur inamic. Apoi, descoperi, pe rând, un meniu de arme clasice, din ce în ce mai crunchy, punctate de ocazionale execuții, gibbing și ultraviolență care ne amintesc că măduva jocului se trage din seria Unreal.
Un felul doi cu o garnitură de shotgun, absolut nimicitoare în lupta de aproape. Îți mai umezești papilele cu emblematica drujbă atașată de rămășițele antreului, iar până ai terminat de digerat armele convenționale, ți se pun în față lansatoare de grenade și săgeți explozibile.
Tempo-ul e ținut în priză și de sistemul de active reload – practic, dacă apeși același buton a doua oară la momentul potrivit atunci când încarci, primești un mic boost de damage sau încarci mai repede. Acum considerăm cumva o treabă fumată minigame-ul ăsta, dar la vremea respectivă era o abordare nouă care scurta perioadele de inactivitate din timpul încărcării din jocuri contemporane.

Iar drept desert, ți se servește un papanaș de Hammer of Dawn, un marker care invocă furia unui satelit direct din orbită. Păi cum să nu te saturi?
Cât despre cei vizați de către aceste minunate dispozitive de carnagiu, ei vin în câteva forme și mărimi ce favorizează arme diferite în funcție de clientelă. Wretched, cei mai mici și mai rapizi dintre monștri, arată ca niște căței lăsați 4 minute la microunde și pot fi letali de aproape dacă nu găsești suficient de repede tasta de melee. Dronele sunt cel mai comun tip de inamic, cu variații de armă care reflectă propriul tău arsenal, iar Boomerii sunt Drone care au mers la sală și au primit drept răsplată un lansator de grenade. Mai există un soi de miniboiși – Berserkerii – și o mână de bossfight-uri dar care, poate și în contextul celor două decenii despre care vorbeam mai devreme, sunt desuete.
Coloana sonoră e orchestrală, competentă dar care operează cumva în tonurile și convențiile unui film de acțiune din anii 80 și pe care trebuie să depun efort activ să mi-o amintesc. Jocul știe când să tacă și când să te insufle să sari la bătaie.

Asfalt tango
Modul Versus din GoW va fi, probabil, componenta care va vinde mai multe copii decât valoarea de obiect de muzeu sau despre ce smiorcăială pretențioasă aberam în introducerea acestei recenzii. Asta și datorită naturii multiplayer-ului, care nu are un început și un final, și pe care ți-l poți injecta în doze de câte un meci sau două pe perioade indefinite de timp, dar și pentru că, mă bucur să pot spune, hărțile sunt încă distractive, playerbase-ul e masiv (îți ia în general mai puțin de un minut să găsești meci în orice mod de joc în ziua scrierii acestui articol) iar crossplatform-ul mi-a mers brici încă de la primul solo queue.
Modurile de joc suportă până la 8 jucători conectați prin Microsoft (veți întâlni atât jucători de Xbox, Playstation și Steam distribuiți aleator atât în modurile competitive cât și cele sociale), iar hărțile vin în număr de 8.
Playlist-ul e compus din variații clasice ale genului: Team Deathmatch pune două echipe de câte patru oameni să se omoare până când rămân fără respawn token-uri. One Shot, One Kill e același lucru doar că numai cu puști cu lunete. 2v2 Gnasher Execution păstrează obiectivul, înjumătățește echipele și le înarmează doar cu shotgun-uri. Warzone are același scop doar că în formatul fără respawn din Counter-Strike. Assassination e identic cu Warzone doar că obiectivul e uciderea unui membru anume al echipei inamice. Și în cele din urmă avem modurile tip Domination (captură zonală), King of the Hill și Blitz, diferența dintre cele două constând în dacă trebuie să rămâi în zonă sau nu pentru a strânge puncte.

Sistemul de cover cumva domolește diferențele de control în multe dintre scenariile cu care te confrunți în modul Versus. Ce încerc să spun prin asta e că în principiu, când vine vorba de tracking, mouse-ul e clar cel mai rapid și indicat controller, cât de repede pui ținta pe inamic contează mai puțin decât te-ai putea aștepta în GoW.
O pondere mai mare în câștigarea unui meci, indiferent de mod, constă în utilizarea eficientă a sistemului de cover pentru traversal și fundamentalul control al hărții, cules arme, poziționare. S-a întâmplat frecvent ca ultima rundă în modurile care permit un astfel de scenariu (Warzone și Assassination) să văd un singur jucător folosindu-se inteligent de obstacolele și rutele naturale ale hărții pentru a ucide până la patru inamici împotriva cărora rămăsese singur. Sunt genul de povești și momente pentru care încă jucam multiplayer-ul lui The Last of Us pe Playstation la mai bine de doi ani de la lansare, deși, ca și Gears of War Reloaded sau cam orice titlu AAA cu o componentă multiplayer, conținutul e destul de restrâns iar skill ceiling-ul nu e uriaș.
Asta îl face și cumva mai abordabil – comparativ cu Quake sau alte shootere cu tradiție de decenii, să înțelegi mișcarea și fizica e un fleac, în condițiile în care nu poți să sari și ești înghesuit în medii micuțe în care decizii de flancare și unghi de atac sunt evidente.
Sigur, nu vă faceți iluzii, există oameni care petrec o cantitate de timp imposibilă în jocul ăsta și care o să câștige aproape fiecare meci, dar hazardul face ca experiența pe care am avut-o până acum să fie una pozitivă.
Alpha Dudebro Taskforce Five
Dacă ai dificultăți în a te lămuri cui și despre ce vorbește Gears of War, îți ajunge o captură de ecran. Protagoniștii sunt cefe-late, povestea e directă și nu pierde timpul cu prea multe întorsături, dar include din plin ce ai putea aștepta de la ea.
Armele au greutate și exploziile se resimt, nu ai prea mult spațiu de manevră însă ești suficient de liber încât să poți demonstra momente de creativitate cu resurse limitate. Multiplayer-ul e rapid și furibund, cu meciuri care se termină în câteva minute dar în cadrul cărora se pot întâmpla răsturnări de situație mai ceva decât la Insula Iubirii. Chiar și la 18 ani după ce a văzut pentru prima oară lumina rafturilor, Gears of War arată că esența third person shooterelor nu s-a schimbat, iar un design robust nu are dată de expirare.
Misiunea lui Reloaded a fost simplă: să livreze un build stabil din prima zi (ultimul remaster al aceluiași joc, Gears of War: Ultimate Edition, a fost un dezastru din punct de vedere tehnic la lansare) și să aducă în atenția unei noi generații de gameri un ansamblu de elemente care le-au încântat părinții.

Misiunea a fost îndeplinită, cu mențiunea că prin natura sa, și anume un remaster al unui remaster, jocul nu a promis decât că o să fie acea piesă de muzeu, cu toate imperfecțiunile și idiosincraziile vremii în care a fost creat. Îi și lipsesc niște elemente esențiale (promise, de altfel) care l-ar fi desăvârșit (cum ar fi Split-screen, care cel puțin în momentul de față e absent complet, sau limitless framerate), însă asta nu m-a oprit să petrec niște zeci de ore alergând lumea pe hartă cu un shotgun și un pistol căutând glorie și sânge.
Dacă înțelegi că e mai mult sau mai puțin un patch glorificat, dar vrei să retrăiești plăcerea de a ambala o drujbă în coșul pieptului unui orc de pivniță sau dacă vrei să vezi care a fost toată schema cu Xbox 360, Gears of War: Reloaded poate fi throwback shooterul de care ai nevoie pe finalul ăsta de vară.
Jucat pe: PC (Steam)
Lansare: 26 August 2025
Developer: The Coalition
Publisher: Xbox Game Studios
Există o previzibilitate a remaster-urilor care se manifestă și în Gears of War: Reloaded. Elementele care l-au catapultat în vârful topurilor de vânzări de pe Xbox 360 sunt în continuare prezente și, deși nu e lipsit de bube, jocul se bucură de un playerbase masiv și prezent la orice oră pentru un meci sau două.
✅ Un titlu clasic, într-o formulă modernă;
✅ Level design orientat spre tactică și flancare;
✅ Co-op antrenant;
✅ 8 moduri versus pe hărți mici dar complexe;
❌ Nu toate feature-urile promise sunt disponibile la lansare;
❌ Shotgun-ul e stricat în multiplayer în build-ul curent;
❌ AI extrem de slab, până în punctul în care, dacă aveți de ales, vă recomand să evitați campania solo.
❌ Campanie scurtă și superficială, care abia zgârie universul pe care îl explorează franciza.

Review scris de Zuluf





