ParteneriGOGLab501Games FUNaticJocuriNoi.roJocuri247LexshopCD Media

Haunted Bloodlines, un joc horror creat în apropiata Ελλάδα – Interview

Tudor Sprînceană · · 5 min de citit

Vă înșelați dacă vă așteptați la plimbări printre măslini și vizite la plajă.

Acum că am zis Grecia, este clar că urmează Καλημέρα όλη μέρα! (Bună ziua, toată ziua!) și un vibe pe care îl mai găsești poate, cu puțin noroc, în Maldive, este? Ei bine, nu este. Motivul aparent simplu se transformă de fapt într-o intrigă de joc horror ce rivalizează cu nume mari pe acest palier al titlurilor ce-ți cresc adrenalina văzând cu ochii, sau mai bine zis, nevăzând. Vorbim despre Haunted Bloodlines, realizat de Horrified Triangles si publicat în tandem de către Iphigames și Serafini Productions.

Este timpul să tremuri de frică…

Stai, deci nu vorbim de măslini, gyros și insule superbe? Nu, dar am vorbit cu echipa din spatele acestui joc prin intermediul specialistului în marketing pe probleme de jocuri cu proveniență grecească, Theofanis Gavriilidis, căruia cu această ocazie am să îi și mulțumesc pentru acest pitch extrem de interesant.

Fugi cât te țin picioarele… dacă mai poți!

Pentru mine, recunosc, mai puțin versat în genul horror, sunt două lumi care intră în coliziune, mă refer la Grecia și la acest gen de joc, dar cu toate acestea, interviul cu the lead development team ce este formată din John Soukoulis și Maya Skrimponi alături de o echipă talentată din cadrul Iphi Games, mi-au arătat că am o percepție greșită și că cele două idei nu se resping în absolut niciun fel.

Iar nu au plătit ăștia factura la curent?

Dar haide mai bine să vedem ce au avut de zis cei doi în discuția ce s-a dezvoltat pe parcursul câtorva întrebări punctuale:

  1. Povestiți-ne puțin despre voi și despre studioul din spatele acestui joc video. Oferiți detalii pe care le considerați relevante pentru povestea jocului sau pentru comunitatea care îl susține.

Suntem o mică echipă indie condusă de John Soukoulis și Maya Skrimponi, împreună cu colegii de la Iphi Games. Haunted Bloodlines a început ca un proiect studențesc, dar pe măsură ce am continuat să lucrăm la el, jocul a crescut și a devenit mult mai ambițios. Ceea ce a pornit ca o experiență de învățare s-a transformat într-un proiect horror complex, unde ne putem pune în practică pasiunea pentru atmosferă, puzzle-uri și storytelling.

  1. Ce a inspirat decorul conacului bântuit și temele centrale ale jocului: moștenirea, trauma și conflictul dintre realitate și iluzie?

Ideea pentru Haunted Bloodlines a venit din interesul nostru pentru moștenirea de familie, traume și felul în care amintirile pot deforma realitatea. Ne-am inspirat din jocuri horror precum Visage, Madison, Silent Hill, Outlast și Resident Evil. O influență majoră a fost și miniseria lui Stephen King, Rose Red, mai ales prin modul în care casa pare vie și periculoasă.

  1. Cum ați abordat designul unui conac care pare „viu” și în continuă schimbare? Ați avut referințe reale sau surse de inspirație arhitecturale?

Ne-am dorit ca acest conac să pară un personaj în sine: schimbător, imprevizibil și plin de istorie. Designul se inspiră din casele clasice victoriene, dar cu accente proprii care îl fac unic. Scopul a fost să creăm un loc care să pară familiar, dar care se modifică constant, astfel încât jucătorii să nu se simtă niciodată în siguranță.

  1. Cum sunt integrate manipularea timpului și schimbarea între „realms” atât în poveste, cât și în gameplay? Evoluează aceste mecanici pe parcursul experienței?

Manipularea timpului și schimbarea între dimensiuni sunt esențiale atât pentru puzzle-uri, cât și pentru poveste. Uneori un puzzle poate fi rezolvat doar într-o anumită dimensiune, iar schimbarea acesteia poate modifica modul în care conacul sau inamicii se comportă. Aceste mecanici evoluează pe măsură ce jocul avansează, aducând provocări noi și menținând experiența proaspătă.

  1. Puteți detalia modul în care mecanica sănătății mentale influențează gameplay-ul și atmosfera? Ce provocări au apărut în echilibrarea tensiunii și evitarea frustrării jucătorului?

Sistemul de „sanity” schimbă modul în care jucătorul percepe lumea. Pe măsură ce sănătatea mentală scade, apar halucinații și evenimente bizare, care fac conacul tot mai instabil și mai periculos. A fost dificil să găsim echilibrul, am vrut să creăm tensiune fără să frustrăm. De aceea am introdus metode de a gestiona sănătatea mentală, cum ar fi sursele de lumină, medicația și lumânarea.

  1. În lipsa posibilității de a lupta direct, cum ați gândit întâlnirile și ritmul astfel încât să mențineți tensiunea și interesul în momentele de fugă sau ascundere?

Am decis să nu includem un sistem tradițional de luptă pentru a menține vulnerabilitatea jucătorului. Totuși, după feedback-ul primit la primul demo, am introdus mecanica lumânării, care permite apărarea împotriva unor amenințări mai mici. Este însă limitată și legată de sistemul de sanity, așa că adaugă tensiune fără a face jucătorul să se simtă puternic. Întâlnirile rămân concepute în jurul ascunderii, fugii și gestionării resurselor, iar schimbarea dimensiunilor influențează cât de sigure rămân ascunzătorile.

  1. Având în vedere că acțiunile schimbă modul în care se manifestă ororile și cum se desfășoară povestea, câte căi narative sau finaluri sunt planificate? Alegerile jucătorului modifică semnificativ deznodământul?

Haunted Bloodlines are o singură linie narativă. Ne-am concentrat pe livrarea unei povești puternice, în care jucătorul descoperă secretele conacului și moștenirea familiei din spatele acestuia.

  1. Ce provocări tehnice ați întâmpinat în implementarea tranzițiilor între dimensiuni, a efectelor vizuale distorsionate pentru sănătatea mentală sau a schimbărilor din structura conacului?

Provocările tehnice au fost numeroase. Să facem ca structura conacului să se schimbe și tranzițiile între dimensiuni să fie fluide a fost extrem de complicat. De asemenea, a trebuit să proiectăm cu atenție efectele vizuale ale sistemului de sanity, pentru ca ele să fie imersive fără să devină obositoare. A fost nevoie de multă testare pentru ca aceste sisteme să pară naturale, dar în același timp tulburătoare.

  1. Cu jocul aflat în prezent în stadiul „coming soon”, la ce se pot aștepta fanii? Vor exista demo-uri, teste beta sau faze de feedback înainte de lansarea completă?

În acest moment, jucătorii pot încerca demo-ul actualizat pe Steam. Prioritatea noastră este să adunăm feedback, să finisăm jocul complet și să ne pregătim de lansare. Jocul va fi lansat mai întâi pe PC prin Steam, urmând ca o versiune pentru PlayStation 5 să apară ulterior.

Cu Haunted Bloodlines, scopul nostru este să combinăm horror-ul psihologic cu o atmosferă puternică și puzzle-uri captivante. Vrem ca experiența să rămână în mintea jucătorilor chiar și după ce au terminat jocul, cu conacul și misterele lui lăsând o impresie de neuitat.

Deschide pe YouTube

Deci, ați auzit, folks. Există un demo, premisa v-au povestit-o băieții. Sfatul meu de fricos notoriu, jucați această vairanta demosntrativă ziua, cât mai în amiaza mare, sau dacă nu, aveți grijă să păstrați la îndmeână ceva schimburi de lenjerii, just in case. Interviul original se găsește, de asemenea, AICI.

Dacă ai citit și ultimele mele rânduri, este clar că nu te-ai prins că trebuia să te și duci imediat pe pagina Steam și să mă lași pe mine cu fobiile mele să mă descurc așa cum doar un fricos șef ar putea. L-l-l-la joacă cu voi! ZOINKS!

Mai multe din Interviuri