Souvenir fanées
Astăzi, piața este suprasaturată de jocuri tip soulslike. Puține studiouri au înțeles formula celor de la From Software, iar dintre acestea doar câteva cunosc cum trebuie construit un joc în acest stil. Acest tip de joc este greu deoarece dorește să te provoace să devii mai bun, de aici și cunoscuta expresie de „Get Good” folosită des de gameri atât ca o insultă cât și ca un îndemn pentru ceilalți. Echipa de la studioul Sud-Korean Neowiz Games a înțeles formula cum trebuie și a construit un joc în așa fel încât dorința de a deveni mai bun apare în mod natural și se transformă într-o ambiție de a depăși obstacolele prin voință și îndemânare. Mai mult, echipa a reușit să interpreteze formula stabilită de către From Software într-un mod unic și să o îmbunătățească printr-un sistem nemaivăzut până acum în jocurile soulslike. Este important să menționez că de obicei nu joc acest gen deoarece nu mai am nici timpul și nici îndemânarea pe care le aveam în urmă cu 10 ani… dar Lies of P m-a vrăjit. Povestea mi-a stârnit curiozitatea iar pentru a vedea cum se sfârșește, am fost nevoit să devin mai abil în a stăpâni mecanicile de control. După cum v-am obișnuit din recenziile mele anterioare, începem cu povestea.
Le avventure di Pinocchio. Storia di un burattino de Carlo Collodi (sau Aventurile lui Pinocchio, după cum o știm mai bine) este a doua cea mai tradusă carte din lume, după Biblie. Opera este una din cele mai importante lucrări literare italiene și este o poveste iubită de copii pretutindeni la fel de mult astăzi cum a fost la data publicării inițiale din 1883. Povestea s-a publicat într-o revistă unde apărea periodic, pe capitole, fiind spusă din 1881 până în 1882. Povestea lui Collodi a fost adaptată de către echipa de la Neowiz pentru Lies of P. Acțiunea are loc în Krat, o minune tehnologică a lumii, un oraș unde avansul tehnologic a ușurat viața locuitorilor și a permis automatizarea anumitor aspecte cotidiene. Personajul principal alături de care jucăm nu este numit, însă mai toate NPC-urile pe care le întâlnim se referă la acesta ca fiind păpușa lui Geppetto.
Păpușa este trezită de către o zână turcoaz și este îndrumată să părăsească gara Krat, unde descoperă că toate celelalte păpuși (denumirea dată de joc roboților) din oraș s-au răscolit împotriva omenirii și au decimat aproape tot orașul. Scopul inițial este să ajungem la Hotelul Krat, unde primim misiunea de a-l găsi pe Geppetto – deoarece acesta ar putea să identifice atât o soluție pentru această răscoală cât și pentru cauza ei. Povestea urmărește idele principale ale operei lui Collodi precum: dorința păpușii să fie un băiat adevărat, îndrumarea zânei cu păr turcoaz, șiretlicurile vulpii și motanului, apariția maestrului păpușar, interacțiunea cu monstrul marin, ș.a.m.d.
Elementele narrative sunt în mare parte aceleași, dar sunt reinterpretate prin prisma jocurilor soulslike. Spre deosebire de majoritatea titlurilor din acest gen, expoziția în Lies of P este directă și nu trebuie să citim toate notițele și să participăm în toate conversațiile din joc pentru a putea înțelege firul narativ. Astfel, avem de a face cu o lume posomorâtă, precum majoritatea titlurilor soulslike, deteriorată și în pragul colapsului, unde aliații sunt puțini iar prietenii aproape inexistenți. Însoțitorul și tovarășul nostru pe toată perioada jocului este un sistem de ghidare din lampa ce o ținem la brâu, denumit GEMINI (precum Jiminy – greierele din filmul Pinocchio produs de către The Walt Disney Company).
Câteva din momentele cruciale ale poveștii sunt prezente în joc sub forma unor lupte cu vrăjmași amenințători. Primul inamic puternic pe care îl întâlnim este un jandarm, iar acest moment face o paralelă cu prima ieșire din casă a lui Pinocchio în povestea lui Collodi – unde acesta interacțiune cu omul legii are drept rezultat arestarea lui Gepetto. Întâiul dușman amenințător este Maestrul Păpușar, care reprezintă numai un aspect al personajului Mangiafuoco, celălalt fiind reprezentat de către adversarul din fabrică. Alte momente importante din carte sunt diferite în joc, precum
căutarea copacului cu bani de aur. În povestea originală copacul este o minciună a vulpii și motanului pentru a-i fura banii lui Pinocchio, dar în Lies of P acesta este un copac adevărat cu fructe ce seamănă cu bani de aur și care au proprietăți medicinale.
Povestea lui Collodi este și o introspectivă asupra întrebării despre umanitate. Ce ne definește ca oameni? În era digitală a inteligenței artificiale, vedem această întrebare reluată din mai multe perspective, de la etică la spiritualitate și moralitate. În joc, vedem această întrebare discutată din perspectiva morală. Unul din sistemele principale ale jocului este abilitatea de a minți. Lumea joculu i ne prezintă cele 4 legi ale Marelui Legământ din Krat (care în termenii noștri ar fi ase mănătoare cu Legile lui Asimov – cele 3 legi ale roboticii):
- Păpușile trebuie să asculte de comenzile
creatorului. - Nicio păpușa nu poate răni un om.
- Păpușile trebuie să protejeze și să servească
oamenii și orașul Krat. - Nicio păpușă nu poate să mintă.
Personajul principal se diferențiază de restul păpușilor prin faptul că nu este legat de niciuna din aceste 4 legi. El este complet liber să acționeze cum ne dorim. Iar minciunile au un rol central în poveste deoarece, spre deosebire de cele din povestea lui Collodi, acestea nu există într-o lume binară, unde există doar binele și răul. Toate minciunile pe care le spunem se poziționează undeva într-o zonă gri. Îi spui unei mame muribunde care și-a pierdut vederea adevărul că pruncul din brațe este o păpușă, sau îi complimentezi “copilul” pe care îl ține strâns la piept? Îi spui unei păpuși ce pare că a dezvoltat o conștiință și personalitate adevărul că aceasta nu are cum să aibă sentimente sau gânduri proprii sau o minți că poate dobândi aceste caracteristici umane? Sau, ca ultim exemplu, îi spui unei doamne ce suferă de o boală incurabilă care i-a deformat fața că încă are acea sclipire ce se regăsește în portretul ei din tinerețe, sau îi remarci nonșalant că acel foc din privire a dispărut?
Este clar din situațiile prezentate care este adevărul, însă vociferarea acestuia poate avea efecte negative în momentele în care personajele au nevoie de compasiune, înțelegere sau de o vorbă bună. Așa cum a spus și Ji Won Choi, regizorul Lies of P, a minți în joc nu este ceva rău. Minciunile sunt o parte esențială a aventurii. Prima minciună pe care o spunem este obligatorie deoarece nu putem avansa, povestea fără aceasta. La intrarea în Hotelul Krat, suntem întrebați de către ușile automatizate dacă suntem o păpușă. Pentru a avansa suntem nevoiți să mințim că suntem oameni. Pe lângă povestea lui Collodi, putem vedea în joc și inspirații din Belle Époque, revoluția industrială, alte basme, povești precum și din artă clasică (ca
exemplu: în lupta cu penultimul dușman amenințător putem vedea o adaptare a operei lui Michelangelo din Capela Sixtină, anume Crearea lui Adam).
Dacă aș spune mai multe despre povestea pe care au țesut-o cei de la Neowiz aș strica farmecul acesteia, așa că vom merge mai departe la o analiză a componentelor tehnice ale jocului. Lies of P este un soulslike care respectă formula creată de către cei de la From Software. Jocul încearcă și reușește să fie original atât prin povestea captivantă cât și prin sistemele noi pe care le ni le prezintă. Elementul de noutate al jocului este reprezentat de opțiunea de personalizare a fiecărei arme. Acestea sunt compuse din două elemente: capul și mânerul. Motivul pentru care spun cap în loc de lamă este din cauză că nu avem de a face numai cu arme albe, avem și multe obiecte contondente. Dar să revenim: putem să combinăm orice cap cu orice mâner pe care îl avem asupra noastră. Prin urmare dacă ne dorim să combinăm lama unui cuțit în flăcări cu mânerul de la o suliță, putem face acest lucru. Sau putem face combinații mai puțin firești, precum îmbinarea unui cap de ciocan cu mânerul unei spade. Desigur că exista și arme rare pe care le putem cumpăra de la Alidoro (vânzătorul cu masca unui mastiff) cu obiecte speciale de care facem rost în urma luptelor cu dușmanii amenințători. Din păcate nu avem o paletă largă a armelor speciale, iar acestea nu pot fi dezasamblate. Atât armele normale cât și cele speciale pot fi îmbunătățite. Capul armelor va fi îmbunătățit gradual până la rangul maxim de +10, iar mânerele pot fi modificate pentru a crește în putere cu una din cele 3 atribute de daună.
Un alt aspect interesant al jocului este Legion Arm-ul, ce este înlocuitorul magiei în Lies of P. Brațul stâng al personajului principal este unul mecanic ce poate fi înlocuit. Opțiunile noastre sunt diverse: un braț ce lansează un harpon pentru a trage inamicii înspre personajul nostru sau vice-versa, un braț ce împroșcă o substanță toxică, unul care este un scut, ș.a.m.d. Fiecare braț schimbă în mod substanțial felul în care abordăm luptele, iar brațul corect poate transforma o confruntare grea într-una ușoară.
Precum jocurile mai vechi ale celor de la From Software, totul este liniar în Lies of P. Nivelurile nu sunt mari, iar ca atare nu putem vorbi de o lume deschisă și uriașă precum în Elden Ring. Însă lumea relativ mică este foarte detaliată și bine construită. Se vede că Neowiz a dat multă atenție nu numai personajelor din joc dar și mediului înconjurător, deoarece fiecare cartier al Krat-ului împreună cu celelalte locații din joc sunt distincte. Nu putem confunda cartierul artelor cu bulevardul principal sau catedrala cu turnul. Fiecare zonă, deși folosește cam aceeași paletă de culori, are motivele proprii ce o definesc. Lumea este gri și împânzită de păpuși criminale, dar la operă griul este în contrast cu albul marmurei și roșul întunecat al cortinei catifelate. În mlaștină, griul posomorât complementează verdele bolnăvicios al apei și al materialului toxic aruncat de fabrici în această zonă… împreună cu păpușile defecte.
Prin fiecare zonă vom parcurge un drum bine definit, cu posibilitatea de a găsi scurtături pentru a ne întoarce la locurile de odihnă – iar după câteva ore am început să prezic cam unde ar urma să apară următoarea scurtătură. La aceste locuri de odihnă (în joc se numesc Stargazer), putem să creștem una din cele 6 atribute ale personajului nostru:
- Vitality – viața personajului;
- Vigor – energia maximă;
- Capacity – capacitatea
de a căra anumite obiecte; - Motivity – atribut de putere
fizică pentru a putea căra arme mai grele; - Technique – atribut ce
reprezintă dexteritatea; - Advance – magia din joc;
Punctele pe care le investim în oricare din aceste atribute vor avea rezultate vizibile până într-un anumit punct, după care creșterea atributelor după un prag arbitrar (de obicei 40) va avea un randament descrescător. Dacă în Elden Ring aceste puncte se numeau Rune, iar în Sekiro: Shadows Die Twice se numeau Sen, în Lies of P poartă numele de Ergo. Explicația dată ergo-ului este că ar fi o substanță descoperită de către alchimiștii din Krat, ce a fost folosită ca sursă de energie pentru diferitele minuni tehnologice și ca tratament pentru anumite maladii.
Pe lângă atribute putem să personalizăm atât aspectul fizic al eroului cât și stilul de joc prin punctele pe care le investim în Organele-P/P Organs (o denumire nefericită pe care o consider un rezultat al barierei lingvistice a studioului, Neowiz fiind un studio din Coreea de Sud). Spre deosebire de atributele de mai sus, punctele pentru acest sistem se găsesc în cantitate redusă și trebuie căutate în lung și lat în Lies of P. Organele-P sunt împărțite în 4 categorii: ofensivă, defensivă, abilități și obiecte. Efectele acestui sistem sunt împărțite în mari și mici. Efectele mari ale Organelor-P variază de la un spațiu extra în inventar pentru a echipa încă un Legion Arm până la abilitatea de a face o dublă evitare. Cele mici pot fi abilitați de suport precum creșterea cantității de ergo obținut în urma înfrângerii inamicilor, daune mai mari sau abilitatea de a avea mai multe obiecte ce pot fi folosite rapid, precum ghiulele sau Celulele Pulse (echivalentul obiectului ce ne vindecă în Lies of P).
Prima oară când am terminat jocul, am reușit să ajung la nivelul 200 fără prea multe probleme. Lies of P nu a necesitat GRIND-ul pe care l am întâlnit în multe titluri ale gen. Acest lucru îl menționez deoarece nu mai am aceeași dexteritate, îndemânare și reflexe pe care le aveam în studenție. Astfel am înțeles că odată cu trecerea timpului unele genuri nu mai pot să le joc cu aceiași dexteritate de acum 10 ani. Acestea necesită acum mai mult timp și dedicare pentru a mă putea bucura cu adevărat de ele, să pot să devin bun (get good). Însă cu Lies of P nu a fost cazul. Am descoperit că un atribut anume (Advance) odată ce este crescut la nivelul 40 poate să facă parcurgerea aventurii simplă. Nu îi schimbă genul din soulslike într-un action-adventure, dar face majoritatea luptelor ușoare, iar unele bătălii cu dușmanii amenințători sunt pe picior egal datorită acestui atribut. Marea problemă a sistemului de atribute este optimizarea. Advance afectează: Legion Arm-ul, abilitățile care aplică un status pe inamici (precum incendiu, corupție, șoc, etc.), obiectele pe care le putem arunca (precum ghiulele, molotov-uri, cuțite, etc.). Astfel majoritatea luptelor cu inamicii de după catedrală devin foarte simple, până în punctul în care după confruntarea cu Frăția Iepurelui Negru (al 6-lea boss obligatoriu) nici nu am mai încercat să învăț mișcările adversarilor. Acest lucru se datorează parțial și faptului că pentru fiecare luptă cu un dușman amenințător avem opțiunea să chemăm o păpușă controlată de către inteligența artificială pentru a ne ajuta, iar aceasta poate să atragă atenția inamicului cât noi aruncăm tot arsenalul pe care îl avem asupra noastră. Lucrul acesta este însă remediat la ultimul vrăjmaș din Lies of P, unde nu putem să chemăm acest ajutor iar strategia cu aruncatul obiectelor nu funcționează. În prima mea parcurgere a jocului am pierdut aproximativ 5 ore până am avut reflexele și cunoștințele necesare pentru a l învinge și a termina titlul.
Lies of P a fost deseori comparat cu Bloodborne din cauza tonului său, a monștrilor, inamicilor și a mediului înconjurător. Unii l au numit chiar urmașul titlului celor de la From Software. Nu pot nega faptul că Bloodborne pare a fi una din sursele de inspirație pentru joc, mecanica de rally din Bloodborne este prezentă aici însă aceasta se activează numai după blocarea unui atac. După ce parăm o lovitură avem o perioadă scurtă în care să atacăm inamicul pentru a recupera o parte din viața pierdută. Accentul se pune pe modul de joc ofensiv, precum în Bloodborne. Daunele sunt negate complet dacă reușim să executăm o parare perfectă, iar pararea mai multor atacuri consecutive făcută în tandem cu ofensiva proprie va lăsa inamicul într-o stare vulnerabilă unde o lovitură concentrată îl va imobiliza și ne va permite să dăm o daună fatală. Unul din dușmanii de la începutul la Lies of P ne va obliga în prima parcurgere a titlului să devenim foarte buni în parare. Acest lucru a frustrat mulți jucători imediat după lansare, iar în primul patch cei de la Neowiz au scăzut atât viața cât și puterea de daune a 3 dușmani ce au reușit să frustreze o parte semnificativă a jucătorilor.
Personal am reușit să înving 2 din cei 3 înainte să iasă patch ul, iar problema mi se pare că a fost mai degrabă una legată de stilul de abordare și modul în care fiecare jucător și-a investit punctele. Când am ajuns la ultimul din cei 3, care este și penultimul inamic amenințător (sau ultimul în funcție de alegerile din joc), lupta mi s-a părut un pic prea ușoară, însă aceasta este părerea mea personală. Acest episod cu comunitatea a celor de la Neowiz îmi aduce aminte de interacțiunea lui Collodi cu fanii săi. Aventurile lui Pinocchio s-au terminat inițial la capitolul 15, după ce acesta fusese spânzurat de către vulpe și pisică. Fanii s-au revoltat și au cerut ca povestea să continue, iar Collodi a reluat-o după câteva luni de pauză.
Despre muzică nu am multe de spus fiindcă a fost compusă cu atenție mare la detalii. În majoritatea secțiunilor din Lies of P avem doar sunete ambientale precum cel al mașinăriilor grele din fabrică sau notele ce emană de la orga din catedrală. Putem găsi prin intermediul unor misiuni secundare sau prin explorare, discuri de vinil pe care le putem asculta la Hotelul Krat. Sfatul meu pentru toți cei care doresc să termine Lies of P este să își rupă câteva minute din timpul alocat jocului și să asculte melodiile de pe aceste discuri.
Rar se întâmpla ca un joc să mă convingă să încep o nouă parcurgere a sa prin modul New Game+, iar până la Lies of P nu am făcut acest lucru niciodată pentru un soulslike. A doua parcurgere a fost mai plăcută ca prima datorită faptului că obținusem un obiect care a schimbat interacțiunea cu inamicii amenințători. După ce am terminat jocul pentru a doua oară am decis să încep un New Game ++… iar acest aspect este dovada atenției și meticulozității echipei de la Neowiz.
În concluzie consider că Lies of P este un titlu demn de jucat, pe care îl recomand cu drag persoanelor care doresc să încerce un joc soulslike. Atât designul liniar al jocului cât și simplicitatea luptelor pot fi un aspect negativ pentru fanii înrăiți ai acestui gen, ce ar prefera să aibă o provocare mai solicitantă. Însă aceste 2 aspecte fac jocul accesibil pentru restul persoanelor care nu au experiența necesară pentru a parcurge alte titluri ale acestui gen. Adaptarea poveștii clasice a lui Collodi este o introducere perfectă în lumea fascinantă a jocurilor soulslike și un prim pas în dezvoltarea reflexelor și abilităților necesare pentru a înfrunta Bloodborne și alte provocări mult mai dificile.
Jucat pe: Xbox Series X
Lansat: 19.09.2023
Developer: Neowiz Games și Round8 Studio
Publisher: Neowiz Games

Recenzie de Tudor-Codrin Enea