A fost odată ca-n povești,
A fost ca niciodată…
ATLUS este fără dar și poate unul dintre cei mai cunoscuți distribuitori de jocuri video din Japonia, iar P-Studio este în momentul de față dezvoltatorul cel mai cunoscut a vestitului distribuitor. Spre rușinea mea, am auzit de acești doi giganți foarte târziu, odată cu popularizarea francizei Persona pe consolele celor de la Sony, deși ei aveau deja o reputație vastă datorită portofoliului bogat de titluri lansate pe NES. Trebuie să recunosc că până recent nu am fost atras de genul în care acești uriași ai industriei sunt specializați, anume JRPG-urile, dar chiar și așa consider că bucuria este cu atât mai mare, deoarece pot descoperi toate experiențele și poveștile din acest gen de nișă al software-ului de entertainment interactiv.
Ca toți jucătorii am căzut într-o monotonie datorită calității titlurilor recente din genurile mele preferate. Au trecut demult vremurile când simțeam acel entuziasm, acea dorință arzătoare de a mă pune în fața calculatorului pentru a vedea continuarea unei povești epice, precum cea din Warcraft 3. Iar neastâmpărul tipic jucătorului din anii `90-`00 care introducea un CD în calculator cu mâna tremurând a dispărut fără urmă odată cu avansurile tehnologice și prevalența modelului de distribuție digitală, ca să nu menționăm că în bucățica noastră de Europa aveam o cultura a warez-ului. Pentru a contracara această anosteală, și a mă asigura că hobbyul meu nu-mi lasă un gust amar, am decis să-mi lărgesc orizonturile și să încerc creații din stiluri care îmi erau străine.
Am să recunosc că eram reticent cu privire la această nouă creație. Este primul jocul dintr-o serie complet nouă, creat de o parte din echipa de la P-Studio care au operat sub egida unui dezvoltator recent fondat: Studio Zero (o mică observație pe care o am: niponii au un mod interesant de a-și numi firmele). Fanii și adepții ATLUS lăudau noul titlu de dinainte ca acesta să fie lansat, iar așteptările pe care industria și criticii le aveau au fost mari. Acest lucru se datorează standardului de calitate cu care am fost obișnuiți datorită jocurilor Persona recente, precum Persona 5 sau Persona 3 Reload. Ei bine, după ce am petrecut numeroase ore alături de Strohl, Hulkenberg, Heismay și restul personajelor interesante, pot să confirm că Metaphor ReFantazio este un joc demențial. Precum creațiile precedente jocul folosește aceiași formulă tipică din Persona, iar singura diferență între Metaphor și franciza emblematică este locația. Persona are loc în diferitele licee din Japonia modernă, iar creația de față are loc într-o locație europeană cu elemente tipice genului literar de High Fantasy. Eliminarea anumitor elemente și mecanisme de „socializare” simplifică oarecum experiența și o face mai ușor accesibilă celor care nu sunt familiarizați cu stilul Persona sau al JRPG-urilor în general.
Înainte să vă încânt cu recenzia, aș dori să fac câteva mici precizări și recomandări pentru toți viitorii jucători ai acestei capodopere. Pentru o experiență cu adevărat memorabilă, recomand să folosiți un controller. Deși pare a fi o chestie logică pentru jucătorii de console, această recomandare poate părea de neconceput puriștilor PC (sau celor care preferă să se bucure de colecția lor prin intermediul SteamDeck-ului). Metaphor a fost clar conceput pentru a fi experimentat cu ajutorul unui controller, iar experiența devine cu atât mai interactivă datorită sistemului de rumble, ce îl face să vibreze în momente cheie. Fără acest periferic, nu vă puteți cufunda complet în lumea și surprizele pe care Studio Zero le-au pregătit.
Vă mărturisesc de asemenea că nu sunt mare fan al stilului estetic folosit. Deși am crescut cu seriale renumite precum Dragon Ball Z, Naruto, Nana, Death Note și Fullmetal Alchemist, nu am fost tipul de persoană care să consume toate anime-urile. Din cele recente, numai Attack on Titan și One Punch Man sunt cele care mi-au stârnit interes, iar majoritatea celor moderne nu reușesc să evoce magia și emoțiile des asociate cu aceste creații din Țara Soarelui Răsare. Însă Metaphor ReFantazio reușește cu brio să spună o poveste epică într-un stil estetic memorabil încă din filmulețul de introducere.
Cântec de gheață și foc
Așa cum am menționat în rândurile de mai sus, cadrul în care are loc povestea este unul de High Fantasy, iar acțiunea în sine are loc într-un regat medieval magic, de o diversitate nemaiîntâlnită, unde castele sociale sunt dictate de apartenența la trib. Povestea începe cu asasinarea monarhului și un complot demn de condeiul lui Constantin Negruzzi, cu trădări și conspirații pentru preluarea controlului absolut asupra regatului Euchroniei. Moartea subită și violentă a conducătorului creează haos și instabilitate în societate, iar lipsa unui urmaș lasă semne mari de întrebare cu privire la cine va purta coroana. Însă fostul monarh a pregătit cu ajutorul magiei sale, un sistem complex de „alegeri democratice” pentru a determina cine îi va lua locul. Astfel se începe o campanie politică complexă, mai ceva decât alegerile noastre recente, unde fiecare cetățean are dreptul să preia frâiele regatului, însă cel ales va fi candidatul cel mai apreciat de supuși. Spre deosebire de ce s-a întâmplat pe 24 noiembrie 2024, votul pentru viitorul rege al Euchroniei se dă magic, sistemul complex al monarhului răposat citind mințile și sufletele tuturor supușilor pe toată perioada alegerilor pentru a determina cine va urca pe tron.
Personajul principal, denumit Will, este un membru al tribului Elda, cel mai detestat trib din tărâm, iar acesta pornește în această aventură epică (și alegeri magice) pentru a-l salva pe urmașul secret al regelui, care a fost blestemat cu mulți ani în urmă și care în momentul de față se află într-o comă.
Vă avertizez că secțiunea de introducere a jocului durează aproximativ 5-8 ore, iar aceasta are și un demo pe care îl puteți încerca pe orice platformă pe care a fost lansat Metaphor. Pe decursul celor 60-110 de ore cât durează toată povestea vom întâlni toate cele 10 triburi, împreună cu clasele și castele ce formează această societate complexă.
De veghe în lanul de secară
Personajele avansează în modul clasic al genului RPG, cu puncte obținute după fiecare nivel ce trebuie investite în diferite atribute. Asemănarea cu vestita franciză de la P-Studio reiese din Arhetipuri, ce sunt manifestări ale personalității unui personaj, precum Persona-urile lui Makoto Yuki sau Ren Amamiya. Fiecare Arhetip are propriile atribute, talente, beneficii și puteri, iar fiecare denotă o clasă anume de la cavaler la preot sau negustor.

Sistemul de socializare din Persona revine, dar aici are un rol atât în parcurgerea poveștii cât și în obținerea de clase noi. Diferitele personaje pe care le întâlnim vor influența firul narativ al jocului, iar câștigarea încrederii și respectului lor va rezulta în deblocarea diferitelor clase sau specializări ale acestora. Recomandarea mea este să salvați des în fiecare capitol, deoarece până și cea mai mică alegere poate avea un efect devastator mai târziu, mai ceva ca efectul fluturelui a lui Edward Lorenz.
Cronicile Narniei
Deși majoritatea jucătorilor s-au săturat de genul „open-world” des întâlnit în titlurile curente și dus la extremă prin francize precum Assassin`s Creed a celor de la Ubisoft, personal vă mărturisesc faptul că iubesc libertatea pe care acest gen o oferă. Explorarea unei lumi vaste, o hartă uriașă, dungeon-uri nenumărate și o lume dinamică influențată de un ciclu de zi și noapte ce trebuie avute tot timpul în vedere sunt doar câteva din deliciile pe care Studio Zero le-au pregătit pentru jucători. Fanii unor jocuri mai hardcore, precum Diablo, cunosc bucuriile de a crea „build-ul” perfect, unde toate atributele au fost analizate și modificate în mod minuțios pentru a crea optimizarea perfectă pentru stilul de joc individual (sau min-maxing, așa cum mai este cunoscut). Fie că vorbim de echipament, atribute sau Arhetipuri, sunt sigur că orice jucător are posibilitatea de a-și crea propriul „build” și mod de a se bucura de Metaphor.
Introducerea (sau tutorialul) pe care l-am menționat anterior parcurge numai elementele de bază ale titlului, iar jucătorul trebuie să descopere singur cum să-și optimizeze programul pentru a se putea bucura de cât mai multe lucruri din joc. Fiecare acțiune durează câteva ore, astfel trebuie să decidem dacă dorim să petrecem dimineața cu un personaj, ajutându-l într-o misiune secundară, sau dacă dorim să intrăm într-o temniță și să „irosim” toată ziua prin parcurgerea acesteia. Jumătate din farmecul jocului este dat de coloana sonoră memorabilă compusă de legendarul Shoji Meguro, ce a compus majoritatea melodiilor din francizele Persona și Shin Megami Tensei. Spre deosebire de celelalte francize, Meguro-san s-a inspirat din coruri și muzică religioasă în loc de jazzul ușor sau R&B-ul ce au definit celelalte serii.
Arta războiului
Am menționat în trecere luptele când am prezentat Arhetipurile, iar acum doresc să le discut un pic mai în detaliu cu voi. Vă mărturisesc faptul că nu sunt un fan înrăit al genului de bătălii pe ture (sau turned based, cum sunt ele denumite în mod normal), iar primul joc care m-a ajutat cu adevărat să trec peste aversiunea față de acest tip de mecanică a fost Septerra Core: Legacy of the Creator, dezvoltat de Valkyrie Studios, distribuit de Monolith Productions și primit de la numărul 57 al revistei Level din iunie 2002 (mulțumesc Mitza pentru recenzia genială). Oarecum se aseamănă la un nivel superficial cele două jocuri, atât Septerra cât și Metaphor având povești complexe și un stil estetic bazat pe anime. Dar să revenim la creația celor de la Studio Zero. Bătăliile se împart în două tipuri:
- Active
- Pe ture
Partea de luptă activă vine din abilitatea de a ataca inamicii în temniță. Dacă ataci un dușman de destule ori în lume, în momentul când întri în bătălia propriu zisă cu acesta, vei avea un avantaj. Acesta din urma se materializează prin dăruirea unei ture în plus sau buimăcirea oponentului la început de luptă. Avantajele pot fi obținute și în mijlocul bătăliei, aceasta având loc pe ture și bazându-se pe un sistem „complex” de elemente. Cea mai bună asemănare ar fi cu variația mai complexă a vestitul joc din copilărie piatră, hârtie, foarfecă (anume piatră, hârtie, foarfecă, șopârlă, Spock), deoarece fiecare element are o matrice a rezistențelor și vulnerabilităților, iar folosirea unei mișcări la care inamicul este vulnerabil va rezulta în extinderea turelor pentru jucător. Desigur, lucrurile se complică un pic prin introducerea Arhetipurilor, deoarece unii inamici au o rezistență naturală față de anumite clase, iar prezența altora poate să îi înfurie până în punctul în care aceștia „văd roșu”, stârnind anumite pasive care fac bătălia mult mai dificilă.
Pentru cei cărora cele prezentate mai sus par prea complicate, Studio Zero le oferă opțiunea de „Auto-Battler”, ce activează un fel de pilot automat al jocului care ia toate deciziile necesare în timpul luptei. Acest mecanism transformă practic jucătorul într-un spectator, însă sistemul poate fi oricând oprit pentru a putea interveni direct în bătălie atunci când acesta ia decizii „proaste”. Astfel, pentru corectarea unor greșeli majore, luptele pot fi „derulate” până la tura de unde a plecat decizia nepotrivită.
Sistemul facil de automatizare funcționează perfect împotriva inamicilor de duzină, însă nu face față boss-ilor. Adevărata probă de foc are loc în aceste bătălii, unde jucătorul trebuie să dezvolte strategii complexe și să fie pregătit să facă față tuturor provocărilor ce urmează. Atacurile cu efect de dispersie pe arie forțează des jucătorul să schimbe tactica din una ofensivă în una defensivă bazată pe vrăji de vindecare și binecuvântări pentru contracararea efectelor nocive.
Deși luptele pot fi intense, jocul în sine este foarte relaxant. Eu m-am bucurat de Metaphor din confortul canapelei, al patului și chiar și de pe scaunele metro-ului cu ajutorul unui SteamDeck. Pentru o experiență optimă pentru a juca mobil, am fost nevoie să umblu la setările grafice pentru stabilizarea frame-urilor. Acest tip de titlu merge de minune pe sisteme portabile precum PSP, PS Vita, Nintendo DS sau chiar Nintendo Switch, iar dezvoltatorul și distribuitorul a împlinit visul multor fani când au lansat versiuni pentru diferitele tipuri de console portabile. Dacă vă faceți griji că ați pierde firul poveștii dacă jucați în sesiuni mici când aveți timpi morți, sau în metro, vă mărturisesc că nu este cazul. Povestea este bine structurată și vă puteți bucura de ea atât pe parcursul unor sesiuni mici cât și pe parcursul unor ore. Metaphor are un grad ridicat de complexitate și poate fi rejucat cu ușurință, datorită diferitelor provocări pe care le prezintă și diferitelor moduri în care se poate experimenta cu Arhetipurile. Există inclusiv GRIND în acest titlu, iar acesta mi-a adus aminte de orele petrecute în World of Warcraft Classic pentru gruparea Ursa din Felwood (ca și paranteză: salutări membrilor din Guilda GRIND).
Evident, un joc precum Metaphor: ReFantazio este lung. Parcurgerea poveștii, fără nici un obiectiv secundar sau explorare în plus o să dureze aproximativ 60 de ore, iar cei care doresc să vadă absolut tot ceea ce oferă creația de la Studio Zero vor petrece cel puțin 100 de ore în lumea fantastică a Euchroniei.
Maus
Un ultim aspect pe care consider că trebuie să îl discut este estetica jocului. Totul este randat într-un stil artistic nemuritor, iar grafica ce ne duce cu gândul la anime-uri celebre va putea fi apreciată și peste zece ani. Stilul ales nu este unul care să necesite o putere mare de procesare, iar ca atare, jocul poate fi apreciat și pe calculatoare ce sunt considerate a fi „mid” sau chiar de lucru. Se pare că motorul grafic folosit ar fi bazat pe GFD engine, motor ce are limitele sale și care a mai fost folosit și la titlurile precedente. Diferențele între versiunea actuala a motorului și cel folosit în jocurile precedente nu sunt clare, însă acest lucru nu este un detriment pentru identitatea vizuală a Metaphor: ReFantazio. Meniurile din joc sunt memorabile dar „enervante de creat” conform unui interviu dat recent de regizorul jocului, Katsura Hashino pentru the Verge. Ca atare, nu cred că ar fi indicat să ne așteptăm la Persona 6 în viitorul apropiat.
Jocurile Foamei
Colac peste pupăză Metaphor: ReFantazio este unul din cele mai bune jocuri ale anului 2024, iar drept dovadă, acesta a fost nominalizat la câteva categorii la The Game Awards de anul acesta, inclusiv la categoria mult râvnită de Jocul Anului („Game of the Year”). Din păcate nu a câștigat această distincție, dar dezvoltatorii au plecat acasă cu trofee pentru următoarele categorii:
- Cel mai bun joc RPG;
- Cea mai bună poveste;
- Cea mai bună direcție artistică.
Creația celor de la Studio Zero este o capodoperă din toate punctele de vedere, iar această recenzie a venit cu întârziere datorită numărului imens de ore necesare pentru parcurgerea sa (scuze, Leo…). Raportând numărul de ore la prețul jocului, acesta se merită, cu atât mai mult acum în perioada sărbătorilor când este și redus. Deși mulți îl laudă ca fiind un joc de nota 10 curat, eu consider că este mai degrabă un 9, dar părerea mea este rezultatul aversiunii mele față de sistemul de lupte pe ture.
Licența pentru recenzie ne-a fost oferită de către cei de la C.D. Media S.E., cărora le mulțumim pentru această oportunitate!
Vă las cu această recenzie și îmi doresc să ne revedem cu bine și în anul ce urmează!
Jucat pe: PC
Lansat: 11 octombrie 2024
Developer: Studio Zero, ATLUS
Publisher: SEGA, ATLUS, CD MEDIA S.E.(România)

Recenzie de Alex Mituchi
Editat de Tudor-Codrin Enea