ParteneriGOGLab501Games FUNaticJocuriNoi.roJocuri247LexshopCD Media
RecenziiNintendo Switch 2

Metroid Prime 4: Beyond – Review

Tudor Enea · · 13 min de citit
Disponibil peNintendo Switch / Switch 2
Jucat peNintendo Switch 2
Lansare4 decembrie 2025
DeveloperRetro Studios
PublisherNintendo

Reinventăm roata?  

Nu cred că există vreun jucător care să nu fi auzit de franciza Metroid sau de vestita protagonistă Samus Aran. Jocul inițial, lansat în 1986, a schimbat complet industria și, alături de Castlevania, a pus bazele genului metroidvania, inspirând ulterior titluri legendare precum Hollow Knight, Dead Cells sau Prince of Persia: The Lost Crown. Pe lângă această reușită colosală, Metroid a fost și unul dintre primele jocuri cu o protagonistă feminină, chiar dacă anii ’70 și ’80 ne-au oferit deja eroine memorabile precum Sarah Connor (Terminator), Ripley (Alien) sau Leia Organa (Star Wars).

Seria Prime este ușor diferită față de jocurile clasice ale francizei, renunțând la perspectiva 2D în favoarea uneia first-person, iar cea mai nouă adiție a fost anunțată în 2017, în cadrul evenimentului E3. Deși anunțul a fost primit inițial cu mult entuziasm, acesta a lăsat un gust amar multor fani, deoarece Retro Studios, dezvoltatorul trilogiei Prime, nu era implicat în proiect. După aproape doi ani de tăcere și declarații vagi din partea marelui N, s-a produs un adevărat „miracol” (sau poate un semn al apocalipsei industriei): Nintendo a recunoscut că jocul a fost anunțat prea devreme și că nu se ridica la standardele lor de calitate, motiv pentru care dezvoltarea a fost reluată de la zero și mutată de la Bandai Namco Studios înapoi la Retro Studios.

În total, au trecut opt ani de la anunțul inițial până la lansarea celei de-a patra aventuri din universul Prime a faimoasei Samus Aran, perioadă în care jocul a suferit numeroase schimbări de direcție și de viziune artistică. Rezultatul final este un titlu care pare să traverseze o veritabilă criză de identitate, încercând să fie, simultan, un Metroid Prime clasic și ceva diferit, prin modificarea formulei consacrate și introducerea unor elemente moderne, precum o zonă hub de tip open world. Din păcate, acest compromis nu funcționează pe deplin: jocul riscă să dezamăgească fanii înrăiți ai seriei și să lase indiferenți jucătorii noi, care au alte așteptări de la titlurile contemporane. Așa cum v-am obișnuit, începem cu povestea.

Destinul te-a ales… din nou!

Thanos ar fi invidios!
Thanos ar fi invidios!

Opriți-mă dacă ați mai auzit această poveste: Samus Aran este eroul predestinat să salveze o rasă de extratereștri hiper-avansați de la un dezastru cu proporții cosmice, care le amenință însăși existența. Dacă vi se pare familiar, este pentru că protagonista se află în acest rol pentru a patra oară. Rețeta este una bine-cunoscută fanilor seriei și nu încearcă să iasă prea mult din tipare. Totuși, înainte să tragem concluzii pripite, haideți să revenim la prezent și să clarificăm firul narativ al noii aventuri. Samus este chemată într-un colț îndepărtat al cosmosului pentru a ajuta Federația Galactică să respingă un atac al piraților spațiali. În timpul confruntării, eroina reușește să elimine forțele inamice, inclusiv un pirat extraterestru fuzionat cu un metroid. Totuși, din punct de vedere „tehnic”, Samus pierde lupta în momentul în care un artefact al unei civilizații hiper-avansate este activat accidental în timpul răfuielii. Acesta o teleportează pe o planetă îndepărtată, într-un colț uitat al galaxiei, unde descoperă, prin intermediul unor înregistrări vechi de sute de ani, că sosirea ei a fost profețită și că este aleasa menită să salveze moștenirea misterioșilor Lamorni.

Naufragiată pe planeta Viewros, Samus constată că și-a pierdut aproape toate abilitățile dobândite în jocurile precedente. Explorând turnul în care a fost teleportată, descoperă însă un cristal psihic ce îi permite să dobândească puterile Lamornilor și să le înțeleagă limba dispărută. Pentru a părăsi planeta, eroina află că trebuie să găsească cinci chei necesare activării unui portal aflat în vârful turnului, pornind astfel într-o nouă vânătoare de… macguffini.

Spre deosebire de celelalte jocuri din serie, de această dată Samus nu este singură în aventura sa, ci este acompaniată de mai mulți soldați ai Federației Galactice prinși, din nefericire, în câmpul de acțiune al artefactului în momentul activării acestuia. Cel mai vocal și prezent dintre acești adjuvanți este Myles MacKenzie, un inginer cu două roluri esențiale: să ne ajute la deblocarea unor funcții noi ale Power Suit-ului și să ne ofere indicații legate de obiectivul curent. Din fericire, MacKenzie nu are obiceiul enervant de a ne da soluțiile puzzle-urilor înainte să avem ocazia să le rezolvăm singuri și nici nu intervine constant pentru a ne trasa următorii pași, cum o făcea Atreus în God of War: Ragnarök. Cu toate acestea, simpla prezență a unor personaje menite să-i „țină companie” lui Samus trădează o anumită criză de identitate de care suferă cel mai nou titlu din franciza Metroid Prime.

Gurile rele spun că tipul asta e enervant...
Gurile rele spun că tipul asta e enervant…

Povestea reprezintă, fără îndoială, o încercare de modernizare a seriei, iar prezența acestor adjuvanți sugerează dorința celor de la Retro Studios și Nintendo de a face franciza mai accesibilă publicului modern. Din păcate, modul în care această direcție a fost implementată, cel puțin la nivel narativ, lasă de dorit. Șablonul ales pentru reîmprospătarea seriei pare inspirat în mare parte din rețeta filmelor Marvel, iar personajele noi se încadrează în tipologii extrem de familiare din universul cinematografic al faimoaselor benzi desenate. Inginerul joacă rolul personajului comic, menit să mai diminueze tensiunea anumitor situații, sniperul este figura stoică ce oferă sfaturi esențiale, iar soldatul și sergentul funcționează ca un duo de tip „buddy cop”, cu personalități diametral opuse. Toți sunt construiți pe baza unor clișee evidente, iar interacțiunile cu protagonista nu au efectul dorit, din cauză că Samus nu are nici măcar o replică pe parcursul întregului joc.

Deși Nintendo a subliniat în materialele de marketing că nu este necesar să fi jucat titlurile precedente pentru a te putea bucura de Metroid Prime 4: Beyond, această afirmație nu este în totalitate corectă. Este adevărat că aventura este una de sine stătătoare, plasată într-o lume complet nouă și centrată pe o civilizație antică nemaiîntâlnită până acum în franciză. Cu toate acestea, pentru a aprecia pe deplin povestea și a înțelege mai bine evenimentele prezentate, este recomandat ca jucătorul să aibă câteva noțiuni de bază despre universul Metroid, în special despre pirații spațiali și liderului lor (care între noi fie vorba, a fost un antagonist minor în jocurile precedente).

Looking shaaarp!
Looking shaaarp!

Un fleac, i-am ciuruit!

Probabil vă gândiți că, dacă povestea nu m-a impresionat, cu siguranță gameplay-ul celor de la Retro Studios m-a dat pe spate. Răspunsul este: da și nu. Jocul suferă de aceeași criză de identitate despre care am vorbit anterior, iar acest lucru se reflectă nu doar în firul narativ, ci și în modul în care a fost conceput gameplay-ul. În încercarea de a atrage fani noi și un public mai tânăr, dezvoltatorul și distribuitorul au ales să implementeze mecanici populare în rândul jucătorilor moderni, precum un „open-world” care, în realitate, funcționează mai degrabă ca un hub mai mare.

Am menționat în secțiunea anterioară faptul că MacKenzie are obiceiul de a ne oferi indicații, un lucru care, în general, nu deranjează. Problema apare însă spre finalul jocului, când acest obicei devine frustrant, deoarece jucătorul știe deja foarte bine ce are de făcut și unde trebuie să ajungă. Mecanica este utilă la început, când harta este încă acoperită de „ceața războiului”, iar Samus trebuie să exploreze fiecare colțișor pentru a descoperi minunile planetei Viewros. Odată ce zona este explorată în întregime, sistemul își pierde însă din valoare și ajunge mai degrabă să întrerupă ritmul jocului decât să îl susțină.

Ce'o fi nuca aia plutitoare?
Ce’o fi nuca aia plutitoare?

Mi-aș dori să vă spun că merită să vizitați hub-ul acestei planete, însă ar fi o afirmație complet falsă. Zona este vastă, dar lipsită de conținut. Nu există prea multe obiective interesante de explorat, iar dunele de nisip ale deșertului nu sunt cu nimic mai atrăgătoare decât sălbăticia din GreedFall. Situația este agravată de faptul că, pe întinderea întregului deșert, avem la dispoziție doar câteva temple secundare, care funcționează mai degrabă ca niște mini-challenge-uri menite să ofere upgrade-uri minore pentru Arm Cannon. Per ansamblu, întregul hub pare conceput mai degrabă pentru a forța utilizarea noii adiții a seriei, anume motocicleta Vi-O-La, decât pentru a recompensa explorarea autentică.

Această motocicletă psionică este un artefact al vremurilor demult apuse, fiind principala metodă de transport a Lamornilor. Dincolo de design-ul reușit și de istoria sa interesantă, motocicleta nu oferă foarte multe la nivel de gameplay. Schema de control este greoaie și dispune de un singur atac, cu sistem de lock-on și un cooldown destul de lung. Pentru a face traversarea deșertului ceva mai interesantă, dezvoltatorii au introdus cristale împrăștiate prin zonă, care trebuie distruse pentru a colecta așa-numita „energie verde”. Această mecanică denotă o încercare a celor de la Retro Studios de a ne ține ocupați pe parcursul deplasărilor, însă ceea ce la început pare un obiectiv secundar opțional devine, spre final, o necesitate frustrantă. Cristalele sunt indispensabile pentru deblocarea anumitor upgrade-uri și pentru accesul în ultima zonă a jocului, un aspect care nu ar fi problematic în sine, dacă dezvoltatorii nu ar fi ales să pună cristalele la distanțe frustrant de mici care fac imposibilă spargerea tuturor cristalelor dintr-un cluster printr-un singur impact cu motocicleta sau să blocheze o funcție banală, precum ascultarea muzicii în timpul deplasării, în spatele unui paywall fizic. Da, un simplu radio poate fi deblocat doar prin achiziționarea amiibo-ului dedicat motocicletei, motiv pentru care prefer să închei aici această discuție… Ok, nu e tocmai corect, radioul este deblocat și după primul playthrough, însă nu îmi pot explica de ce nu ne-au dat acces din prima la această funcție banală.

Akira vs. Sauron
Akira vs. Sauron

Știu că am criticat destul de aspru cele două noutăți majore din Prime 4: Beyond, însă nu totul este atât de negativ pe cât ar putea părea. Hub-ul funcționează doar ca un punct de tranzit, iar adevăratele atracții ale jocului sunt nivelurile principale, amplasate în cele patru colțuri ale hărții. Fiecare dintre acestea este bine construit, cu trasee ramificate, scurtături ingenioase și zone ascunse ce necesită atenție, curiozitate și abilități care vor fi deblocate abia mai târziu în aventură.

Prima zonă majoră pe care o explorăm, Fury Green, este o adevărată capodoperă estetică și tehnică și am fost plăcut surprins să descopăr că un nivel atât de complex și de plăcut din punct de vedere vizual poate exista pe ecranul relativ mic al consolei lansate în urmă cu șase luni. Din punct de vedere al structurii și al așteptărilor impuse de serie, zonele respectă tipologia clasică Metroid Prime:

• Junglă – Fury Green
• Zonă industrială – Volt Forge
• Tundră înghețată – Ice Belt
• Adâncuri tenebroase – Great Mines
• Vulcan – Flare Pool

Așa arată Paradisul!
Așa arată Paradisul!

Sună cunoscut? Da. Mai contează dacă ai mai vizitat astfel de zone? Atâta timp cât gameplay-ul este distractiv, răspunsul este nu. Iar aici intervine un alt capitol în care Retro Studios își etalează talentul, deoarece formula Prime este aplicată cu multă măiestrie. Sistemul de shooting este ușor de înțeles, dar greu de stăpânit: jocul te încurajează să folosești sistemul de lock-on specific seriei, însă te provoacă constant să experimentezi cu free aim-ul pentru a face față situațiilor variate care apar pe parcursul confruntărilor.

Ca și în celelalte jocuri ale seriei, Samus se bazează pe Arm Cannon-ul său, care poate ataca cu fascicule de energie, rachete sau abilități speciale, în funcție de upgrade-urile deblocate. Capacitatea maximă de muniție poate fi extinsă prin colectarea unor resurse speciale, ascunse în fiecare nivel, iar marea surpriză din Beyond sunt abilitățile psionice, iar cu titlu de exemplu dăm abilitatea de a controla fasciculul. Drept urmare, multe dintre luptele cu boss-ii devin adevărate puzzle-uri, în care jucătorul trebuie să identifice soluția și abilitatea corectă pentru a putea învinge inamicul. Un exemplu apare chiar la începutul jocului, în zona de junglă Fury Green, unde ne confruntăm cu o plantă carnivoră fuzionată cu un metroid. După ce este atacată cu rachete, creatura intră într-o stare de invulnerabilitate, care poate fi anulată doar prin distrugerea rapidă a trei puncte slabe. Soluția? Folosirea abilității de control al fasciculului și ghidarea acestuia către fiecare punct vulnerabil.

Blue, blue, blue...
Blue, blue, blue…

Majoritatea luptelor sunt distractive și bine gândite, cu o singură excepție notabilă: confruntarea finală. Aceasta este un adevărat test al cunoștințelor jucătorului, solicitând folosirea tuturor abilităților dobândite pe parcursul aventurii și fiind împărțită în trei faze distincte. Din păcate, dacă din punct de vedere mecanic bătălia este complexă și solicitantă, din punct de vedere vizual lasă mult de dorit. Aspectul inamicului final este surprinzător de banal, iar acest lucru diminuează impactul unei confruntări care ar fi trebuit să fie memorabilă, mai ales având în vedere importanța sa narativă.

Dacă tot am adus în discuție aspectul inamicilor, trebuie să recunosc că acest capitol m-a dezamăgit. Retro Studios este plin de artiști extrem de talentați, motiv pentru care mi se pare cu atât mai frustrant faptul că extratereștrii misterioși arată precum niște axoloți bipezi, iar o bună parte dintre adversari sunt doar variații ale „verișorului cu nevoi speciale” al lui Goro din Mortal Kombat sau roboți ce par a fi concepte respinse ale Cybermen-ilor din Doctor Who. Lipsa de imaginație vizuală contrastează puternic cu identitatea estetică bogată pe care seria Metroid a reușit să o construiască de-a lungul timpului.

De asta prefer pisicile!
De asta prefer pisicile!

Înainte să închei capitolul dedicat gameplay-ului, trebuie să abordez „mother brain-ul” din cameră: finalul „adevărat” al jocului. Așa cum era de așteptat, deblocarea acestuia presupune completarea tuturor activităților disponibile, iar cea mai anevoioasă dintre ele este scanarea tuturor obiectelor. Modul de analiză al costumului este similar mecanicii de „detective vision” din seria Arkham și presupune focalizarea timp de câteva secunde asupra unui obiect pentru a obține o descriere completă. Pentru a vedea așa-numitul true ending, vom fi nevoiți să folosim acest mod ad nauseam. Problema majoră este că dezvoltatorii fie nu au anticipat, fie au ales intenționat să facă anumite scanări extrem de ușor de ratat: unii inamici apar într-o singură secvență din tot jocul, iar anumiți boși necesită scanarea fiecărei faze a luptei. Drept urmare, majoritatea jucătorilor nu vor vedea finalul complet din prima parcurgere, fiind aproape garantat că vor rata cel puțin un element esențial.

Auzi, sigur e pe Switch?

Din tot ce am scris până acum, aspectul care m-a surprins cel mai tare este faptul că Metroid Prime 4: Beyond rulează pe Nintendo Switch 2. Da, mulți au catalogat noua consolă drept „cel mai bun emulator de Switch” și cea mai plăcută platformă pentru a juca titlurile de pe primul handheld modern al companiei, însă acest joc demonstrează clar că hardware-ul are mult mai mult de oferit. Switch 2 își flexează mușchii fără rețineri, iar rezultatul este impresionant. Am testat jocul în principal în modul docked, unde am beneficiat de o rezoluție 4K la 60 fps, iar în modul handheld diferențele sunt minime, în ciuda scăderii rezoluției la 1080p. Pentru cei care caută senzații tari, consola oferă și un mod Performance de 120 fps, care rulează la 1080p în modul docked și transformă experiența într-una extrem de fluidă.

Metroid: The Burning Crusade!
Metroid: The Burning Crusade!

Deja mi-am exprimat nemulțumirile legate de „radioul” motocicletei, însă trebuie să recunosc că muzica în sine este excelentă. Kenji Yamamoto și Minako Hamano au făcut o treabă remarcabilă, iar coloana sonoră completează perfect atmosfera fiecărei zone. În plus, în pofida criticilor aduse personajelor secundare, actorii care îi interpretează pe adjuvanții lui Samus își fac foarte bine treaba, reușind să dea viață forțelor Federației Galactice și să ofere interpretări convingătoare, chiar și atunci când scenariul nu le oferă prea mult spațiu de manevră.

Metroid Prime 4: Beyond este optimizat exemplar pentru Nintendo Switch 2, motiv pentru care nu am întâmpinat probleme de performanță și nu am observat agățări sau sacadări nici în cele mai încărcate zone. Mai mult, jocul nu supune consola unui stres excesiv, lucru evident atât prin nivelul scăzut de zgomot în timpul rulării, cât și prin faptul că aceasta nu se încălzește la fel de tare ca în cazul unei sesiuni scurte de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Nintendo Switch 2 Edition. Iar pentru cei mai curajoși, care au nevoie de un motiv în plus să încerce titlul, întreaga aventură poate fi parcursă folosind schema de control tip mouse de la Nintendo, demonstrând că un shooter precis și plăcut poate funcționa excelent inclusiv pe console.

Nu vreau să las impresia că Metroid Prime 4: Beyond nu ar fi un titlu demn de moștenirea francizei și de numele pe care îl poartă, pentru că este. Cu toate acestea, jocul suferă de o evidentă criză de identitate, iar încercarea de a moderniza seria și de a atrage jucători noi riscă să dezamăgească o bună parte dintre fanii gărzii vechi, care aveau așteptări aproape imposibil de atins pentru cea mai nouă aventură a lui Samus. Chiar și așa, în momentele în care jocul renunță să mai fie „altceva” și se concentrează pe a fi un Prime autentic, reușește să exceleze și devine cu adevărat memorabil.

Mulțumim CD Media S.E. pentru codul de recenzie și oportunitatea de a juca Metroid Prime 4: Beyond.

Deschide pe YouTube

Disponibil pe: Nintendo Switch / Switch 2
Jucat pe: Nintendo Switch 2
Lansare: 4 decembrie 2025
Developer: Retro Studios
Publisher: Nintendo

7,8
Scor final GRIND

din 10 · Bun

Metroid Prime 4: Beyond este un joc ambițios, spectaculos din punct de vedere tehnic și unul dintre cele mai impresionante titluri de pe Nintendo Switch 2. Deși excelează la capitolul level design, combat și prezentare audio-vizuală, jocul suferă de o criză de identitate cauzată de încercarea de a moderniza formula clasică Prime printr-un hub open-world și elemente discutabile de design. Nu este Metroid-ul perfect pe care fanii îl așteptau, dar rămâne o experiență solidă și memorabilă atunci când se întoarce la esența seriei.

✅ Nivele principale uimitoare vizual și tehnic;
✅ Shooting simplu de învățat dar greu de stăpânit;
✅ Muzică și atmosferă incredibile;

❌ Hub-ul;
❌ Povestea cam slăbuță.

Mai multe din Recenzii