Un metroidvania bun, ușor de învățat și destul de complex și greu de stăpânit ce oferă provocarea perfectă atât jucătorilor nou veniți cât și celor cu o vastă experiență.
Summer Game Fest 2023 a fost un eveniment unde Ubisoft și-a asumat un risc major: deschiderea expoziției cu anunțul unui joc dintr-o serie mult iubită dar care nu a mai avut o continuare din 2010. Seria din cauză este Prince of Persia, iar trailer-ul cu care a debutat cel mai mare eveniment de jocuri video al industriei curente a fost pentru un spin-off intitulat Prince of Persia: The Lost Crown. Trailer-ul pentru joc părea promițător, noua interpretare a Proprietății Intelectuale părea proaspătă și plină de culoare, acțiune și puzzle-uri de mediu înconjurător. Însă, toate aceste elemente nu au fost de folos pentru fanii seriei iar trailer-ul a avut o recepție negativă din partea acestora și a publicului larg. Însă, pentru cei care au avut șansa să încerce demo-ul arătat presei la diferitele evenimente de până acum, sau demo-ul ce a fost lansat publicului pe 12.01.2024, impresia cu care au plecat a fost una bună.
De mic am fost fan al seriei Prince of Persia. Mi-au plăcut jocurile 2D și deși mi-am dorit să joc Sands of Time când acesta fusese lansat, nu am reușit să iau contact direct cu interpretarea celor de la Ubisoft abia cu al doilea joc din trilogia originală, Warrior Within. Jocul mi-a plăcut atât de mult, încât am făcut tot posibilul să îl joc pe primul cât mai rapid, urmat de The Two Thrones când acesta a fost lansat.
Prince of Persia este o serie de jocuri care a redefinit industria și genul de platformer. Prima iterare a seriei a fost în 2D a ieșit în 1989 pentru Apple II, dar jocul a început ca și concept în 1985, imediat după ce creatorul său, Jordan Mechner, a absolvit de la Universitatea Yale. Prima iterare a jocului a fost adusă și pe alte platforme într-un format nou și îmbunătățit, iar în 2001 proprietatea intelectuală a fost cumpărată de către Ubisoft. Compania a reinterpretat creația lui Mechner, iar în 2003 au lansat Sands of Time, un joc 3D care a câștigat numeroase premii și distincții.
Ceea ce a definit primul joc 2D a fost modul de traversare a mediului, ce în sine era un puzzle. În cazul jocului din 2003 (Sands of Time), acesta a fost definit de puterile de manipulare a timpului. În ambele titluri personajul principal este prințul Persiei, ce nu este numit. Dacă în prima iterare ne-am bucurat de Prinț doar într-un mod vizual, în interpretarea celor de la Ubisoft am fost încântați de modul cum a fost adus personajul la viață de vocile diverșilor actori cunoscuți ai industriei jocurilor video, precum Yuri Lowenthal (pe care îl știm în momentul de față pentru rolul său de Peter Parker în seria Marvel’s Spider-Man, dar care l-a interpretat pe Prinț în Sands of Time, The Two Thrones și The Forgotten Sands), Robin Atkin Downes (a fost vocea Prințului în Warrior Within și este vocea lui Travis Touchdown din seria No More Heroes) și Nolan North (Nathan Drake din seria Uncharted, Desmond Miles în seria Assassin’s Creed și vocea Prințului din Prince of Persia 2008).
Seria celor de la Ubisoft a luat o pauză din 2010 până în 2020, când studioul a anunțat la Ubisoft forward că vor lansa o remake al primului joc, construit de la 0 pentru consolele moderne. Din momentul anunțului, nu am mai auzit nimic de joc, însă la Summer Game Fest 2023 The Lost Crown a fost jocul care a deschis evenimentul lui Geoff Keighley și care a atras priviri.
La suprafață, jocul este un metroidvania 2.5D, cu o paletă variată de culori vibrante, lupte fulger și puzzle-uri de mediu înconjurător complexe ce necesită atât un plan meticulos cât și o dexteritate crescută. Din prezentarea inițială, jocul nu pare să aibă vreo conexiune cu universul Prince of Persia, pe lângă câteva puteri de manipulare a timpului și elementele de platforming complex ce definește seria. Însă, dacă trecem dincolo de prezentare, vom descoperi o nouă interpretare a IP-ului ce dorește să modernizeze seria și să o readucă în atenția publicului larg. Așa cum v-am obișnuit, vom începe cu o analiză a poveștii.
În Prince of Persia: The Lost Crown personajul principal este Sargon, unul dintre legendarii Nemuritori ai Persiei, care va înfrunta pericolele muntelui Qaf pentru a-l salva pe prințul răpit, Ghassan. Odată ajunși la muntele Qaf (ce este o locație mitică în mitologia Persană), aceștia descoperă fostul oraș cetate al regelui Darius, ce a fost blestemat și înghețat în timp. Pe parcursul unei povești parcă scoasă din anime-urile clasice, Sargon va deveni mai puternic și va dezvălui misterele muntelui Qaf, împreună cu misterul răpirii prințului Ghassan.
Povestea, deși este una nouă în universul Prince of Persia, are momente când nu reușește să transmită mesajul pe care și-l dorește sau să surprindă. Acest lucru se datorează inspirațiilor mari pe care le ia din clișee și teme des întâlnite în anime-uri, dar și genului de joc pentru care au optat cei de la Ubisoft. Genul metroidvania permite jucătorului să treacă prin poveste în altă ordine decât cea pe care și-au dorit-o producătorii. Ca urmare, nu de puține ori am fost pus în ipostaza în care în timpul unei discuții cu un personaj adjuvant, acesta a menționat un eveniment prin care nu trecusem sau un personaj pe care nu îl întâlnisem. Deși ideea locației este că timpul este atât înghețat cât și în haos (prin prisma faptului că trecutul, prezentul și diferitele posibilități ale viitorului există simultan și suprapuse în muntele Qaf), acest dispozitiv literar creează mai multă confuzie și nu reușește să țină jucătorul angrenat și investit în poveste. Pentru a da un exemplu: un personaj care nu este Nemuritor pornește cu grupul în căutarea prințului răpit,
Aspectul poveștii care mi-a atras atenția și m-a făcut să o apreciez este faptul că tema principală a jocului este tema veche a jocului original care trebuia să fie un spin-off al seriei Prince of Persia. Puțini sunt cei care își mai aduc aminte că seria principală a celor de la Ubisoft, Assassin’s Creed, a început ca un spin-off la Prince of Persia ce avea loc în trecut, unde jucătorul juca un asasin al cărei misiune era să îl salveze pe tânărul prinț al seriei principale, ce fusese răpit. Desigur că din acest proiect micuț a evoluat Assassin’s Creed, însă sunt mulțumit de faptul că am văzut cum ideea originală a fost reluată și adusă la viață în 2024.
De asemenea, apreciez efortul depus de Ubisoft Montpellier în aspectul mitologic și cultural al jocului. Aceștia au reușit să dea viață elementelor și creaturilor mitologice ale Orientului Mijlociu, precum vestitul munte Qaf (meleagurile natale ale jinn-ilor) sau Simurgh-ului (pasăre benevolă de gen feminin, cu cap de câine sau om, simbol al fertilității ce ajută omenirea și care a văzut distrugerea lumii de 3 ori și crearea acesteia de 4 și își are cuibul dincolo de muntele Qaf) sau chiar vestitul copac Wak-Wak (un copac cu puteri de vindecare). Cum Simurgh-ul a fost martor la distrugerea lumii de 3 ori și acum asistă tot în această calitate la crearea sa, seria Prince of Persia trece acum prin a patra iterare a sa.
Dacă povestea are anumite elemente slabe ce trag jocul în jos, gameplay-ul este pe cât de poate de bun. Jocul răspunde la orice comandă foarte rapid, luptele sunt o plăcere din punct de vedere estetic și mecanic iar puzzle-urile ce încep la un nivel ușor devin din ce în ce mai complexe și ajung să necesite o planificare meticuloasă.
Sargon are mai tot ce îi trebuie pentru luptă de la început. Acesta este puternic de la bun început, iar modul în care acesta se mișcă pe câmpul de luptă ne duce cu gândul la un număr de gimnastică fatal sau un Danse macabre. Sargon are acces din start la cele 2 săbii ale sale și mai face rost de un arc și un chakram la începutul jocului. Arsenalul de armament limitat este ajutat de către puterile Athra, o manifestare a potențialului spiritual al individului, care poate să lanseze un proiectil mare să dăuneze inamicii, să creeze o zonă de vindecare sau să ne crească atributele pentru p perioadă scurtă de timp. Abilitățile de luptă ale lui Sargon pot fi personalizate cu ajutorul talismanelor pe care acesta le găsește în muntele Qaf, talismane ce oferă puteri de suport precum: aprinderea săgeților ca acestea să ardă inamicii, abilitatea de a ne extinde combo-ul cu încă o lovitură sau crearea unei bule în care timpul este încetinit pentru inamici atunci când personajul principal reușește să pareze o lovitură.
Sargon nu are abilitatea de a bloca lovituri, dar poate să le pareze. În cazul unei parări normale, vom avea un efect vizual albastru pe ecran, un sunet metalic și controler-ul va tremura ușor. Toate aceste elemente fac acțiunea palpabilă și creează un mecanism de risc și răsplată în luptă, deoarece stilul de luptă agresiv și reactiv este răsplătit cu un sentiment de reușită și invincibilitate. Atunci când inamicii pregătesc un atac special ce poate fi parat, aceștia vor avea un luciu galben. Dacă acest atac special este parat, Sargon va iniția o execuție acrobatică scoasă din anime-uri pentru inamicii normali, iar pentru boși, acesta va face un atac special ce va provoca daune mari.
Dacă tot am adus vorba de boși, luptele cu aceștia sunt memorabile. Echipa din Montpellier s-a inspirat atât din jocurile soulslike cât și din IP-uri vestite japoneze în stilul shonen. Prima luptă cu antagonistul mi-a adus aminte de prima luptă cu Sephiroth din Final Fantasy 7, iar lupta cu un inamic puternic din a doua jumătate a jocului mi-a activat răbdarea și disciplina din jocurile soulslike. Această a doua luptă mi-a adus aminte de bătăliile purtate în Dark Souls 3 și Sekiro: Shadows die twice cu Dansatorul din Valea Boreală și Maimuța Gardian. Acești inamici memorabili nu sunt numai personaje umane, ci sunt și creaturi mitologice din diferitele culturi ale Orientului Mijlociu, precum manticora (ce este o creatură cu cap de om, corp de leu, aripi de vultur și coadă de scorpion) Jahandar, Erlik (ce în mitologia turcească este zeul morții și al lumii de dincolo, deseori înfățișat cu coarne) mistrețul din pădure cu sau chiar temutul Azhdaha (șarpe sau dragon ciclopic).
Așa cum am mai spus, puzzle-urile din joc necesită o planificare meticuloasă după un anumit punct, împreună cu reflexe fulger și o dexteritate ridicată. Dacă ar fi să le reducem la cea mai simplă formă, aproape toate pot fi descrise ca ”să ajungi în punctul B din punctul A fără să atingi capcanele”. Însă modul de execuție este unul demn atât de seria Prince of Persia cât și de jocurile metroidvania. Sargon trebuie să sară, să folosească puterea de accelerare și pe cea de înlocuire în moduri ingenioase și cu un timp de reacție scurt pentru a putea face față la puzzle-urile pe care trebuie să le biruiască pe decursul poveștii principale. Puzzle-urile secundare, ce ne oferă cele mai puternice talismane sau obiecte ce pot fi folosite pentru a ne îmbunătăți echipamentul (săbiile, arcul, tolba sau talismanele) sunt cu mult mai complexe decât cele principale. Un exemplu pe care îl pot da este în secțiunea de bibliotecă a orașului-stat în care are loc jocul, unde după activarea unui mecanism principal, Sargon trebuie să țină 2 sau 3 mânere pentru a deschide calea pentru a ajunge la o comoară. După activarea mecanismului, începe o numărătoare inversă, iar când aceasta se sfârșește, personajul principal este trimis înapoi în timp unde va lua procesul de la început, dar unde acțiunile de dinainte sunt mimate de un Sargon dintr-un timp paralel. Astfel, în prima încercare am ținut un mâner pentru a activa o platformă pentru a accesa comoara, sau am mutat un perete pentru a ajunge la un alt mâner. Însă, acțiunile sunt mimate în totalitate, inclusiv folosirea puterilor, precum accelerarea sau pe cea de înlocuire.
Elementul de noutate pe care jocul îl aduce genului de metroidvania este un sistem de fotografiere a locului unde ne aflăm. Dacă întâlnim un puzzle pe care nu îl putem rezolva, putem să facem o poză prin acest sistem, iar aceasta va apărea pe hartă de fiecare dată când o deschidem. Acest lucru simplifică munca jucătorilor care preferă să completeze jocul 100%, deoarece îi va scuti de ore întregi de căutat puzzle-uri peste care au sărit deoarece nu aveau puterile necesare pentru a le rezolva. Cred și sper ca acest sistem simplu și elegant să devină un standard al industriei și al genului din acest punct înainte, deoarece ne ajută să avem o evidență a provocărilor necucerite.
Deși luptele și puzzle-urile sunt complexe, aceste lucru nu trebuie să sperie jucătorii care nu au îndemânarea pe care am descris-o în paragrafele anterioare. Studio-ul a dat atenție opțiunilor de accesibilitate și oferă opțiuni pentru începători, persoanele care nu au dexteritatea necesară, persoanele care nu au abilități motorii fine, persoanele cu copii sau persoanele cu un program încărcat. Opțiunile de accesibilitate variază de la cele mai simple (opțiuni de subtitrări) până la cele mai complexe (mod pentru persoanele ce suferă de daltonism) și opțiuni care afectează modul de joc (dezghețarea automată a personajului principal, opțiunea de a deschide un portal pentru a sări peste secțiunile de platforming complicate din povestea principală, etc.) Jocul poate fi schimbat și personalizat în multe feluri pentru a crea o experiență unică pentru fiecare jucător.
Mediul înconjurător este unul din cele mai variate pe care le-am văzut într-un metroidvania. Avem aproximativ 14 tipuri diferite, de la bibliotecă la port ascuns, de la pădure extraterestră la templu plin de capcane. Fiecare este diferit și are propriul stil, culori și muzică ce îl definesc. Singurul mediu care se „repetă” este orașul principal, care este împărțit în zona de zi perpetuă și zona de noapte perpetuă. Deși sunt similare în aspect arhitectural, inamicii și capcanele pe care le găsim în cele două zone sunt complet diferiți.
La capitolul muzică, legendarul Gareth Coker (seria de metroidvania Ori, Immortals Fenix Rising și Halo Infinite) a colaborat cu Mentrix pentru a aduce la viață muntele Qaf și pentru a crea momente de suspans în timpul luptelor. Muzica are influențe orientale puternice, iar fiecare zonă are propriile cântece și sunete.
În concluzie, Prince of Persia: The Lost Crown este un metroidvania bun, ușor de învățat și destul de complex și greu de stăpânit ce oferă provocarea perfectă atât jucătorilor nou veniți cât și celor cu o vastă experiență. Titlul aduce un element nou genului, ce sper că va deveni standardul industriei, iar estetica, sistemul și luptele sunt punctele forte ale jocului. Povestea și apartenența la seria Prince of Persia sunt elementele ce acționează în detrimentul jocului, deoarece seria Prince of Persia vine cu niște așteptări din partea fanilor – cea mai mare fiind prezența prințului din trilogia originală – iar povestea nu reușește să fie coerentă datorită naturii metroidvania a jocului ce ne permite să vedem povestea în altă ordine decât cea pe care și-au dorit-o producătorii.
Jucat pe: PS5
Lansare: 18 Ianuarie 2023
Developer: Ubisoft Montpellier
Publisher: Ubisoft
Recenzie de Tudor-Codrin Enea