R-Type Dimensions III – Review

The Impossible Game
Încep prin a-ți pune o întrebare foarte serioasă: cum stai cu nervii?!
Dacă nu ești vreun profesor de yoga sau dacă nu ai trecut printr-un pelerinaj de 7 ani prin Tibet și nu ți-ai călit sufletul în tainele cele mai profunde ale răbdării și calmului, nu ai ce căuta în fața acestui joc.
Concentrarea și determinarea necesare pentru a trece de primele 2 minute de gameplay trebuie să fie asemănătoare cu cele ale lui Bruce Wayne din The Dark Knight Rises (2012), care își revine după o bătaie soră cu moartea și trebuie să scape din The Pit, închisoarea imposibilă a răufăcătorilor.
De fiecare dată când încearcă să evadeze în corul deținuților care cântă „Deshi basara” (rise), eșuează. Singurul moment când reușește să treacă de zona dificilă a cățărării este când o face legat la ochi, iar simțurile i se ascut atât de tare încât adrenalina îi oferă acea putere enormă de concentrare care îi permite să nu greșească.

Exact acesta este sentimentul pe care ți-l oferă R-Type Dimensions III. Este un joc nemilos cu orice gamer, indiferent de cât de erou se simte el în spatele joystick-ului.
From a galaxy far, far away …
Pare a fi un titlu din Star Wars, dar se potrivește de minune cu originile acestui joc. Iar asta pentru că R-Type Dimensions III este, în sine, o relansare (și în formă 3D) a celebrului R-Type III: The Third Lightning din 1993, care este urmașul de drept al lui R-Type din 1987.
R-Type Dimensions III își trage originile dintr-o perioadă în care galaxia jocurilor arcade era omnipotentă în universul digital. Până să apară calculatoarele mai puternice sau consolele dedicate home entertainment-ului pe 16 biți, nimic nu se compara din punct de vedere grafic cu cabinetele arcade din anii ’80-’90.

Primul joc din franciza R-Type a apărut ca o fată morgana pe plaiurile jocurilor video. Se zvonește că atunci când jocul a ajuns în prima sală arcade, luminile s-au stins pentru câteva secunde, semn că toată suflarea electronică din încăpere a simțit că Scaraoțchi al titlurilor arcade a avut prima coborâre asupra muritorilor de rând cu fise în mână. A devenit o „fată morgana” pentru că era foarte atrăgător din punct de vedere audiovizual, însă gameplay-ul era pe cât de imersiv, pe atât de dificil.
Și, crede-mă, pentru vremea aceea, forma sub care venea R-Type era o gură de aer proaspăt într-o industrie aflată pe picior de colaps. Doar că, pe cât de atrăgătoare, pe atât de amăgitoare. Având o dificultate ridicată, jocul îți lăsa impresia că ai un start bun, pentru ca mai apoi numărul vieților pierdute să te facă să realizezi că ai rămas fără jetoane, bani care ți-ar fi asigurat distracția timp de două luni în avans la oricare alte titluri din sala de gaming.
R-Type a fost unul dintre câmpurile de luptă ale jucătorilor cu pretenții de campioni. Uite, o caracteristică arcade ce lipsește din jocurile moderne de astăzi o reprezintă acest sentiment de a fi cel mai bun. Într-edgevăr, există și acum clasamente în jocurile online, dar pe atunci, dacă aliasul tău de pe ecran se afla în fruntea listei, era citit în șoaptă, cu speranța că poate-poate o să fie depășit. Dar până atunci, erai rege nu doar în acel joc, ci în tot orașul.

Irem, o companie niponă născută dintr-un business ce vindea aparate de făcut vată de zahăr pe băț, a văzut potențialul în celălalt „drog” al omenirii, după cel al zahărului. E vorba de păcănele! Ei, da, ai dreptate, jocurile video nu au fost niciodată despre pariuri, dar hei! Jocurile arcade nu erau făcute doar pentru fun, erau gândite, totuși, pentru a te țintui în fața dispozitivului cât mai mult timp prin imagini și acțiuni rapide ce favorizau eliberări scurte de dopamină, creând o oarecare dependență pentru a te determina să bagi cât mai multe fise.
Drept dovadă, Irem este cunoscută sub două nume: International Rental Electronics Machines și Innovations in Recreational Electronic Media. Adică, în primă fază, era orientată doar spre a închiria cabinete de arcade, ca mai doomed să se axeze pe dezvoltarea software.
R-Type a fost gândit să pună la treabă noua placă de bază, Irem M72, extrem de capabilă pentru vremea aceea, permițându-i noului titlu să aducă efecte grafice care pentru anii ’80 păreau destul de impresionante. Jocul afișa o mulțime de animații detaliate (sprite-uri) pe ecran simultan, la o viteză constantă. Gradius, jocul celor de la Konami, și Aliens, filmul lui James Cameron, au stat la baza inspirației pentru crearea R-Type.

Un shooter 2D cu derulare orizontală care te punea la bordul navei R9 Arrowhead, având misiunea de a înfrânge imperiul Bydo, care dorea anihilarea Pământului. Aveai 3 vieți și șansa de a reîncepe jocul din anumite checkpoint-uri aflate în cele 8 niveluri, în caz că mureai.
„R”-ul din titlu și din numele navei vine de la Ray (rază), armele sale principale fiind diferite raze laser pe care le colectai pe parcursul jocului. O abordare out of the box a reprezentat-o decizia de a introduce modulul Force: o bilă invulnerabilă pe care o puteai atașa în fața sau în spatele navetei pentru a-ți oferi avantaje tactice. De asemenea, aceasta putea pluti și singură pe lângă navă. Acest element transforma brusc un joc ce părea de genul „pac-pac” la infinit cu viteza luminii într-unul în care era nevoie și de o minte strategică.
Akio Minato este omul creativ din spatele graficii care transpune jucătorul într o lume SF ce împrumută foarte multe elemente din Aliens. Anumite zone și inamici sunt desenați clar în stilul organic regăsit în creația cinematografică amintită. Apropo de inamici, cel mai iconic boss al seriei este uriașul monstru Dobkeratops.

Partea de sunet a fost, de altfel, și ea gândită în termeni hollywoodieni. Compozitorul muzicii, Masato Ishizaki, a încercat să construiască o coloană sonoră cu o tentă serioasă. Inspirându-se din muzica de film, el a vrut ca tensiunea și impactul fiecărui nivel să fie transmise jucătorului încă din primele 2-3 secunde. De asemenea, a fost primul joc Irem care a utilizat sunet de tip FM.
R-Type a fost un adevărat fenomen critic și comercial la nivel global, devenind jocul arcade cu cele mai mari încasări în Japonia în anul 1987.
A few moments later…
În 1993 apare R-Type III: The Third Lightning. După un eșec colosal cu R-Type II, din cauza problemelor de încetinire a imaginii apărute la varianta portată pentru SNES, Irem decide să lanseze o variantă exclusivă pentru consola de familie Super Famicom.

Super Nintendo Entertainment System beneficia la momentul acela de Mode 7, un mod grafic ce permitea jocurilor compatibile să ofere imagini cu efecte de scalare și rotație, un efect de adâncime care îți dădea senzația că ai trecut în mod 3D. R-Type III: The Third Lightning avea această opțiune de a trece în Mode 7 și de a juca, pentru prima dată, celebrul shooter arcade dintr-o perspectivă cu totul nouă.
Această a treia iterație este considerată una dintre cele mai bune din serie, aducând modificări nu doar pe partea grafică, ci și în gameplay. Aveai posibilitatea de a alege la începutul jocului între trei tipuri diferite de module Force, fiecare cu propriile arme unice și lasere: Round Force (cel clasic), Shadow Force și Cyclone Force.
Pe lângă clasicul Wave Cannon, nava din acest joc, un R-90 Ragnarok, diferită de cea din primul, aduce o mecanică nouă: poți încărca arma până la modul Hyper, declanșând o ploaie devastatoare de proiectile. Totuși, după utilizare, arma intră într-o perioadă de cooldown în care ești complet vulnerabil.

Nivelurile au fost reduse ca număr de la 8 la 6, dar lungimea lor a fost mărită, iar checkpoint-urile au fost plasate în puncte mai favorabile jucătorului.
Așadar, de data aceasta, și cei de acasă aveau motive să se ia cu mâinile de păr atunci când jucau un titlu care îi măcelărea de un catralion de ori până să ajungă în al doilea nivel. Diferența o făcea faptul că nu te mai costau fise, pe lângă orele deja pierdute în fața imposibilului puzzle mortal.
Back to the future
Stilul shoot ’em up a fost, în principiu, consacrat de R-Type. Iar acesta a reușit să-și mențină stabilă o bază de fani care, cu sertarul plin de diazepam, cu multe exerciții de respirație și alături de un program strict de meditații budiste, au trecut cu brio (și cu viață) prin cele 10 lansări principale ale celebrului titlu.

Ultimul a apărut în 2023, dar printre picături au fost lansate tot felul de variante și portări. Printre acestea se numără și cele „Dimensions”, relansări ale jocurilor originale cu un mod refăcut în totalitate într-un mediu 3D avansat și actualizat. În titlurile de tip Dimensions, jucătorul poate schimba între varianta modernă 3D și cea originală 2D pixelată doar printr-o atingere de buton în timpul jocului.
Este și cazul lui R-Type Dimensions III. Practic, s-a vrut o portare a jocului din 1993 pentru hardware-ul actual. Xbox, Steam, PS5, Switch și Switch 2 sunt locurile de unde te poți îmbarca la bordul lui R-90 Ragnarok pentru a încerca să devii eroul planetar în lupta cu imperiul Bydo.
Așa cum am descoperit rapid și eu, devine o luptă și cu tine însuți. Mai ales dacă ești obligat să parcurgi jocul pentru un review, nu ai voie să renunți așa ușor. Dar nu îți face griji, am ani grei de război psihologic cu soția mea și cred că antrenamentul alături de ea mi-a servit bine în momentele când mă aflam în pragul disperării.

Apoi, gândește-te că în viața reală nu avem modul infinit disponibil acum pe această portare, mod care te face invincibil și îți permite să parcurgi tot jocul doar trăgând și tu cu armele din dotare și admirând grafica organică specifică R-Type.
Trebuie să recunosc că voința mi-a fost învinsă după a 1.342.638.915-a încercare de a trece de al doilea boss și am decis, de dragul artei, să înaintez ca un zeu prin joc și să mă bucur de priveliște. Acum, știu că pe partea 3D, publisherul ININ, alături de studioul KK3, s-au dat peste cap să aducă acest celebru titlu într-o eră cu adevărat modernă din punct de vedere vizual. Le-a ieșit? În principiu, da; au realizat totul de la zero, cu efecte 3D spectaculoase, lumini, reflexii și o geometrie a elementelor organice foarte impresionantă. Ești ca într-un mini-serial Alien, unde te bucuri de imaginile cu inamicii în toată splendoarea lor.
Nu mai zic și de multiplele opțiuni din video settings, care îți pot oferi fix experiența vizuală dorită. Ai 4 opțiuni de efecte doar pentru varianta 3D, pe care le poți combina cu 2 unghiuri ale camerei și două rezoluții ale display-ului. Mai adaugă și două moduri 2D și cred că pentru un joc din ’93 deja sunt prea multe opțiuni.

Așa cum ziceam, în ciuda acestor eforturi, eu unul prefer modul clasic, 2D. Jocurile acestea legendare merită experimentate în felul în care au fost gândite inițial. Mai ales că 3D-ul acela îmi dă senzația anilor 2010 și prefer oricând farmecul pe care grafica pixelată îl aduce.
Din păcate, inițial am crezut că mi se pare mie, dar în modul 3D jocul devenea mai greu de controlat. Totuși, după ceva research, am observat că mai mulți jucători au avut această echipă problemă. Problema vine de la faptul că modul 3D e puțin mai înghesuit… adică trecerea adaugă și un zoom văzut fin al imaginii, iar asta, combinat cu elementele care acum au volum și geometrie, îți face mai grea viața când vine vorba de estimat și evitat hitbox-urile. Dacă treci și în modul Crazy (practic Mode 7 pentru 3D), de ți se schimbă unghiul camerei, lucrurile devin și mai complicate.
Din punct de vedere audio, poți merge pe sunetul clasic sau pe cel dedicat 3D, refăcut în studio cu artiști și instrumente reale, ININ publicând chiar și un videoclip în acest sens. Și aici lumea a avut de comentat, că, vezi doamne, cel original suna ca niște bip-bip-uri ieftine și stridente. Ce voiați să se audă din 1993, vreo operă de Beethoven în mod lossless și Dolby Atmos?!

Partea de multiplayer s-a schimbat și ea: poți face acum un co-op simultan, în care să nu-ți mai pară rău că monștrii Bydo ți-au mâncat doar ție timpul cu respawn-uri infinite… Să împarți suferința, să știi că e ok!
Deși nu am jucat pe SNES varianta originală, pot spune cu mâna pe inimă că experiența mea în 2D a fost foarte plăcută și m-a teleportat, pentru acele momente, în era în care arta pixelată oferea o bucurie pură sufletului de gamer. Cu toate posibilele modificări din această nouă versiune, nu pot crede că sentimentul oferit era mult mai diferit. Bineînțeles, pentru anii ’80-’90, stilul grafic și acțiunea intensă din jocurile R-Type făceau ceva impresie, dar cred că putem fi de acord că acest concept vizual, gândit atunci, a îmbătrânit frumos.
ININ se lăuda înaintea lansării că scopul lor primordial este să aducă aceeași experiență R-Type jucătorilor de azi de care s-au putut bucura și cei care au încercat jocul original în deceniile trecute. Peste tot în descrierile și în promovarea lansării sunt cuvinte mari și expresii pompoase la adresa acestui proiect, pe care îl consideră unul dintre cele mai ambițioase ale lor. „Inin” înseamnă în japoneză „mandat”, adică toată filozofia companiei ține de această idee: să primească mandat pentru a readuce la viață jocuri consacrate. Iar pe mandatul primit de la Irem pentru R-Type III au pus mare accent.

Faptul că scriu mai greu articolele îmi dă timp să văd ce se mai întâmplă în legătură cu subiectul. Astfel, am apucat să prind modul în care ININ și cei care au lucrat la noul joc au reacționat la criticile venite din partea comunității fidele producției originale. Iar aceștia au răspuns, nu doar o dată, cu promisiuni de update-uri care să rezolve exact toate problemele menționate de jucători. Pe unele dintre ele le-am prins și eu, iar în lunile viitoare urmează multe altele.
Cred că suntem de acord că multe jocuri pe care inițial lumea gamingului le-a blamat s-au dovedit, după update-uri, a fi adevărate capodopere. Jocul acesta a fost o capodoperă la timpul lui, iar lansarea din zilele noastre doar o readuce în atenția noii generații. Dezvoltatorii au deja un produs grozav pe mână, trebuie doar puțină atenție pentru a nu strica ceva ce era deja perfect în drumul spre actualizările moderne. Și mă bucură să văd că dau semne reale că știu să și asculte cu adevărat de vocile gamerilor, luând măsuri în acest sens.
In the end, nothing else matters
La final, ce contează la un joc? Să te fi distrat, nu-i așa?
Apoi, da, e greu în draci jocul ăsta, dar pot înțelege de ce a căpătat atâta iubire în toți acești ani. În comparație cu zilele noastre, când „greu” înseamnă să știi să combini dojdemii de arme, abilități, poțiuni și atribute care sunt legate între ele printr-o logică alambicată pe care doar zeii RPG-urilor o mai pot dezlega, pe atunci provocarea venea din nevoia de concentrare intensă, reacții rapide, observarea șabloanelor, descoperirea de vulnerabilități, memorarea scenelor și tot ce ține de reacția rapidă și exactă a degetelor tale pe butoane.

R-Type Dimensions III este, pentru nivelul meu de dibăcie cu joystick-urile, puțin prea sus. Însă asta nu înseamnă că nu au existat momente de distracție; dimpotrivă, distrugerea unui boss după lupte grele și care par uneori interminabile îți oferă o satisfacție aparte!
Cât despre comment s-a încercat remake-ul după trei decenii, se pare că s-a depus mult efort. Din păcate, nu toate lucrurile ies așa cum ți-ai dori, iar erorile cu care s-a pricopsit lansarea le-au dat de bănuit chiar și jucătorilor noi (așa am fost și eu) că ceva nu se leagă.
Cu toate acestea zise, trebuie să mai fac un ultim efort să intru în joc și să fac câteva screenshot-uri, că altfel am de furcă cu colegii mei. Dar, înainte de a înfrunta iar frustrarea și nervii morților fără de sfârșit, ca să mă îmbărbătez, o să ascult „Go” de la Chemical Brothers, celebra melodie din filmul Apex. Doar că în jocul ăsta eu sunt cel vânat și parcă aud Nekrosaur-ul din artwork: „I thought you liked danger!”.

R-Type Dimensions III primește nota 7 din partea mea. Gradul de dificultate, dar și erorile cu care a fost lansat îl fac să piardă puncte importante. Ar fi pierdut și mai multe dacă cei care au lansat remake-ul nu ar fi arătat empatie și implicare față de comunitatea hardcore a seriei.
Jucat pe: Nintendo Switch 2
Lansare: 19 mai 2026
Developer: KRITZELKRATZ 3000
Publisher: ININ, Tozai Games Inc
din 10 · Bun
R-Type Dimensions III este, pentru nivelul meu de dibăcie cu joystick-urile, puțin prea sus. Însă asta nu înseamnă că nu au existat momente de distracție, dar din păcate, acestea sunt eclipsate de gradul ridicat de dificultate și de multitudinea de bug-uri din varianta 1.0.
✅ Grafica pixelată 2D își păstrează farmecul retro;
✅ Opțiuni video multiple;
✅ Portarea cu succes pe mai multe platforme;
✅ niveluri accesibile după deblocarea lor;
✅ Modul infinit;
✅ Stil shoot’em up distractiv;
❌ Reconstrucția 3D influențează prea mult gameplay-ul;
❌ Dificultatea crescută față de original;
❌ Bug-uri multiple la varianța lansată.






