ParteneriGOGLab501Games FUNaticJocuriNoi.roJocuri247LexshopCD Media

Resident Evil Requiem – Review

Zuluf · · 11 min de citit
Jucat pePS5
Lansare26 februarie 2026
DeveloperCAPCOM
PublisherCAPCOM, CD Media SE

Un fel de edging, dar pe stres

Resident Evil e o franciză care nu s-a ferit niciodată de reinvenție. Era cumva și necesară treaba asta, având în vedere cât de saturată e piața poveștilor cu zombie și cât de repetitivă  poate deveni convenția. După ce ultimele câteva jocuri din serie au pendulat între subgenul acela de-a v-ați ascunselea din Amnesia sau Alien: Isolation și power fantasy-ul de peste umăr, mai orientat spre acțiune (adus la standarde moderne în remake-urile lui Resident Evil 2, 3 și 4), băieții de la Capcom au hotărât să înghesuie sub aceeași umbrelă ambele specii în cel mai recent titlu din serie: Requiem.

Atenție: această recenzie poate conține spoilere legate de poveste, personaje și anumite momente-cheie din joc.

Main Menu

Totodată, tonurile ezoterice din ultimele titluri au fost reduse, iar seria a revenit la gramatica vizuală care a consacrat-o: arhitectură gotică, decadență urbană, pereți scorojiți și candelabre opulente într-un soi de mini dungeon-uri care se extind pe măsură ce rezolvi puzzle-uri, culegi chei și deschizi pasaje secrete.

Vei juca, pe rând, cu Grace și cu Leon, urmărind rezolvarea aceluiași mister pe două linii de anchetă diferite. Organizarea resurselor într-un inventar mult prea neîncăpător, strecurarea pe lângă monștri pentru a economisi gloanțe și scotocirea tuturor cotloanelor pentru a stoarce harta de consumabile: tot ce reprezintă ADN-ul seriei e livrat din plin, într-un pachet care distilează într-o formă sau alta mici surprize din toate epocile Resident Evil. Creaturi infernale, mutații oribile și conspirații farmaceutice ne așteaptă, doar-doar să ne facem curaj să deschidem ușa din fața noastră deși mai avem doar două gloanțe și suntem pe moarte de un sfert de oră…

Pe unde o fi Leon, ăsta?!

Eu n-am știut că tu ești așa speriecioasă

Grace Ashcroft e poate cel mai fragil exemplar din galeria de eroi a seriei Resident Evil. Nu are experiență în munca de teren și e bântuită de noțiunea că nu își poate salva apropiații. Arsenalul ei e modest, uneltele care îl suplimentează sunt rare, iar fiecare metru de progres cere o abordare metodică, în care răbdarea și intenționalitatea sunt mai importante decât reflexele sau acumularea de muniție.

În introducere, i se încredințează investigația unui hotel abandonat. Pentru Grace, e și locul unei tragedii personale, însă lipsa de experiență nu o descurajează, ceea ce e tot ce avem nevoie să știm despre ea în această primă fază. E perseverentă și mânată de nevoia de a afla răspunsuri, indiferent de ce fel de abominații pândesc în beznă. Curajul, de altfel, nu e reprezentat de absența fricii, ci vâna de a acționa chiar și în cele mai crâncene momente.

Fata dragă nu fi tristă…

Wrenwood, hotelul pe care îl explorează, trasează fundația pe care e construită întreaga ei porțiune din campanie: tensiune, indicii care conduc ca un șir de firimituri înspre revelații care se succed și recontextualizează motivațiile fiecărui personaj în parte. Deși avem acces destul de devreme la Magnum, una dintre cele mai puternice arme din joc, muniția e atât de rară încât însăși ideea de luptă devine o soluție improvizată în momentele în care calci, la propriu, pe bec.

Obiectivul misiunii, pentru Grace, nu e niciodată să răpună fiare, ci aproape întotdeauna să evadeze sau să exploreze spații înțesate de pericole, calculând costul fiecărei expediții cu minimap-ul deschis și sperând să nu-i dea cu rest în practică.

Ca să facem față labirinturilor înțesate de bioteroare, ni se pune la dispoziție un sistem de crafting al cărui reagent principal e sângele monștrilor, pe care îl putem acumula într-un fel de seringă. Pe lângă alte materiale pe care le găsim în sutele de dulapuri, sertare, ghiveciuri sau seifuri pe care le întâlnim, acesta ne permite să producem unelte cu care ne mai eliberăm drumul sau ne salvează din situații disperate, dar niciodată nu ai suficiente resurse ca să “cureți” harta.

Sper că Leon nu e gelos…

Perspectiva la persoana întâi mi s-a părut mereu mai imersivă atunci când trebuie să te strecori. Uitatul pe după colțuri și explorarea necunoscutului sunt mai intense și am păstrat posibilitatea unui playthrough 3rd person cu Grace pentru dificultatea Insanity, unde dispare elementul-surpriză atât de important în prima parcurgere. Apropo de asta, mi s-a părut foarte drăguț cum alergătura greoaie din prima perspectivă e înlocuită de animații în care te împiedici și îți pierzi echilibrul odată ce ai trecut la persoana a 3-a.

Pe nivelurile mai înalte de dificultate, numărul de salvări e limitat de capsulele de cerneală tipice seriei, iar constrângerile se acumulează pe măsură ce explorezi zone noi și te confrunți cu scenarii din ce în ce mai sumbre. Din fericire, sistemul de autosave e destul de generos pe dificultățile disponibile în primul run, și deși am făcut multe greșeli, nu simt că am fost vreodată tras în spate nerezonabil de mult

Linia aceasta narativă care alternează perspectivele face nivelurile să se succeadă liniar, astfel încât nu avem o superstructură care să unească toate zonele precum în Resident Evil VII sau Village, dar asta conferă o atmosferă intimă și o senzație compartimentalizată, în care fiecare hartă e un puzzlebox arhitectural de sine stătător. Fiecare cheie, cartelă sau unealtă găsită duce către noi aripi, presărate cu indicii și colectibile care dezvăluie informații tangențiale misterului principal.

Maxim șasă!

Conu’ Leon față cu Reacțiunea

La cele 51 de primăveri ale lui, Leon S. Kennedy se ține bine. Iar prin “se ține bine” vreau să spun că mătură pe jos cu valuri de cetățeni zombificați, împarte bocanci și drujbe în boși mai crunt decât pe vremea când era flăcău și, poate cel mai important, are în dotare un topor cu care poate para atacuri și împărți lovituri de grație în cel mai brutal mod posibil.

Concert Leon în Rhodes Hill

Se fac aproape 30 de ani de când, după o beție, a întârziat în prima zi de muncă și a aterizat în mijlocul unei apocalipse cu zombie. În Resident Evil 2, își face debutul ca un erou accidental și total nepregătit care de-abia scapă cu viață din prima întâlnire cu morții vii, însă de-a lungul timpului Leon a devenit din ce în ce mai bine pregătit pentru măcel, îmbinând mereu un arsenal bogat cu lovituri de picior și arme improvizate. În Requiem, ni se pune la dispoziție un kit desăvârșit, în care gloanțele bine țintite rumenesc numai bine monștrii pentru un finisher cu toporul.  

Jumătatea lui Leon de joc e un survival horror înțesat de acțiune, care vine adeseori precum un respiro după toată tensiunea și groaza acumulată alături de Grace. Aici, tu controlezi terenul, iar tranziția de la pradă la prădător dă un sentiment de satisfacție aparte. Aceleași coridoare pe care le parcurseseși tiptil cu câteva ore înainte devin deodată o arenă, în care fiecare colț de masă sau obiect contondent devine armă de ocazie.

Sper că nu ai de gând să-mi faci un lap dance…

Muniția și resursele abundă, în a două jumătate a jocului spațiile sunt mai deschise și chiar și interioarele devin mai puțin intimidante atunci când deschizi ușile cu carabina. Undeva prin miezul poveștii, apare un sistem de upgrade-uri care acumulează puncte pentru inamicii uciși, pe care îl folosești fie pentru a-ți îmbunătăți armele, fie pentru a cumpăra consumabile de la magazinul ce înlocuiește storage box-ul.

Arsenalul poate ocupa opt sloturi iar inventarul e mult mai încăpător decât al lui Grace, utilizând totodată un sistem de crafting cu care fanii seriei sunt deja obișnuiți: ierburi de culori diferite ce pot fi combinate pentru diverse efecte secundare sau praf de pușcă necesar muniției. 

Revenind la toporul din dotare, acesta face mai mult decât să te ajute să economisești gloanțe. Pe lângă stealth kill-uri, îl poți folosi pentru a para atacuri (chiar și din partea boșilor) și a fi în general mult mai agresiv în momentele de scandal. Din când în când, vei găsi câte o drujbă în drum (mai pățești!), care deși e una dintre cele mai puternice arme din joc, poate fi la fel de periculoasă pentru tine dacă nu ești atent.

Teroare diurnă

Schimbările de perspectivă și decor din Requiem nu se feresc de daytime horror sau tranziții între spații largi și interioare obscure. Lumina, firește, joacă un rol central nu doar în conturarea atmosferei, ci și în tacticile pe care le aplici. Anumiți monștri sunt sensibili la lumini puternice și astfel, atâta timp cât găsești camere scăldate în lumină, le poți trata drept spații sigure.

Fallout sau Resident Evil? Nu mai înțeleg…

În același timp, să umbli cu lanterna aprinsă le atrage imediat atenția asupra ta, iar șansele să dărâmi un obiect și să faci zgomot cresc exponențial în momentul în care bâjbâi printre grohăieli după vreo pană de curent.

Odată ajunși pe străzile din Raccoon City, dispare tensiunea apăsătoare a supraviețuirii în întuneric și e înlocuită de un alt fel de horror, în care clădirile istorice au fost transformate în mormane de moloz și fiecare reclamă ruginită, bicicletă abandonată sau ursuleț de pluș îngropat servește ca amintire constantă a faptului că aici, cândva, au trăit oameni.

Aici apar și cele mai hollywoodiene setpiece-uri, consolidând porțiunea lui Leon de campanie ca un tur de forță visceral și o trimitere către secvențele încărcate de adrenalină din Resident Evil 4 și 5. Revizităm niveluri din al doilea joc din serie după trei decenii și o bombă nucleară, iar toate astea arată exact cum te-ai aștepta, răvășită de măsurile disperate ale omenirii de a-și mușamaliza eșecurile.

Călare pe motoare! Yah, baby!

Estetica grotescului

Tehnic vorbind, Resident Evil Requiem e o bijuterie. Lumina și texturile sunt mult mai clare decât în oricare alt joc din serie, iar părul și alte detalii grafice care mi se păreau substandard au fost adresate. Deși am terminat jocul pe un PS5 obișnuit, nu am întâlnit nicio fluctuație de framerate sau bug-uri grafice majore, iar RE Engine rămâne unul dintre cele mai bine optimizate și stabile motoare din industrie.

Home sweet home

Cromatica e mult mai sigură și vie, nu mai avem tonurile acelea spălăcite din remake-urile lui RE 2 iar nivelul de detaliu și modelele îngrijite contribuie din plin la experiența vizuală și identitatea spațiului de joc. Cu alte cuvinte, Resident Evil Requiem are o fundație tehnică solidă, un mediu propice pentru ca toate bestiile de coșmar să-și etaleze fascinanta hidoșenie.

Inamicii vin în câteva sortimente interesante, precum un boss atât de gras încât de-abia se înghesuie prin coridoarele pe care trebuie să le patruleze sau soprane al căror cântec înfiorător frizează plânsul. 

Majoritatea prospăturilor apar în prima jumătate a jocului, în timp ce pe măsură ce ne apropiem de final revizităm câteva B.O.W.-uri familiare: Lickeri, păianjeni uriași și plante infectate sau un boss menit să ne lovească fix în nostalgie.

Westworld vibes

Am simțit că într-o oarecare măsură jocul încearcă să compenseze prin memberberries un act final un pic golaș, în care ritmul de altfel excelent susținut până atunci pierde din forță. 

Antagonistul central, Dr. Victor Gideon, deși izbitor ca formă și limpede în motivații, nu are aura aia malefică de boss final care emană teroare precum Lady Dimitrescu sau neamu’ Baker, și nu are cult păgân în spate ca Osmund Saddler. Pe scurt, e unul dintre cercetătorii angajați de Umbrella care a făcut saltul în lumea traficului internațional de viruși în slujba sindicatului care a devenit noul Big Bad din lumea Resident Evil după ce a rămas fără Weskeri și Simmonși, iar misiunea lui în Requiem e să elibereze un virus misterios pe nume Elpis.

Pentru că îmi place să culeg obsesiv notițe opționale și să încerc să le deslușesc rolul în narativă, am anticipat finalul înainte să ajung la el. Pe de o parte, e foarte drăguț integrată informația opțională în percepția pe care o ai asupra întregii misiuni și o dovadă clară că un strop de informație poate redefini însemnătatea a tot ceea urmează să se întâmple. Pe de altă parte, revelațiile acestea îl dezvăluie pe Gideon ca un D-tier villain, coleg de pozne cu Wile E. Coyote și Dick Dastardly.

Uite, fată, ai ajuns pe marele ecran!

Distribuția e minimalistă oricum: Chris, Claire, Ada, Jill, Rebecca sau Barry nu apar nici măcar ca figurație, iar mizele întregii aventuri scad pe măsură ce te apropii de final, când poveștile lui Grace și Leon converg. Există cel puțin un mister (soarta lui Emily) care se rezolvă “din pix”, lăsând loc unui eventual DLC, dar nu pot să omit faptul că am simțit, după derularea genericului, o mică dezamăgire și o sete de mai mult conținut.

Dacă sunteți la fel de lenți și stângaci ca mine, o să vă ia cam 10 ore să parcurgeți povestea pe Standard (Modern). Nu există moduri de survival à la Mercenaries care să ofere alternative de rejucabilitate, însă ni se deblochează un nivel de dificultate superior (Insanity) după primul playthrough, nivel care reduce numărul de checkpoint-uri și transformă fiecare encounter trivial într-o luptă pentru supraviețuire plină de adrenalină, chiar dacă ai acces la întregul arsenal aproape de la începutul jocului (cu Leon). Toporul, aici, trebuie reparat după fiecare parry, iar inamicii sunt mult mai rezistenți. În plus, spre deosebire de primele două niveluri de dificultate, numărul de salvări în cazul lui Grace e limitat de Ink Ribbon-urile găsite prin sertare.

Scuze pentru mizerie. Cine e următorul?

Agnus Dei

Resident Evil Requiem conectează, în felul lui, toate epocile francizei. Gameplay-ul arată o evoluție clară și este, după părerea mea, unul dintre cele mai bune din serie. Cele două perspective conțin tot ce iubesc mai mult la jocurile horror: anxietatea neajutorării și valurile de dopamină pe care le resimți atunci când anihilezi hoarde de zombie.

Oare pot salva după ce deschid ușa?

Totodată, povestea nu pare să-și fi propus mai mult decât să facă cu mâna unor concepte familiare și să ne plimbe prin câteva locuri emblematice. Nu cred că va fi dat nimeni pe spate de întorsăturile de situație, chiar dacă execuția e brici. Pe scurt, avem o poveste mediocră spusă bine, o mizanscenă în care tensiunea care se acumulează e un sentiment mult mai desăvârșit decât climaxul. Un fel de edging, dar pe stres.

În definitiv, faptul că durează doar vreo zece ore toată aventura nu îl face pe Requiem mai puțin eclectic. Începe lent și intens dar trece printr-un întreg curcubeu de senzații și tonuri, fără să își compromită identitatea sau să omită esențialul. În anumite momente, pare cel mai rafinat survival horror pe care o să-l joci, ceea ce automat îți va ridica așteptările față de elementele care nu întrunesc același standard.

Mulțumim CD Media SE pentru codul de recenzie!

The end.
Deschide pe YouTube

Disponibil pe: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2
Jucat pe: PS5
Lansare: 26 februarie 2026
Developer: CAPCOM
Publisher: CAPCOM, CD Media SE

8,9
Scor final GRIND

din 10 · Recomandat

Resident Evil Requiem conectează, în felul lui, toate epocile francizei. Gameplay-ul arată o evoluție clară și este, după părerea mea, unul dintre cele mai bune din serie. Cele două perspective conțin tot ce iubesc mai mult la jocurile horror: anxietatea de a fi neajutorat și valurile de dopamină pe care le resimți atunci când anihilezi valuri de zombie.

✅ Gameplay 2-în-1: Anxietycore cu Grace și acțiune explozivă cu Leon;
✅ Grafică și optimizare exemplare;
✅ Gameplay distilat, care iterează peste fundamentul seriei fără să-l compromită;

❌ Campanie relativ scurtă și rejucabilitate limitată (nu există moduri secundare);
❌ Unele dintre elementele de nostalgie sunt introduse forțat și dau impresia de fanservice gratuit;
❌ Distribuția minimalistă omite unele dintre cele mai importante personaje din anturajul lui Leon.

Comentarii (2)

Vieru10 mai 2026

o super recenzie în stil nostalgic LEVEL, bine scrisă și care chiar mă ajută să-mi construiesc o idee generală asupra jocului înainte să pun mâna pe el, asta și fără să aflu din start prea multe. mulțumesc pentru review-ul oferit!

Leo GRIND14 mai 2026

Mulțumim pentru feedback!

Comentariile noi vor fi deschise în curând.

Mai multe din Recenzii