”Puterea corupe, iar puterea absolută corupe în mod absolut”
Schimbare, patriotism și vraja puterii
Nu cunosc decât un singur exemplu de revoluție pașnică, anume revoluția de catifea. Schimbarea, deși este ceva natural, este greu de acceptat de omul de rând, darămite de o structură pe care se bazează o societate întreagă? Schimbările la nivel mare se întâmplă fie foarte încet, fie subit și violent. Avem atâtea exemple de revoluții sângeroase prin care s-au schimbat diverse regimuri de-a lungul istoriei. Câțiva poate vă mai aduceți aminte ce a fost în România în ’89, când Partidul comunist a încercat să îl evacueze pe pastorul reformat László Tőkés din apartamentul și comunitatea sa datorită comentariilor anticomuniste pe care acesta le făcuse în cadrul emisiunii politice ”Panorama”. O acțiune relativ mică a unei persoane a pornit un val de reacții ce aveau să se transforme într-un tsunami ce a acaparat toată țara și s-a terminat cu executarea soților Ceaușescu. Putem de asemenea să ne uităm la cum a reușit să fie instaurat regimul socialist în Rusia în 1917. Evenimentul istoric, cunoscut și sub numele de Revoluția din Octombrie sau Revoluția Bolșevică, a fost practic o lovitură de stat prin care Lenin și bolșevicii au preluat puterea de la guvernul lui Kerenski. Revoluția a venit pe fondul frustrării societății față de măsurile economice și sociale ineficiente ale guvernului combinate cu situația tot mai precară de pe front, ce a forțat conducerea să trimită garnizoanele capitalei pe front. Explicațiile pe care le-am oferit sunt simplificate și destul de sumare, dar ideea rămâne aceeași: schimbarea va întâmpina întotdeauna rezistență. Chiar și în situațiile unde este necesară, aceasta rar va fi primită cu brațele deschise. Singurul exemplu pașnic de schimbare pe care îl cunosc este Revoluția de catifea ce a avut loc în Cehoslovacia, revoluție pacifistă prin care partidul comunist a pierdut puterea și implicit conducerea Cehoslovaciei.
Schimbarea nu a venit ușor nici pe meleagurile mai învățate. Japonia a avut câteva perioade cu schimbări majore, care au fost definite de conflictele sângeroase. Cel mai cunoscut exemplu este perioada Sengoku care s-a sfârșit cu unirea Japoniei sub o singură structură de conducere centrală, cea a Shogun-ului. Această perioadă a fost des reprezentată în diferite forme, de la literatură și manga-uri la seriale și piese de teatru, iar cu greu vei găsi o persoană care să nu fi auzit măcar de Sengoku. Cei care au studiat un pic istoria sau au urmărit oricare dintre diferitele moduri în care a fost interpretată perioada vor ști povestea lui Oda Nobunaga și cum vraja puterii l-a schimbat. Puterea corupe, puterea absolută corupe în mod absolut iar din această cauză putem spune că drumul spre iad este pavat cu intenții bune, deoarece mulți lideri și-au început drumul spre tiranie în așa fel.
O perioadă la fel de interesantă, plină de conflict și schimbări care nu este des discutată sau reprezentată destul este cea de Bakumatsu, o perioadă definită de conflict și schimbare, care este considerată de mulți a fi momentul în care s-a născut Japonia modernă. Acest lucru se datorează unor idei progresiste și unui guvern care acceptat să se dezvolte prin tehnologia și tacticile occidentului fără a compromite tradițiile și identitatea țării. Acești 16 ani ce au stat la baza Japoniei pe care o știm cu toții astăzi nu este des explorată, deși are la fel de multe conflicte, intrigi politice, asasinări și trădări precum cei 148 de ani din Sengoku. În ciuda numărului mare de evenimente importante ce au avut loc în această perioadă, Team Ninja a reușit cu ajutorul celor de la Sony Interactive Entertainment să creeze o ficțiune istorică care să le acopere aproape pe toate și care reprezintă complexitatea societății din acei ani formatori ai națiunii. Pe lângă acest aspect, dezvoltatorii au reușit să ne prezinte și o poveste captivantă cu lecții importante despre ciclurile violenței și vraja puterii.
Dar ce este mai exact acest studio „micuț” pe care l-am menționat mai devreme și cum de a beneficiat de ajutorul celor de la Sony pentru publicarea celui mai nou titlu a lor? Studioul este o divizie a Koei Tecmo, ce a fost fondată în 1995 de Tomonobu Itagaki, producătorul unor jocuri renumite precum Dead or Alive sau Ninja Gaiden. Micuțul studio a crescut cu anii iar în ultimul timp au reușit să lucreze cu francize renumite în proiecte noi precum Hyrule Warriors sau Marvel Ultimate Alliance 3. Marea reușită din ultimii 10 ani a dezvoltatorului a fost lansarea a 3 proprietăți intelectuale complet noi, acestea fiind:
- Franciza Nioh care le-a adus faima actuală;
- Wo Long: Fallen Dynasty, titlul prin care au perfecționat formula lor de jocuri tip action-rpg ce are loc în Romanul cavaleresc al celor 3 Regate;
- Rise of the Ronin care este cel mai recent titlu lansat.
Consider jocul actual ca fiind o ficțiune istorică prin care vestitul dezvoltator a încercat să aplice formula sa de jocuri action-rpg într-o creație de tip open world. Deși evoluția și implicit schimbarea sunt normale, atât în viață cât și în industria jocurilor video, acestea nu sunt întotdeauna bine-venite sau chiar acceptate cu ușurință. Consider că pasul logic era să aplice formula lor într-un joc open-world, însă aceasta a fost transpusă într-un mod lacunar pe alocuri. După cum v-am obișnuit, începem cu povestea.
Un ciclu al violenței
Așa cum am explicat și mai devreme, titlul este un joc de acțiune RPG intens, ce are loc în perioada Bakumatsu a Japoniei (1853 – 1869). Perioada în sine este definită de conflict datorită politicii izolaționiste a Shogunatului, anume Sakoku (1639-1853), ce a acționat mai mult în detrimentul țării, deși original și-a dorit să apere interesele Japoniei și a culturii sale. În perioada de Sakoku, Statele Unite ale America și Marea Britanie făceau tot posibilul să își dezvolte relațiile cu Țara Soarelui Răsare, lucru care nu era văzut cu ochi buni de o bună parte din populația țării din Orientul îndepărtat.
Conflictul ce a definit Bakumatsu era rezultatul mai multor factori iar unul dintre aceștia era conducerea ineficientă a Shogunului. Răscoala castelor se datora noțiunii pe care mulți japonezi o împărtășeau că Occidentul și darurile acestuia, anume tehnologia militară, navală și cunoștintele medicale, trebuiau respinse în mod absolut, iar oricine le folosea era un trădător al patriei. Această aversiune față de vest era rezultatul sutelor de morți cauzate de bolile pe care misionarii din Occident le-au adus cu ei, cea principală fiind holera. Urmările bolii asupra societății încă sunt resimțite puternic în joc, iar aceasta face relativ ușor de înțeles motivul pentru care japonezii nu doreau să își deschidă granițele diavolilor albi.
O parte din nobilime a mizat pe această ură a poporului și au câștigat suportul naționaliștilor sub pretextul apărării țării și ale valorilor și culturii japoneze. Astfel ei au militat pentru respingerea modernismului vestic și păstrarea tradițiilor strămoșești, deoarece schimbările militare pe care vestul le aducea cu tehnologia sa ar fi însemnat și schimbări majore sociale datorită pierderii semnificației și importanței samuraiului.
Cealaltă bucată din nobilime considera că era mai bine ca Japonia să fie pregătită pentru viitor, să accepte ajutorul Occidentului, dar să nu se lase subjugată de aceasta. Dimpotrivă, ei considerau că era bine să învețe de la Vestici și să incorporeze ce aflau de la aceștia. Din păcate, și cum se întâmplă adesea, aceste două tabere au intrat în conflict și au prins întreaga societate la mijlocul acestuia. Una din victimele acestui conflict este personajul nostru, un supraviețuitor al unei campanii militare a shogunatului.
Motivul pentru care armata shogunului a atacat satul personajului principal nu este clarificat pe decursul jocului, dar ce este aparent este faptul că acțiunile soldaților nu reprezintă valorile nobile ale samurailor, ci crime de război de care ai auzi în conflicte din lumea a treia. Forțele shogunului nu par a face nici o diferență între civili și ostași, iar oricine le iese în cale este considerat un reprezentant al forțelor inamicului, indiferent de vârsta, sexul sau starea de sănătate a persoanei. Suntem martori încă din primele minute ale jocului la ceea ce pare a fi o epurare și nu o „eliberare” a unui sat.
Intențiile nobile ale ostașilor sunt și mai aparente când vedem că sunt dispuși să ucidă fără griji copii, iar personajul principal este salvat în ultimul moment de către un shinobi misterios ce îl ia sub aripa ei. Singurii supraviețuitori ai măcelului sunt 2 copii orfani, o fată și un băiat. Aceștia sunt cele două personaje în rolul cărora putem intra și singurele personaje din joc pe care le putem personaliza minuțios, de la înfățișare la voce.
Cei doi sunt crescuți de către enigmaticul shinobi care îi pregătește ani la rând să devină arma perfectă împotriva conducerii actuale a Japoniei. Satul ce a definit anii formativi ai protagonistul este un loc unde fiecare consătean este pregătit să devină sabotorul perfect și lucrează cu un partener denumit „geamăn”. Personajul pe care nu l-am ales la începutul jocului devine „geamănul” nostru, iar copilăria celor doi nu a fost plină de râs, joacă și magie ci de antrenament intens în toate stilurile de luptă și cu toate armele pentru a-i pregăti să distrugă shogunatul sub orice preț, atât din interior cât și din exterior.
Prima misiune a protagonistului îl trimite să îmbarce una din corăbiile negre, ce erau vasele cu care au venit Occidentalii în Japonia, și să îl ucidă pe comandantul navei, Matthew Perry. Matthew Perry este o figuri istorică importantă modernă nu numai din cauza actorului din vestitul serial Friends ci și din cauza relațiilor diplomatice pe care vestitul comandant american a reușit să le stabilească cu Țara Soarelui Răsare. Cum probabil ați dedus, misiunea nu se termină cu succes, iar unul din personaje trebuie să se sacrifice ca celălalt să scape. Odată ales personajul care va scăpa, acesta va deveni personajul cu care vom juca pentru restul jocului.
După ce ne întoarcem în sat asistăm la o înmormântare simbolică pentru geamănul pierdut dar priveghiul este întrerupt de forțele shogunatului care au venit să distrugă satul plin de disidenți. Personajul nostru reușește de data aceasta să facă față ostașilor, dar satul este decimat. Nemaiavând un motiv care să îl lege de sat, protagonistul pleacă în căutarea geamănului „pierdut”, deoarece nu-l consideră mort. Aceasta este premisa de la care plecăm dar și motivul central pentru acțiunile personajului nostru.
Această căutare ne va duce prin cele 3 zone importante ale perioadei:
- Yokohama;
- Edo (actualmente Tokyo);
- Kyoto
Omul potrivit la locul potrivit
Povestea jocului ne va duce prin aceste 3 locații mari unde vom asista la două lucruri, anume răscoala din Bakumatsu și căutarea partenerului pierdut. Personajul central care leagă cele două fire narative este Sakamoto Ryoma, un ronin cu o importanță deosebită în evenimentele ce au avut loc în acei 16 ani care au schimbat Japonia. Sakamoto-san începe jocul ca un nătărău adorabil, carismatic și cu o sclipire în ochi pe care o vedem adesea în tinerii absolvenți ai Bacalaureatului. Acesta consideră că nu trebuie alungat diavolul alb din Țara Soarelui Răsare, dar că este necesar ca societatea să învețe de le occidentali pentru a aduce țara în rând cu restul lumii occidentale. Această perspectivă denotă deschiderea lui Sakamoto-san spre modernism, împreună cu revolverul pe care acesta îl ține la brâu precum un haiduc. Dar Ryoma nu este fan numai al armelor occidentale, acesta preferă și băuturile ce provin din West. Acest lucru este exemplificat în joc prin iubirea sa pentru bere, băutură pe care o alege în detrimentul sake-ului tradițional de fiecare dată când are ocazia.
Din punct de vedere istoric, Sakamoto-san este una din figurile centrale ale acelei perioade. Însă, spre deosebire de modul cum a fost reprezentat în sursele istorice, în joc acesta este doar un om. Prima interacțiune cu el este într-o peșteră, unde atât personajul nostru cât și Ryoma se luptă cu niște bandiți pentru a salva un sat asediat de aceștia. Tânăr fiind, Sakamoto se lasă condus de emoții și dorințe mai mult decât de rațiunea pentru care este cunoscut, dar pe decursul jocului vedem cum acesta crește dintr-un pierde-vară într-un lider adevărat, care își dorește să avanseze societatea pentru a crea o lume mai bună. Dorința acestuia provine din iubirea sa față de țară pe care el o consideră că trebuie să fie pregătită pentru orice pericol din partea altor națiuni.
Deși acesta începe jocul de partea forțelor revoluționare, care doresc să expulzeze vesticii din țară, Ryoma nu stă indiferent în fața atrocităților ce au loc pe timpul conflictului. Nu de puține ori acesta trece dintr-o tabără în alta, de la revoluționari la shogunat și înapoi, în funcție de nevoile omului de rând. Spre deosebire de toți membri celor două tabere, Sakamoto-san este singurul care caută tot timpul o soluție diplomatică la orice problemă. Pentru dânsul,lupta pare a fi tot timpul ultima soluție, spre deosebire de colegii săi mai iuți la mânie precum Genzui Kusaka sau Katsu Kaishu, două figuri centrale a forțelor revoluționare.
Jocul simplifică un pic evenimentele perioadei, iar punctul de unde au început conflictul între cele două tabere este moartea lui Yoshida Shoin, un intelectual ale cărui idei au stat la baza Japoniei moderne. În contextul jocului, Sakamoto-San și Genzui au fost amandoi studenți a lui Yoshida, iar moartea acestuia a stârnit emoții puternice în studenții săi revoluționari. Genzui a fost forțat de către ceilalți să preia conducerea revoluționarilor, deoarece era considerat cel mai bun student al maestrului. Însă, moștenirea lăsată de filozof este denaturată rapid și comunicată într-un mod care deservește intereselor revoluționarilor, iar valorile predate lui Genzui încep să fie corupte de influența puterii.
Conflictul are mai multe cauze, iar reprezentarea destul de simplistă nu explică toate cauzele conflictului și motivele care au dus de fapt la restaurarea Meiji. Japonia nu era un paradis în acea perioadă, cel puțin nu pentru popor. Nu voi nega faptul că occidentalii au adus cu ei boli, dar și lăcomia unor daimyo (lorzi feudali ai Japoniei) a împins poporul spre haosul care domina perioada de dinaintea Bakumatsu. Acest lucru poate fi observat prin misiunile secundare ale jocului, în care vom interacționa cu oamenii de rând, de la fermieri săraci la sinistrați și orășeni fuduli, iar fiecare dintre aceștia ne va arăta realitățile complexe ale perioadei.
Sinistrații și cei bolnavi detestă atât revoluționarii cât și shogunatul, deoarece ambele tabere le-au adus numai necazuri. Satele „eliberate” de sub controlul inamicilor arată mai degrabă a ruine datorită faptului că ambele tabere recurg la metoda epurării pentru a se asigura că toți inamicii sunt uciși. Adeseori asta înseamnă ca orice clădire este incendiată, iar fiecare persoană ce se află în sat este considerat un potențial inamic care trebuie ucis, indiferent că este bărbat, femeie, copil sau bătrân. Puținii supraviețuitori trebuie să plece capul în fața „salvatorilor” și să le „ajute” cauza „nobilă” cu donații sau taxe sporite, lucru care cauzează foamete și ură față de noua „conducere”.
Atât fermierilor săraci cât și orășenilor nu le pasă cine se află la putere. În cuvintele unuia din personaje: „Indiferent cine conduce, viața continuă”. Astfel, jocul reușește să prezintă o imagine oarecum completă a unei societăți prinse în conflict, deoarece prezintă atât punctul de vedere al celor de la conducerea celor 2 tabere principale, cât și punctul de vedere al cetățenilor. Ce devine aparent pe decursul poveștii este că puțini au fost cei care au înțeles cu adevărat învățăturile filozofului executat, iar ura și setea de putere reușesc să corupă până și cele mai nobile intenții. Astfel temele abordate de joc transcend perioada în care are loc acțiunea, iar mesajul jocului este la fel de valabil astăzi ca acum 150 de ani.
Noi împotriva lor
Pe lângă aceste 2 tabere principale pe care le-am menționat mai devreme, jocul mai are încă 2 tabere: occidentalii și bandiții. Occidentalii au puține zone pe care le controlează ei, iar bandiții sunt a treia cea mai mare facțiune pe care o vom întâlni în joc. Nu avem opțiunea să ne alăturăm acestor 2 facțiuni, dar putem să ajutăm câteva personaje din acestea din urmă. Personajul principal este literalmente un mercenar, deoarece nu este legat de nici o cauză din joc. Avem libertatea să ne aliem cu oricare dintre cele două tabere principale, iar prin misiunile secundare putem să ajutăm indirect și celelalte grupări din joc.
Deși din punct de vedere narativ ar trebui să existe niște repercusiuni majore pentru alegerile noastre, acest lucru nu este adevărat. O singură alegere are un impact asupra poveștii, dar aceasta nu este semnificativă. Alegerea în cauză apare în ultimul act al jocului unde vom fi forțați să alegem o tabără pentru care să luptăm, iar consecința va fi faptul că cealaltă devine ostilă. Însă, după câteva misiuni avem opțiunea să facem iar schimbul. Jocul ne permite chiar din al doilea act să retrăim anumite evenimente pentru a face alegeri diferite și pentru a vedea impactul acestora asupra lumii.
Din această perspectivă, povestea jocului lasă un pic de dorit. Unele acțiuni vor avea consecințe mai mari decât această „alegere” forțată. De exemplu o serie de alegeri făcute atât în câteva misiuni principale cât și în câteva misiuni secundare vor determina dacă anumite personaje vor supraviețui sau nu. Fiind totuși o ficțiune istorică, nu mă așteptam ca jocul să abordeze vreun element supranatural, însă am avut surpriza plăcută să descopăr câteva misiuni care oglindeau vestitele Kaidan-uri japoneze.
Kaidan sunt povești de groază sau de mister care au avut o tradiție orală în țara Soarelui-Răsare ce își găsesc originea în perioada Edo a Japoniei. Acestea au evoluat dincolo de statutul lor de folclor în ceva modern, iar pe decursul jocului avem oportunitatea să luăm parte la câteva din cele mai cunoscute. Secțiunile acestea din joc se aseamănă oarecum cu anumite misiuni secundare din Assassin’s Creed 3 unde Connor a investigat câteva dintre vestitele povești ciudate ale Statelor Unite ale Americii, precum călărețul fără cap sau apariția OZN-urilor.
Go Rin no Sho
Povestea nu se ridică la nivelul așteptărilor pe care le aveam pentru un joc dezvoltat de Team Ninja și din păcate nici mecanismele principale ale jocului nu reușesc să atingă așteptările pe care le aveam. Team Ninja sunt cunoscuți pentru rețeta lor pentru lupte, care a fost dezvoltată pe decursul celor 29 de ani de când există studioul. Rețeta a început cu Ninja Gaiden și a fost perfecționată cu Wo Long Fallen Dynasty. Rise of the Ronin pare a fi un pas în spate din perspectiva luptelor.
Mecanismul principal al oricărei lupte create de Team Ninja este pararea, iar acesteia îi lipsește substanța în jocul de față. Dacă în Nioh știam cu siguranță că apăsam scurt butonul de blocare și efectuăm acea mișcare esențială, în Rise of the Ronin nu e chiar așa. „Pararea” aici este o acțiune aparte ce se regăsește pe butonul de triunghi. Apăsarea butonului cauzează practic un mini atac ce face personajul principal să avanseze. Din această cauză, timpii și spațiul necesar unei parări sunt diferiți, deoarece acest „atac” trebuie să facă contact cu cel al inamicului, iar din punct de vedere tehnic asta înseamnă că cele 2 hitbox-uri trebuie să se atingă.
Un exemplu perfect pentru explicarea acestui sistem este baioneta. Această categorie de arme este compusă din diverse tipuri de arme de foc cu eponima lamă atașată. Pararea atacurilor are o animație de aproximativ 3 secunde, din care doar una este timpul în care trebuie să se facă contactul și este fix secunda de la sfârșitul animației. Dar nu este destul să nimerim acea fereastră minusculă, trebuie să avem și norocul ca lovitura dușmanului să facă contactul cu baioneta. Această categorie de arme parează în semilună și numai în dreapta personajului nostru, de la picior până la brâu. Dacă atacul inamicului vine de sus iar ținta este umărul nostru, atunci nu ai nici o șansă. Partea bună este că nu e necesar să parăm toate loviturile dintr-un combo al oponenților, ci doar ultima lovitură.
După aproximativ 15 ore am reușit să stăpânesc oarecum acest sistem obscur, iar după 50 de ore de joc devenisem un maestru al sistemului, dar numai pentru katane și sabie chinezească, deoarece restul armelor necesitau coordonare perfectă cu un sistem bazat pe reguli arcane. Luptele din Rise of the Ronin sunt cele mai accesibile dintre toate jocurile de la Team Ninja. Inamicii au doar câteva atacuri și sunt ușoare de învățat, iar la capitolul de varietate nu sunt mulți. Există mulți boși dar pe lângă ninja, samurai, soldați care trag cu arma sau cu săgeți și inamici giganți, nu există altceva.
Este clar că dezvoltatorii a avut o armă preferată, iar aceasta este katana clasică. Arma care a devenit un simbol al Japoniei are peste 6 stiluri diferite de luptă, iar unele sunt trimiteri la istoricul lor ca dezvoltatori. Fiecare stil de luptă are plusuri și minusuri, iar lupta devine un joc mortal de piatră, hârtie, foarfecă unde trebuie să alegem stilul potrivit pentru a elimina apărarea oponenților. Odată ce bara de apărare a inamicului a fost secată, acesta este complet deschis unei execuții, care ucide majoritatea dușmanilor. Boșii necesită 2 executări dacă au mai mult de jumătate din viață și doar 1 când au mai puțin de jumătate din viață rămasă.
Tradiție vs. Modernism
Celălalt mecanism central al jocului sunt relațiile pe care le formăm cu diferitele personaje din joc. Ne putem împrieteni cu fiecare din actorii principali ai Bakumatsu-lui, iar în funcție de nivelul prieteniei vom beneficia de diferite bonusuri în luptă, precum un nivel de dexteritate mai ridicat, abilitatea de a ne furișa mai bine, ș.a.m.d.
Fiind un RPG, jocul are sistemele clasice de atribute și diferite abilități ce pot fi dezvoltate pentru personalizarea stilului de joc. Persoanele care doresc joace un samurai clasic cu un kanabo sau un odachi vor investi în abilitățile bazate pe putere fizică, pe când cei care își doresc să joace un shinobi vor investi în abilitățile de dexteritate, ce le permite să facă asasinări multiple.
Motivul de ce sistemul de luptă din Rise of the Ronin nu se ridică la așteptările create de jocurile precedente ale Team Ninja este din cauză că jocul este un gen nou pentru ei. Dacă până acum toate creațiile lor erau action-rpg, ultimul lor titlu este un open world action-rpg. Această „mică” diferență schimbă complet dinamica. Lumea vastă a Japoniei este compusă din 3 regiuni, așa cum am menționat mai devreme în secțiunea de poveste. Cele 3 par a fi inspirate din jocurile celor de la Ubisoft, deoarece hărțile sunt mari și pline de activități și obiecte de colecționat.
Activitățile sunt multe și variate, de la clasicele „eliberări” ale satelor/templelor/taberelor până la provocări specifice pentru cal sau planorul creat de Iizuka-san. Pe lângă activitățile menționate mai devreme avem și „obiecte” de colecționat, precum pisici sau comori. Aceste activități nu sunt doar de umplutură, deoarece fiecare oferă recompense care ne ajută să avansăm relația noastră cu anumite personaje. Provocările de echitație te ajută să îți îmbunătățești abilitățile de arcaș sau pușcaș, iar cele cu planorul te ajută să deslușești misterele acestuia pentru a putea „zbura” mai eficient.
La capitolul de recompense cred că am cea mai mare critică la adresa acestui titlu, deoarece aproape fiecare acțiune ne va oferi o recompensă. Ai asasinat un inamic? Uite o armă noua. Ai terminat o misiune? Poftim o cască! Ai pozat muntele Fuji? Ai câștigat o tabacheră! Tabachera vă schimbă atributele și nu va permite să fumați deoarece fumatul va face rău în viața reală iar jocul nu și-a propus să promoveze acest viciu. Din cauza abundenței de echipamente și arme pe care le primeam, mă simțeam precum măgarul lui Buridan. Drept urmare, am rămas cu echipamentul semi-decent pe care l-am pus pe personajul meu la începutul jocului și nu l-am mai schimbat decât în rarele cazuri când primeam o armă cu mult mai bună decât ceea ce foloseam deja.
Mono no aware
La capitolul de sunet am numai cuvinte de laudă pentru Team Ninja. Fiecare categorie de armă are un sunet unic și deși lipsește acea substanță din parare, sunetul este perfect. Fiecare lovitură se aude clar iar de ar fi să auzim execuțiile cu ochii închiși, am recunoaște cu ușurință când are loc o decapitare sau o amputare și când este blocat un atac. Inon Zur a fost compozitorul și a reușit să creeze atmosfera perfectă prin accentul pe care l-a pus pe relația dintre shakuhachi și violoncel. Cireașa de pe tort la acest capitol destul de mare sunt actorii, ce au reușit să aducă la viață personajele cu importanță istorică. Recomand să jucați jocul în japoneză, deoarece interpretarea lor vă va ajuta să vă pierdeți în acea perioadă fascinantă a țării din Orientul Îndepărtat. Dacă ați prefera să nu auziți vocea lui Shunsuke Takeuchi, care îl interpretează pe Ryoma Sakamoto, și a lui Chikahiro Kobayashi, căruia nu îi pot da în vileag rolul, atunci puteți să parcurgeți Rise of the Ronin acompaniați de Benjamin Lok și Will Ni, care interpretează aceste personaje în engleză.
Spre deosebire de mulți alții, nu am să critic aspectul jocului. Dezvoltatorul nu are o reputație clădită pe estetica creațiilor lor, ci una bazată pe mecanismele de luptă a acestora. Nici unul din jocurile celor de la Team Ninja nu arată excelent, mai toate arată ca și cum ar fi fost din generația precedentă decât cea pentru care au fost lansate. Părerea mea este că motorul grafic și aspectul jocului respectă așteptările pe care le-ar avea un fan al dezvoltatorului. Da, există o diferență grafică între Wo Long: Fallen Dynasty și Rise of the Ronin, iar cel din urmă are un aspect vizual mai modern decât cel dintâi, dar nu consider corectă judecarea acestor creații pe aspectul lor estetic. Având în vedere genul jocului aș recomanda chiar să nu îl jucați în modul de Fidelitate a consolei ci în modul de Performanță, deoarece fiecare cadru extra vă va fi de folos.
În concluzie, consider că Rise of the Ronin este un pas înainte din partea dezvoltatorului în adaptarea formulei pentru genul de open world, dar doi pași înapoi când vine vorba de rețeta lor privind luptele. Nu este un joc rău și nu merită majoritatea criticilor pe care le-a avut din partea multor jurnaliști și influenceri deoarece nu a fost judecat pe criteriile corecte. Cel mai recent titlu al celor de la Team Ninja este un experiment ce încearcă să facă mult prea multe, dar care reușește să reprezintă cu o oarecare fidelitate „artistică” una din cele mai interesante perioade ale Japoniei.
Jucat pe: PlayStation 5
Lansat: 22.03.2024
Developer: Sony Interactive Entertainment
Publisher: Team Ninja

Recenzie de Tudor-Codrin Enea