Am dat cu pew pew în primul meu rhythm shooter
Ca să ne înțelegem de la început, acesta este primul meu rhythm shooter… adică primul jucat vreodată. Și dacă mă urmăriți de ceva vreme, veți ști că nu sunt mare fan al genului FPS în general. De aceea am și fost puțin sceptic când oamenii de la Kwalee mi-au pus ROBOBEAT în mânuțe, dar simțeam că are acel ceva, acel je ne sais quoi, acel vavavum – bine, asta și faptul că mă dau în vânt după roguelike-uri. Interesul mi-a crescut exponențial când am aflat că jocul a fost dezvoltat de o singură persoană, Simon Fredholm. Să zicem că am petrecut vreo 35 de ore ca să realizez tot ce se putea realiza în joc și să descopăr tot ce era de descoperit. Întrebarea e: Merită să petreci atâtea ore cu jocul? Asta o să vă las pe voi să decideți după ce aruncați o geană la review.
Poți include o poveste decentă în genul ăsta de joc?
Pe scurt, răspunsul pe care sunt bucuros să-l dau este: Da, poți. Desigur, n-o să fie miezul jocului și motivul pentru care joci neapărat, dar e mereu de apreciat atunci când dezvoltatorii creează un fir narativ pentru jocurile lor și-ți oferă un motiv pentru care faci ceea ce faci. În cazul lui ROBOBEAT, personajul principal este un agent al Erasure Solutions, o companie care oferă mercenari clienților pentru a-și rezolva problemele. Există totuși o șmecherie la mijloc: compania se mândrește că acești mercenari sunt cei mai buni din branșă deoarece le șterge memoria după fiecare misiune, astfel încât se pot concentra mereu pe misiunea curentă.
Ești trimis de la început de joc să închei socotelile unui astfel de client și să-l lichidezi pe Frazer, antagonistul acestui joc. Ajungi la blocul lui, iei liftul ca un băiat educat, dai de el și crezi că ți-ai terminat misiunea. În mod evident, nu e cazul – Frazer te împinge de pe clădire și trebuie să urci din nou până la el, dar de data aceasta trecând prin fiecare zonă a blocului. Mi-a plăcut cum au folosit secvența cinematică în care ești aruncat până la bază ca să prezinte în succesiune rapidă cam cum vor arăta nivelele prin care va trebui să treci – mi s-a părut un teaser interesant.
Odată ce te întorci la primul nivel, va trebui să finalizezi patru nivele unul după altul pentru a reajunge la Fraze ca să îți îndeplinești misiunea. Fiecare va fi deblocat în momentul în care ajungi la finalul celui anterior. Totuși, cuvântul “nivel” mi se pare mai mult sau mai puțin o exagerare. De ce? Pentru că în esență fiecare nivel doar adaugă o zonă nouă la cele pe care deja le-ai cucerit înainte și vreo câteva tipuri noi de inamici ici și colo. O să vă spun ceva mai multe despre asta când discutăm despre gameplay.
Chiar dacă fiecare cameră în care trebuie să te confrunți cu inamici arată similar cu cele dinainte, au încercat să facă lucrurile interesante răspândind multe multe secrete prin ele. Aceste secrete sunt în principal casete care te lasă să redai diverse cântece de-a lungul turelor de joc. Odată ce găsești un secret, vei primi și un indiciu care să te ghideze către următorul – doar trebuie să fii cu ochii în patru după orice pare suspicios în aceste camere. De asemenea, în aceste secțiuni secrete poți găsi și fragmente de poveste care o să te ajute să înțelegi mai bine cam ce se întâmplă. Iar în caz de vânătoarea de secrete îți dă bătăi de cap, oamenii de la Kwalee au creat câteva ghiduri pe canalul lor de YouTube ca să te ajute – chiar dacă nu e ceva inclus în jocul în sine, apreciez când un publisher îți sprijină titlurile și dezvoltatorii astfel.
Un alt element ce ține de poveste inclus este existența unor camere ca de cinema după ce ștergi pe jos cu fiecare boss – aici vei primi mesaje înregistrate de la Frazer însuși. După ce fiecare dintre aceste proiecții se sfârșește, o să ai parte și de flashback-uri ce par dintr-o altă lume decât a ta. Cum sunt ele legate de poveste? Să zicem doar că vă veți primi răspunsurile și veți avea parte de o serie de surprize după ce terminați jocul. Chiar dacă elementele legate de poveste sunt puține și împrăștiate, oferă suficient cât să te incite și să te pună pe gânduri legat de ce se întâmplă – e ceva mai mult la mijloc decât lasă aparențele să se vadă.
Bun bun. Dar cum stăm la capitolul gameplay?
După cum am menționat, va trebui să treci prin patru nivele ca să ajungi la finalul jocului. Iar ca să traversezi aceste nivele vei avea nevoie de puțin ajutor. Mai exact, de arme – muuulte arme. Jocul include 24 de arme, atât pentru luptă la distanță cât și pentru luptă corp la corp, ca să te ajute să faci schweitzer din hoardele de inamici. Deblochezi aceste arme când găsești schematici asociate cu ele după ce cureți camerele de inamici sau în camerele secrete din joc, iar apoi le cumperi cu Blips – una dintre monezile jocului. Poți avea doar două arme echipate simultan. La început mi s-a părut interesant să le iau pe fiecare dintre ele la o tură pe măsură ce le deblocam. Ulterior mi-am dat seama că multe dintre ele doar au un design interesant și cam atât – doar câteva dintre ele erau cu adevărat practice. Odată ce am găsit paleta de Ping Pong care produce daune considerabile și explozii la fiecare a treia lovitură nici nu mi-a mai păsat de restul – e și mai interesant când descoperi că poți găsi arme de nivel superior pe măsură ce progresezi în turele de joc, și că paleta de Ping Pong provoacă daune mai mari decât versiunile superioare ale unor arme. Oricât de mult îmi plac armele de apropiere, sunt pur și simplu prea slabe în acest joc – nu merită să te apropii de un inamic și să riști să fii lovit când poți rezolva toată situația cu un glonț bine plasat din capătul celălalt de cameră.
De asemenea, armele au și moduri alternative de atac în funcție de combinațiile de taste pe care le apeși.
Armele nu sunt singurele jucării la care ai acces – poți echipa și două power-up-uri care să-ți facă viața mai ușoară. Dacă ar trebui să le clasific, acestea vin drept power-up-uri ofensive – lucruri precum o pușcă cu lunetă sau o dronă care luptă pentru tine pentru câteva secunde – sau power-up-uri utilitare – lucruri precum abilitatea de a-ți îngheța inamicul, de a încetini timpul și așa mai departe. Similar armelor, poți găsi versiuni superioare ale acestora de-a lungul turelor de joc. Am descoperit că cea mai eficientă modalitate de a le folosi este să ai echipat un power-up ofensiv și unul utilitar – cel utilitar incapacitează inamicul, iar cel ofensiv te va ajuta să creezi daune serioase în acel timp. Doar trebuie să ții minte că acestea au un timp de reîncărcare și nu le poți spama în stânga și în dreapta după bunul plac.
Am jucat pe mouse & tastatură și mi s-a părut dubios că una dintre tastele pentru power-up-uri este butonul de mijloc al mouse-ului. Din fericire jocul te lasă să schimbi toate controalele după bunul plac și l-am trecut imediat pe tasta E, ca să fie aproape de celălalt, care se află pe tasta Q.
Când descoperi arme și power-up-uri de nivel superior, nu doar daunele pe care le pot cauza sunt îmbunătățite – acestea beneficiază și de efecte adiționale. De exemplu, o armă superioară poate avea efecte precum daune mai mari în cazul inamicilor în flăcări, electrocutați, înghețați etc, poate cauza daune mai mari în general sau pentru loviturile critice, iar lista poate continua. Un power-up superior poate cauza daune mai mare, poate aplica diferite efecte asupra inamicilor, să reducă puterea loviturilor inamicilor, să adauge mai multe sărituri etc. Acest aspect te ajută destul de mult în a-ți personaliza build-ul. Totuși, faptul că aceste bonusuri sunt mai mult sau puțin aleatorii creează situații în poți obține un efect de înghețare al inamicului… pentru un power-up care face deja asta – nu chiar ideal.
Una dintre marile mele dureri legate arme și power-up-uri este că nu poți alege liber cu ce arme vrei să începi tura, dar îți poți auto-distruge personajul de câte ori ai chef până ce obții combinația care îți convine. Ca să pun lucrurile în perspectivă, vei avea acces la două arme și un power-up până ce termini al doilea nivel, și patru arme și două power-up-uri începând cu al treilea nivel. Dacă luați în considerare ce am zis anterior despre arme și că unele dintre ele sunt pur și simplu inutile, vă veți da seama ușor de ce s-ar putea să devină iritant. Mai adăugați și faptul că această selecție este aleatorie și că poți primi o copie a aceleiași arme de trei ori, după cum puteți vedea în imaginea de mai sus.
În acest joc poți să încarci gloanțele pe care le trag armele pentru a le face mult mai puternice. O să fiu sincer, am folosit această funcționalitate foarte rar, deoarece eram mult prea ocupat să trag pe ritm și să evit grupurile de inamici care veneau pe viața mea. Dacă abilitatea de a încărca gloanțele nu a fost atât de utilă, cea de a para proiectilele mi-a salvat viața de multe ori – dacă apeși F atunci când un inamic aruncă un proiectil spre tine, îl vei arunca înapoi în zona unde acesta se afla și vei provoca daune celor care se află în acel spațiu. Luând în considerare că unii inamici aruncă proiectile care te urmăresc până în pânzele albe + fiecare boss are această abilitate și atacuri ce pot fi parate, vă sugereze să vă prindeți repede cum stă treaba cu paratul dacă vreți să aveți ceva șanse. Din păcate, această mecanică nu este încurajată foarte mult în prima jumătate a jocului – aproape am uitat de ea până ce jocul a introdus inamici care aruncau proiectile care mă urmăreau. Mai este și problema legată de faptul că poți para unele proiectile fără ca măcar să te uiți la ele, pe când altele, nu. În cea de a doua categorie sunt incluse unele care plutesc și te urmăresc până în adâncurile iadului până ce le parezi.
Pe parcursul turelor vei putea debloca și camere de unde poți lua echipament mai bun gratuit, magazine de unde poți cumpăra echipament cu bănuții pe care îi strângi pe timpul turelor și care dispar la finalul lor, dar poți debloca și upgrade-uri care vor fi valabile pe parcursul acelei ture. Aceste upgrade-uri pot fi lucruri precum reducerea daunelor provocate de inamici, creșterea vitezei, creșterea daunelor pe care le faci parând etc. Unele sunt utile, alte sunt… și ele acolo. N-o să ascund faptul că mi-a luat destul de mult să nimeresc combinația de upgrade-uri potrivită – care să reducă semnificativ daunele încasate și care să crească puterea de foc a armelor mele – ca să pot termina jocul și să deblochez tot ce se putea debloca. Mi s-a părut destul de bizar că nu poți debloca o serie de upgrade-uri permanente pe care să le poți alege înainte să începi o tură – mă gândesc aici la elemente similare cu Hades, unde poți crește daunele pe care le provoci dacă lovești un inamic din spate, unde primești câteva șanse să fii reînviat și așa mai departe. Aceste elemente mi-au făcut experiența din ultima parte a jocului destul de plictisitoare și repetitivă.
Te vei confrunta atât cu inamic care te lovesc de aproape, cât și cu inamici care trag în tine de la distanță, dar trebuie să mărturisesc că varietatea inamicilor lasă de dorit pentru un joc în care vei muri destul de des până ce înveți să-ți ajustezi stilul și ce poți folosi ca să-ți faci viața mai ușoară. Nici boșii nu scapă de această lipsă de varietate – fiecare avea maxim trei tipuri de atac pe care le folosea prin rotație. Chiar dacă îi învingeai de câteva ori, acest lucru nu schimba ceva la tiparele lor de atac. Iar cel mai aiurea aspect legat de ei? Erau niște bureți absorbanți de gloanțe. Lipsa unor atacuri varietate și HP-ul cu duiumul mi-au tăiat din apetitul pentru joc.
De-a lungul primelor trei nivele ai puncte unde îți poți trage răsuflarea înainte să te lupți cu fiecare boss, astfel încât îți poți vindeca rănile și poți debloca arme și power-up-uri aferente schematicilor pe care le găsești. Ultimul nivel nu te lasă să te vindeci înainte de fiecare boss, ci doar după. A durat puțin să termin jocul din cauza acestui aspect. Sigur, m-a ajutat să îmi îmbunătățesc orientarea în spațiu în camerele cu inamici dinaintea boșilor, dar n-a fost o experiență plăcută să tot parcurg aceleași niveluri care arată la fel.
De fapt și de drept, nu lipsa posibilității de a mă vindeca mi-a făcut zile fripte, ci inconsistența mecanicii de parare. Uneori puteam să pareze proiectile în momentul în care eram notificat vizual și auditiv că vor fi lansate, uneori puteam să fac acest lucru când proiectilele erau în drum spre mine, uneori puteam să fac asta când erau la un milimetru să mă atingă, dar uneori acest lucru nu mergea în niciuna dintre situații. Tehnic vorbind, trebuie să te sincronizezi cu beatul, dar am putut para proiectile și fără să mă sincronizez cu beatul. Pe scurt, paratul în ROBOBEAT rămâne un mister pentru mine până în ziua de azi 😂
Cel mai bun și spectaculos aspect legat de joc este lupta pe ritmuri de muzică. Mi-a fost dificil să mă acomodez în prima zi de joc, deoarece tipul acesta de joc era un teritoriu neexplorat pentru mine. Dar începând cu a doua zi toate s-au așezat și mi-am ajustat modul de joc pentru a avea o experiență mai plăcută. A ajutat și faptul că jocul oferă o secțiune cu o țintă unde te poți acomoda la ritmul cântecelor. Ba mai mult, poți adăuga melodii proprii la cele deja existente în joc și chiar să creezi un mix cu melodiile pe care vrei să le asculți când joci. Să nu mai spun că poți schimba melodiile sau mixurile oricând vrei în timpul jocului – poți alege un BPM (Beaturi Pe Minut) nebunesc dacă vrei să testezi cât de bun ești, sau poți alege ceva mai relaxat dacă încep să te doară degetele. M-am jucat puțin cu schimbatul melodiilor, dar am ajuns să exersez cu vreo două melodii pe zi, iar asta a mers mult mai bine pentru acest novice în materie de rhythm shootere.
Mai aveți aici câteva detalii legate de gameplay înainte să trecem la partea de sunet:
- Jocul intră în standby de fiecare dată când schimbi tab-urile. Dacă ai obiceiul să schimbi de pe pauză accidental, acest mod de standby se va asigura că nu te autosabotezi.
- Jocul include o cameră unde poți verifica progresul în materie de casete, arme, și power-up-uri deblocate.
- Mecanici precum săritul pe ziduri și alunecatul pe anumite porțiuni nu sunt incluse în tutorial, chiar dacă le poți folosi pe parcursul jocului și chiar poți debloca upgrade-uri pentru ele.
- Într-un mod similar, nu ți se spune că atunci când decizi să lovești pământul de sub tine poți suspenda inamicii din zonă în aer și că vor încasa daune critice în acel interval de timp, deși abilitatea este introdusă în tutorial.
- Dacă vrei să accesezi serverul lor de Discord, se pare că butonul dedicat din joc nu funcționează.
- Ai face bine să-ți folosești Blip-urile cât le ai pentru a debloca noi jucării, fiindcă le vei pierde la final de tură.
- Dacă înregistrezi un anumit număr de headshot-uri sau termini o secțiune dinainte de checkpoint sub o anumită limită de timp ai acces la camere cu recompense când ajungi în zonele sigure dintre secțiuni. Uneori găsești și magazine înainte de aceste puncte. Recomandarea mea în materie de level design ar fi să poziționeze magazinele după ce poți verifica aceste recompense, deoarece ai putea foarte bine să cumperi o armă la care vei avea acces oricum fiindcă te-ai descurcat bine înainte să ajungi la aceste puncte.
- Jocul adaugă puțină varietate prin includerea de camere de parkour sau de tras la țintă la finalul cărora poți obține recompense dacă ești pe fază.
- Dacă ai indicatorul de damage activat, o să vezi un “Nice” lângă fiecare împușcătură care produce 69 damage. Faceți ce doriți voi cu informația asta.
- Chiar dacă inamicii și camerele suferă la capitolul varietate, ambele au fost create inteligent în materie de gameplay: camera mari cu inamici care acoperă distanța dintre voi rapid, precum și camere mici cu inamici care te vânează constant și te forțează să înveți ce inamici trebuie prioritizați.
- Unele upgrade-uri pe care le primești pentru abilitățile sunt vagi. De exemplu, pot menționa că primești un bonus de damage temporar după ce ai sărit de pe un zid, dar numerele exacte nu sunt menționate. Sunt destul de multe upgrade-uri cu astfel de descrieri vagi.
- Există o cameră ascunsă care te lasă să deblochezi un mod în care poți juca la infinit. N-o să vă dau spoilere cum să ajungeți acolo – doar să știți că e acolo dacă aveți chef de o provocare.
- Chiar dacă jocul contorizează combo-urile, nu există niciun ecran de final de tură care să-ți spună cum te-ai descurcat. Ar putea include și câteva clasamente pentru persoanele cu cele mai mari scoruri sau care au fost cele mai rapide pentru oamenii mai competitivi.
Jocul e literalmente muzică pentru urechi
Mi-a plăcut varietatea melodiilor deja incluse în joc, având cântece mai lente pentru jucătorii mai casual care vor să se obișnuiască, dar oferindu-le veteranilor cântece ritmuri ceva mai alerte dacă au chef de provocări. După cum am menționat anterior, am decis să mă țin de unul sau două cântece ca să mă pot folosi de memoria musculară atunci când trebuie să spăl pe jos cu inamicii. Am folosit cântecele incluse implicit la început ca să mă obișnuiesc, iar apoi am trecut la importat cântecele favorite. Pentru că da, poți adăuga propriile melodii și ai acces la un editor care te lasă să le personalizezi: poți decide unde începe și unde se termină melodiile, poți șterge secțiuni, și poți ajusta BPM-ul manual. Nu m-am jucat prea mult cu ajustatul BPM-ului manual, dar pot spune că jocul e capabil să-l identifice singur de cele mai multe ori – nu merge cu toate melodiile, dar tot mi-a permis să joc pe ritmurile melodiilor favorite. Ar putea face o treabă mai bună în a-ți explica modul de utilizare al editorului de muzică, deoarece a trebuit să-mi dau seama de unele controale pe cont propriu. Dacă nu ești o persoană care vrea să-și dea seama de toate pe cont propriu, cei de la Kwalee vin iar în ajutorul oamenilor cu tutoriale pe YouTube – din nou, chiar dacă este ceva în afara jocului, îmi place să văd publisheri care se îngrijesc de experiența jucătorilor.
Mic pont pentru cei care au dificultăți în a juca normal și să tragă în funcție de ritm: jocul te lasă să dezactivezi această opțiune și să tragi în inamici ca Rambo cât vrei. E un mod drăguț prin care oferă și audiențelor mai casual șansa să se bucure de joc, fără ca oamenii să fie stresați constant că trebuie să tragă pe ritm. Am fost suficient de încăpățânat să joc fără acest “Chill Mode” (așa cum îl numesc ei), dar asta doar fiindcă am vrut eu să-mi demonstrez că o pot face și că pot deveni mai bun pe măsură ce am jucat – nu faceți ca mine dacă vreți doar să vă distrați haha.
Estetică disco
Direcția vizuală dominată de lumini de neon iese în evidență încă de la început. Jocul adaugă și un filtru de tip glitch, dar nu am fost mare fan al acestuia și l-am dezactivat pentru a vedea mai bine ce se întâmplă pe ecran. Există și opțiunea de Screen Shake, dar deja v-am obișnuit că o dezactivez de fiecare dată ca să nu mă ia cu amețeli. Un detaliu drăguțel e că poți activa sau dezactiva opțiunea ca armele și elementele din HUD să se miște pe ritmul melodiilor. Un sfat din partea mea este să selectați slider-ul pentru Field Of View la maxim, pentru că jocului îi place să arunce cu inamici și vei vrea să vezi cât mai mult din ce se întâmplă.
După cum am menționat, nu există mare varietate ca design pentru inamici și camere. Cei mai mulți inamici sunt humanoizi care arată generic, iar corpurile lor sunt formate din figuri geometrice – culorile lor sunt puțin schimbate în funcție de secțiunea de joc în care îi întâlnești, iar pe alocuri pot avea elemente distincte, dar în general arată similar. Camerele arată la fel din punct de vedere arhitectural, cu mici variații în materie de dimensiune, iar uneori adaugă puțină verticalitate incluzând un al doilea etaj – acest element adaugă puțină variație în materie de gameplay, dar nu în mod semnificativ. S-ar putea să vă atragă atenția diferitele postere răspândite pe pereții camerelor, încercând să creeze imaginea unui regim futurist și neo-totalitar în care roboții sunt înrobiți și siliți la muncă.
Chiar dacă nu toate armele sunt pe picior de egalitate și foarte puține sunt utile, apreciez varietatea lor ca design. Doar îmi doresc să pot folosi draga mea katana ca să pot tăia prin mii și mii de inamici fără să simt de fiecare dată că am opțiuni mai bune în materie de arme.
E posibil ca ecranul să devină prea încărcat în timpul luptelor, deoarece proiectele normale și care te urmăresc, inamici care te loves de la distanță și de la apropiere vin pe viața ta în același timp. Nu se întâmplă foarte des, dar dacă prinzi o astfel de cameră chiar înainte de lupta cu un boss și nu ai opțiunea de a-ți recupera HP-ul… s-ar putea să-ți dea ceva bătăi de cap.
Grafica folosește un amestec de culori calde și reci care nu-ți rănește ochii atât de mult. Am putut juca timp de ore fără să simt cum îmi obosesc ochii sau că vederea îmi e afectată.
Verdict Final
Per total, mi-a plăcut timpul petrecut în ROBOBEAT drept primul meu roguelike rhythm shooter. Gameplay-ul a fost în mare parte optimizat, am putut observa un progres evident al abilității mele de a trage pe ritmul muzicii, elementele minimale ce țin de poveste și secretele m-au ținut antrenat și m-au făcut să mă gândesc la imaginea de ansamblu, mi-a plăcut atât muzica din joc, cât și abilitatea de a adăuga propriile melodii, iar elementele vizuale au fost suficient de blânde cu ochii mei.
Jocului i-ar prinde bine să lucreze la arme – cu doar câteva arme eficiente, nu ai niciun motiv să alegi dintre cele slabe și să-ți provoci singur un handicap, doar că nu ai chef să o faci de amuzament. De exemplu, ar putea lucra la damage-ul pe care armele de apropiere îl fac și la distanța unde pot lovi pentru a le face măcar puțin relevante.
Lipsa varietății inamicilor rănește jocul, iar boșii fiind bureți absorbanți de gloanțe generici de-a lungul fiecărei ture de joc nu e de loc palpitant. Le-ar putea schimba tiparul de atac în funcție de numărul de ture pe care le-ai finalizat și chiar să te lase să decizi ce bonusuri ar putea primi – dacă fac asta, sper că nu adaugă bonusuri care măresc HP-ul boșilor, deoarece deja sunt destul de durdulii în materie de HP și luptele cu ei ar deveni și mai plictisitoare. Poate că sunt doar eu, dar îmi placi inamicii care sunt dificili pentru că se comportă inteligent, nu fiindcă au mult HP. Totodată, văd acest lucru ca pe un bonus atunci când treci prin acest tip de joc de mai multe ori.
Mi-ar plăcea și să arunce un ochi la sistemul de parare și să îl optimizeze pentru a fi consistent pe tot parcursul jocului. Trebuie să parezi pe ritm? Poți para oricând vrei tu? Trebuie ca proiectilul să traverseze o anumită distanță? Îl poți para la orice distanță s-ar afla? Simt că acestea sunt detalii pe care trebuie să le rezolve și pe care trebuie să le menționeze explicit.
Nu în ultimul rând, ar putea îmbunătăți modul în care introduc și explică noi mecanici în timpul tutorialului, dar și pe măsură ce le descoperi. Aș vrea să văd și mai multă încurajare pentru jucători să folosească aceste mecanici de la început – lucruri precum pararea sau săritul și lovitul pământului pentru a arunca inamicii în aer – în loc să le introducă abrupt. Acest lucru ar putea însemna ajustarea comportamentului inamicilor și adăugarea unei palete mai largi de inamici de la început, dar cred cu tărie că acest lucru ar beneficia jocul și jucătorii pe termen lung.
ROBOBEAT primește un 8/10 de la mine pentru moment. Ar putea fi ușor un joc de nota 9/10 dacă nu ar suferi din cauza aspectelor care îi rănesc abilitatea de a fi rejucat și care au făcut cele 35 de ore în care am terminat 100% jocul să pară mai mult ca un grind. În orice caz, e un joc solid pentru cei $20 pe care îi dai pe ei și chiar mai bun dacă îl prindeți la reducere.
Jucat pe: PC
Lansare: 14 Mai 2024
Developer: Insanity Games, Simon Fredholm
Publisher: Kwalee
Review de Constantin Dumitru