ParteneriGOGLab501Games FUNaticJocuriNoi.roJocuri247LexshopCD Media
RecenziiPlayStation 5 Pro

Saros – Review

Silviu Tănase · · 12 min de citit
Jucat pePlayStation 5 Pro
Lansare30 aprilie 2026
DeveloperHousemarque
PublisherSony Interactive Entertainment

Aroganța Regelui în Galben

„Carcosa” nu începe cu „Saros”. Nu începe nici măcar cu PlayStation, cu Housemarque sau cu așa numitele jocuri de tip „iad de gloanțe”. Înainte să fie planetă, Carcosa a fost o ruină. Un nume scos din literatura „weird”, trecut prin Ambrose Bierce, apoi infectat definitiv de Robert W. Chambers în jurul mitologiei din „Regele în Galben”. Acolo, Carcosa nu era un loc în care intrai ca să explorezi ci mai degrabă un nume care rămânea în minte. Ceva imposibil de explicat, legat de nebunie, artă interzisă, revelații și o formă de adevăr pe care omul nu o poate duce până la capăt. „Saros” ia acest nume și îl mută într-un SF întunecat, violent, foarte modern și păstrează ceva esențial din el, ideea că există locuri care nu te omoară pur și simplu dar scot la suprafață partea pe care ai fi preferat să o lași îngropată. Carcosa din joc nu este doar o planetă ostilă, cu ruine, creaturi și o eclipsă permanentă. Cine ajunge acolo nu se luptă doar cu ce vede, ci și cu ce aduce cu el.

La suprafață, „Saros” pare o misiune, Arjun Devraj ajunge pe Carcosa în căutarea cuiva. Avem colonia pierdută, avem planeta care își schimbă forma, avem pericolul cosmic, avem imaginea aceea foarte Housemarque unde fiecare moarte nu este finală ci încă o încercare de a împinge mai departe linia din nisip. Sub ea, însă, se află a doua poveste, Carcosa însăși. Planeta nu este doar fundalul jocului, ci personajul care vorbește fără să vorbească. Eclipsa nu pare doar un fenomen ci ceva mult mai vechi care pare să infecteze planeta până la miez. Spațiile se modifică, locul este ostil, iar fiecare întoarcere după moarte schimbă mediul. Abia sub aceste două straturi începe povestea care contează cu adevărat, și aici „Saros” devine mai interesant, dar nu într-un mod plăcut. Pentru că, dincolo de misiunea SF și de mitologia cosmică, jocul ascunde ceva mult mai intim și mai greu de prezentat ca un spectacol, povestea unui om care caută ceea ce a pierdut, dar poate prea târziu, un om care confundă iubirea cu dreptul de a recupera pe cineva, un om care poartă o vină grea cu fiecare reîntoarcere la viață. „Saros” nu este în realitate doar despre Carcosa. Este despre ce se întâmplă când universul întreg devine scena unei relații care s-a terminat înainte ca protagonistul să accepte asta.

Când e frate lângă frate

Aici „Saros” începe să enerveze. Nu pentru că îndrăznește să pună o dramă intimă într-un scenariu cosmic-horror. Dimpotrivă, ăsta putea să fie punctul forte. Problema este că drama de dedesubt nu are aceeași forță cu lumea care o înconjoară. Jocul ridică în jurul tău Carcosa, Eclipsa, Regele, ruinele, nebunia, promisiunea unei planete care poate rescrie omul din interior, apoi ajunge, în miezul lui, la o poveste mult prea omenească în sensul cel mai mic al cuvântului, un bărbat care nu poate accepta că femeia pe care a pierdut-o a plecat deja, că a iubit pe altcineva, că viața ei nu mai avea nevoie de el pentru a continua. Este motivul pentru care o parte din public a redus, poate brutal dar nu complet nedrept, toată construcția la ideea de „simulator de divorț”. Nu pentru că relațiile rupte nu pot fi subiect bun pentru science fiction, ci pentru că „Saros” pare uneori că a pus o planetă lovecraftiană în jurul unui conflict domestic scris cu prea puține nuanțe.

Arjun funcționează mai bine decât ar fi putut funcționa pe hârtie. Are vină, are rușine, are violență, are această încăpățânare aproape patetică de a transforma salvarea cuiva într-o formă de posesie. Nu este un erou curat, e clar din primu minut în care joci cu el și tocmai asta îl face interesant. Rahul Kohli îl ține în viață chiar și atunci când scenariul încearcă prea tare să-l împingă spre o lecție morală. Problema mai mare este Nitya. Ea nu pare scrisă ca un om prins în același dezastru ci ca o constantă de judecată. Apare mai mult pentru a explica, pentru a respinge, pentru a corecta, pentru a predica dintr-o poziție aproape neatinsă de propriile compromisuri. Jocul vrea să ne spună că Arjun este contaminat de vină și obsesie, ceea ce funcționează. Dar în același timp pare să refuze să o murdărească pe Nitya cu aceeași curiozitate morală. Într-o poveste despre o planetă care corupe tot, faptul că anumite personaje par scutite de contaminare nu se simte profund ci doar convenabil pentru unghiul pe care povestitorii îl caută.

Sper că nu mă pui să te trag de deget.

De aici vine dezechilibrul. „Saros” nu este tras în jos de faptul că adevărata lui poveste este una despre pierdere, iubire eșuată, vină și imposibilitatea de a recupera ce ai distrus. Este tras în jos de faptul că această poveste este spusă cu prea multă nevoie de a stabili cine trebuie condamnat și cine trebuie ascultat. Cosmic horror-ul funcționează prin incertitudine, prin rușinea de a nu ști exact ce ai văzut, prin sentimentul că orice explicație completă ar micșora monstruozitatea. „Saros” are Carcosa, are mitul, are atmosfera, are o lume care ar trebui să rămână parțial imposibil de digerat. Dar când ajunge la nucleu, jocul îți arată rana și apoi începe să o comenteze. Ba nu, chiar să o critice. Nu are încredere în esența poveștii propriu zise. Iar în acel moment, Carcosa nu mai pare o forță cosmică ce sfâșie realitatea, ci o scenă imensă construită pentru o despărțire scrisă de oameni care au ceva de câștigat din viziunea socială poate chiar politică a acestei povești.

Și tocmai de aceea e aproape frustrant cât de bun este „Saros” atunci când joci. Pentru că după ce ai trecut prin sau peste stratul lui narativ, după ce ai înțeles unde scârțâie povestea și de ce anumite decizii te pot scoate din atmosferă, rămâne jocul propriu-zis. Iar acolo Housemarque încă știe exact ce face. Poți să fii iritat de scenariu, poți să dai ochii peste cap la anumite momente în care personajele vorbesc ca și cum ar încerca să câștige o dezbatere morală, dar când începe lupta, toate aceste lucruri se dau pentru câteva minute la o parte. Nu dispar, nu sunt iertate, dar sunt împinse în altă parte de un gameplay care are ceva foarte rar. Gameplay perfecționat.

Auzi, aripile din reclamele la energizante parcă nu arătau așa ….

„Saros” este, înainte de orice altceva, un joc care se simte bine în mână. Asta pare o formulare simplă, dar pentru genul ăsta contează mai mult decât orice discurs despre lore, simboluri sau teme. Mișcarea trebuie să fie instantanee. Dodge-ul trebuie să răspundă exact când îl ceri. Arma trebuie să aibă greutate și forță. Camera trebuie să țină pasul cu tine fără să te trădeze pentru că tot mediul este constant ostil. Iar „Saros” bifează toate lucrurile astea. După câteva lupte, începi să nu mai gândești fiecare acțiune separat ci pur și simplu reacționezi. Jocul îți cere atenție totală, dar nu într-un mod obositor, ci în felul acela în care un titlu foarte bine construit reușește să-ți prindă degetele înainte să-ți convingă complet capul. Și aici se vede cel mai clar diferența dintre un shooter bun și un shooter făcut de Housemarque. În multe jocuri, luptele sunt spectaculare pentru că se întâmplă multe lucruri pe ecran. În „Saros”, se întâmplă multe lucruri pe ecran dar important este că aproape toate pot fi citite instinctiv. Proiectilele nu sunt doar artificii vizuale, sunt tipare, inamicii nu sunt doar ținte care aleargă spre tine, sunt tipare, arenele nu sunt doar un spații frumoase în care se desfășoară acțiunea, sunt tipare. Când jocul te omoară, de cele mai multe ori știi de ce, fie că mori în 3 minute după ce ai început un run fie că ai jucat 30 de minute. Ai stat prea mult într-un loc. Ai fost lacom. Ai încercat să mai pompezi un inamic când trebuia să te retragi. Termenul în engleză este „hubris”, aroganța. Ceea ce este esențial într-un joc construit pe moarte repetată este să simți că ai pierdut pentru că ai greșit, nu pentru că sistemul a trișat. Și 11/10 ori ai făcut ceva greșit.

De aici vine și forța ideii de a te întoarce mai puternic. Nu e doar un slogan de marketing și nici doar o metodă prin care jocul îți dă voie să păstrezi câteva upgrade-uri. În „Saros”, revenirea are o logică mult mai concretă. Fiecare eșec parcă te învață ceva. Poate o abordare, poate o modificare, poate o deschidere, poate doar o înțelegere mai bună a unei zone sau a unui tip de inamic. Jocul nu te face să simți că ai pierdut totul, iar asta schimbă radical relația cu frustrarea. Nu mai închizi run-ul cu senzația aceea că ți-au fost furate X minute din viață. Chiar și când mori prost, chiar și când știi că ai murit din cauza ta, există sentimentul că ai împins puțin mai departe limita. Asta îl face mai digerabil decât „Returnal”, dar nu neapărat mai simplu. Diferența este importantă. „Returnal” avea o cruzime aproape nemăsurată. Îți cerea să accepți pierderea ca parte din ritualul jocului. „Saros” nu are aceeași idee. Îți dă mai multe lucruri de care să te agăți. Îți permite să evoluezi între încercări. Pentru unii, asta poate să pară o slăbire a formulei. Pentru mine, cel puțin în mare parte, funcționează, pentru că nu simți că jocul își cere scuze pentru dificultate. Simți doar că a înțeles mai bine diferența dintre pedeapsă și progres. Moartea rămâne importantă, dar nu mai e folosită doar ca pedeapsă pentru că ai greșit. Devine parte din ritmul jocului, parte din felul în care înveți Carcosa, nu doar o palmă primită pentru că nu ai fost suficient de rapid.

Copacul nedemn se-nalță în Carcosa mea …

Luptele au momente în care intră într-o zonă aproape hipnotică. Nu în sensul artistic trippy, ci foarte practic, ești prins de gameplay. Ai viață puțină, arena e plină, proiectilele vin din direcții diferite, iar jocul îți lasă mereu impresia că mai există o ieșire, dacă nu intri în panică și nu te pierzi în butoane. Asta e una dintre cele mai bune calități ale lui „Saros”. Rareori te face să simți că totul este imposibil. Te face să simți că tu ești la două decizii bune sau două run-uri bune distanță de supraviețuire. Iar când scapi dintr-o luptă cu „dacă aluncei pe o piatră mori”, când intri în următoarea zonă cu picătura de transpirație pe frunte, apare plăcerea adevărată a jocului. Parcă nu povestea te împinge mai departe. Nu Arjun și drama lui. Te împinge dorința foarte simplă de a vedea dacă poți trece mai departe și mai departe. Armele și abilitățile susțin bine acest ritm, chiar dacă nu toate sunt la fel de memorabile. Există o plăcere clară în felul în care jocul te lasă să combini distanța, agresivitatea și apărarea. Nu este suficient să tragi bine. Trebuie să înveți când să forțezi, când să fugi, când să accepți că ai dat-o în bară. Cele mai bune momente sunt cele în care „Saros” te obligă să fii agresiv fără să fii prost. Să intri aproape de pericol, dar nu până la punctul în care devii carne de tun. Să folosești scutul, mișcarea și timing-ul nu ca opțiuni separate, ci ca părți ale aceluiași reflex. Când toate se leagă, jocul are un ritm excelent, rapid, „responsive”, curat și foarte satisfăcător. Totuși, chiar și aici există mici limite. Nu aș spune că arsenalul este slab, pentru că nu este. Dar dacă vii din „Returnal” încă proaspăt, „Saros” poate părea uneori puțin mai calculat, mai așezat, mai puțin dispus să te surprindă. Nu are mereu aceeași senzație de descoperire care schimbă complet felul în care gândești un run. Este mai rafinat. Asta îl face mai ușor de intrat în el, mai coerent, poate chiar mai bine ritmat pentru publicul larg. Dar îi ia uneori din nebunie. Iar într-un joc care folosește Carcosa ca nume și bază, un pic mai multă nebunie nu ar fi stricat.

Chiar și așa, partea de gameplay rămâne motivul pentru care „Saros” se ridică deasupra propriilor probleme narative. Nu pentru că povestea nu contează, ci pentru că jocul are suficientă forță în mână încât să te facă să continui chiar și atunci când ai obiecții serioase față de felul în care își scrie oamenii. Este genul de experiență în care poți să termini o scenă și să fii enervat de dialog, apoi să intri într-o luptă și să uiți pentru zece minute că erai supărat. Nu pentru că jocul te-a convins intelectual, ci pentru că te-a prins fizic. Iar într-un joc video excepțional aceste două lucruri ar trebui să existe în paralel nu să alegi una sau alta, pentru că asta îl va transforma din excepțional în doar un joc bun.

Be not afraid?

Asta este, până la urmă, verdictul cel mai onest pe care îl pot da despre „Saros” este ca suntem in fata unui joc mult prea bun ca să fie redus la povestea lui, dar povestea este prea importantă ca să fie iertată. Nu pot să spun că m-a lăsat rece, pentru că nu ar fi adevărat. Când intră în luptă, când Carcosa se deschide în fața ta, când controllerul răspunde perfect, când sunetul îți spune din ce parte vine moartea înainte să o vezi, „Saros” este exact genul de exclusivitate pe care PlayStation ar trebui să o aibă mai des. Arată scump, se mișcă impecabil, are ritm, are forță, are momente în care îți amintește de ce Housemarque este unul dintre puținele studiouri care înțeleg că un joc video trebuie, înainte de toate, să fie simțit.

Și tocmai de aceea deranjează mai tare când scenariul nu se ridică la nivelul restului. Pentru că „Saros” nu este un joc mediocru care își ascunde lipsurile sub grafică și literatură weird. Este un joc foarte bun care, din când în când, se împiedică de propria nevoie de a explica, de a judeca, de a micșora un mister mare într-o dramă umană scrisă mult prea slab. Nu mă deranjează că sub Carcosa se află o poveste despre iubire ratată, vină și pierdere. Mă deranjează că jocul pare uneori convins că simpla existență a acestei drame este suficientă, fără să le dea tuturor personajelor aceeași complexitate, aceeași ambiguitate, aceeași greutate.

Cum se uită șefu’ la tine când întârzii.

Dar dacă mă întrebi dacă „Saros” merită jucat, răspunsul este da, fără prea multă ezitare. Nu pentru că ar fi perfect, nu pentru că ar depăși „Returnal” în toate privințele, nu pentru că își duce până la capăt toate ideile. Merită jucat pentru că atunci când funcționează, funcționează cu o precizie pe care foarte puține jocuri actuale o au. Este rapid, greu, frumos, nervos, precis și uneori aproape imposibil de lăsat din mână. Te enervează, te provoacă, te face să mai încerci o dată, apoi încă o dată, apoi încă un run care trebuia să fie ultimul. Pentru mine, „Saros” rămâne un joc aproape excepțional, tras în jos de o poveste care vrea să fie mai importantă decât reușește să fie. Nu este puțin lucru. De multe ori, jocurile greșesc invers, au idei bune și nu știu să fie jucate. Aici avem un joc care se joacă aproape impecabil, dar care nu reușește să susțină, narativ, lumea uriașă pe care o construiește. Carcosa merita poate o rană mai adâncă, mai ciudată, mai greu de explicat iar în schimb primește uneori doar lecții morale. Toată lumea pe „high horse”. Chiar și așa, m-am întors iar asta spune destul de mult.

Mulțumim PlayStation România și Smartpoint pentru docul de recenzie și oportunitatea de a juca Saros!

Deschide pe YouTube

Jucat pe: PlayStation 5 Pro
Lansare: 30 aprilie 2026
Developer:  Housemarque
Publisher: Sony Interactive Entertainment

8
Scor final GRIND

din 10 · Recomandat

Saros este un titlu care se joacă aproape impecabil, dar care nu reușește să susțină, narativ, lumea uriașă pe care o construiește…

✅ Gameplay loop;
✅ Responsive;
✅ Planeta;

❌ Povestea;
❌ Majoritatea personajelor;
❌ Unele arme sunt prea slabe;

Mai multe din Recenzii