ParteneriGOGLab501Games FUNaticJocuriNoi.roJocuri247LexshopCD Media

Silent Hill f – Review

Zuluf · · 8 min de citit
Jucat pePC
Lansare25 septembrie 2025
DeveloperNeoBards Entertainment Ltd
PublisherKonami

Fascinația ororii

Nu e întâmplătoare alegerea statului Maine ca loc al desfășurării acțiunii pentru majoritatea jocurilor Silent Hill. Fanii lui Stephen King vor recunoaște nu doar numeroasele omagii și decizii creative vădit inspirate din munca autorului, ci și manierisme și o atmosferă generală mai mult decât familiară. De-a lungul timpului, poveștile și eroii s-au schimbat, dar esența a rămas cumva aceeași: un loc în a cărui ceață se pierde realitatea și începe coșmarul.

Nu e întâmplătoare nici transpunerea acțiunii, în cazul celui mai recent titlu, Silent Hill f, în Ebisugaoka, un orășel fictiv din Japonia. Temele despre care vorbeam (manifestări îngrozitoare ale durerii cu care trăiesc protagoniștii) sunt explorate aici în povestea lui Hinako Shimizu, o adolescentă prinsă între așteptările și planurile celor din jur și nevoia de a-și croi propriul drum. Universul ei social, cu care facem cunoștință în prima oră a jocului, este format dintr-un tată alcoolic, o mamă pasivă și cei mai apropiați trei prieteni: Shu, Rinko și Sakuko. Suntem în anii 60, așa-numită epoca Showa, un context care oferă un contrast aparte pentru problemele care ne bântuie eroina.

Here we go again…

Nu durează mult după ce ni se trasează fundația relațiilor lui Hinako să ni se arate și Răul. Un spirit îmbrăcat în shiromuku (un fel de kimono de mireasă) împrăștie o ceață peste orășel și o infectează pe Sakuko cu crini de păianjeni roșii, o necroză ce înflorește și livrează sublim o combinație de frumusețe și grotesc ce rămâne cu tine. Esteticul este izbitor, fie că vorbim de arhitectura întortocheată și economia spațiului sau de paleta de culori minimalistă și atenția la detaliu a fiecărui obiect pe care îl întâlnești.

Elemente cu care ne-au familiarizat jocurile din, cu și despre țara Soarelui-Răsare, precum porțile torii sau scărițe mici de piatră flancate de lămpi japoneze, sunt nelipsite, iar alegoriile și realismul magic din povestea cu vulpile mi-a amintit de primul dintre visele lui Kurosawa. La un nivel mai de sub linia apei al aisbergului narativ, există o întreagă mitologie integrată într-unul dintre subploturile reprezentate de frământările lui Hinako. Juxtapunerea poveștilor cu zei-vulpi și a conflictelor reale din viața ei e probabil și cea mai interesantă relație din puzzlebox.

Lumina de la capătul… tunelului?

Traseul e mereu clar, fără să facă uz de vopsea galbenă sau alte artificii, destul de îngust încât să nu te pierzi niciodată în lumea reală. Tranzițiile către Lumea de Dincolo (redenumită Dark Shrine World aici) sunt recurente, iar întregul joc are o structură foarte bine clar trasată, ce alternează, pe rând, între segmente liniare din toate planurile existențiale imaginabile. Și apoi, pentru momentele mai escheriene din interioarele anumitor niveluri, ai un minimap la un hotkey distanță. O modernizare binevenită (spre deosebire de insistența jocului de a-ți afișa obiectivul pe ecran cu o agresivitate aproape jignitoare).

Există o frumusețe a formelor drepte, trasee pe ulițe noroioase și printre case care nu își pierd farmecul după multe parcurgeri, și pe care l-am apreciat în aceeași măsură în care am apreciat fidelitatea niponă față de satul românesc din RE:Village. Surprinzător pentru un titlu în UE5, nu am întâlnit nici probleme tehnice, iar optimizarea e de zile mari (mai în glumă, mai în serios, e bună și ceața aia în continuare la economisit resurse).

Cine v-a lucrat aici?

Sound design-ul e absolut demențial: aproape că poți să simți lemnul când calci pe el, iar fundalul sonor minimalist utilizează un întreg arsenal de instrumente, texturi și tonuri în doze foarte precise. Modul sincopat în care se aude scrâșnind lemnul din manechine contribuie la starea de discomfort pe care o creează întâlnirile cu ei, chiar dacă sunt slabi în comparație cu monștrii pe care îi vom întâlni mai târziu.

Scriitura i-a fost încredințată aici lui Ryukishi07, a cărui muncă anterioară în horror-ul nipon împărtășește câteva dintre subiectele recurente din serie (familii disfuncționale sau abuz asupra copiilor și efectele acestora asupra psihicului). Amprenta asta se simte în lucrurile despre care vorbește jocul, în sensul că se concentrează pe câteva planuri narative interconectate dar complet diferite în conținut față de orice am mai întâlnit în serie. Există niște punți comune, nu mă înțelegeți greșit, dar ansamblul de personaje din jocurile precedente și interconectivitatea cu povestea cultului formaseră în capul meu un canon pe care nu l-am regăsit aici și care e înlocuit cu frământări mai mărunte.

Indiferent ce auzi, nu privi înapoi.

Au fost episoade interesante, în mod special în segmentele din Otherworld, dar conflictele lui Hinako (un triunghi amoros stângaci și un efort constant de a-și afirma liberul-arbitru fără să definească foarte clar cine exact ar vrea să fie dacă ar fi stăpână pe propriul destin) nu mi-au păstrat captivă atenția cât m-aș fi așteptat de la un joc Silent Hill.

Body horror-ul care compune marea majoritate a inamicilor e interesant ca design și potrivit pentru gramatica vizuală a francizei, însă din toată menajeria doar manechinele au reușit cu adevărat să mă sperie, iar frecvența segmentelor de combat devine frustrantă după câteva ore.

Sigur suntem în Japonia, că parcă-i prea murdar…

Ce te faci când n-ai ce face

Da, în mod surprinzător Hinako e capabilă de scandal. Scandalul, însă, e cam lent, încearcă o formă mai bălăngănată a formatului soulslike și îți limitează rotațiile cu o bară de stamina niciodată suficientă pentru cât o să trebuiască să dansezi până la sfârșitul jocului.

Armele variază de la un cuțit de bucătărie la topor gigantic (în playthrough-uri ulterioare, devin din ce în ce mai fantasmagorice), au viteze și durabilități diferite și pot fi reparate cu truse consumabile. Ai două tipuri de atac, iar echipabilele, așa-numitele Omamori, îți oferă bonusuri pasive cu care poți construi build-uri mai puternice pentru nivelurile de dificultate în care mori din două-trei lovituri. Există și un sistem de counter, dar per total întregul loop de bătaie mi s-a părut cel mai slab aspect al jocului, în ciuda abilităților pe care le dobândești până la final și care diminuează din munca anostă de a sparge țeasta monștrilor care se mișcă sincopat și previzibil.

Viața bate filmul, dar jocul bate viața!

La altarele din joc care au funcția de save point poți sacrifica dintre obiectele culese pentru a obține un fel de puncte de experiență cu care fie cumperi Kinder Surprise cu Omamori-uri noi, fie îți îmbunătățești bara de viață, stamina sau stabilitate mentală.

Dar oricâte buff-uri ai aduna pe tine, oricât ai minimaxa cele câteva sloturi pentru aceste buff-uri și oricât ai roti inventarul ca să obții cel mai mult heal per slot, asta nu face decât să prelungească agonia unui sistem de luptă folosit mult prea liberal într-un tipar de joc care, în mod tradițional, nu e despre asta. Luptele, de multe ori, par să existe doar ca să te încetinească din drumul înspre părțile mai interesante.

Shh, I’m hunting horrors!

Inventarul inițial limitat combinat cu varietatea de resurse și efecte te forțează să iei frecvent decizii și să prioritizezi consumabile în doar câteva sloturi, iar armele se duc destul de repede în nivelurile mai aglomerate și având în vedere monștrii din ce în ce mai greu de răpus.

Din fericire, poți alege dificultatea luptelor și a puzzle-urilor în două setări diferite, și pe cât de repetitive și obositoare mi s-au părut gauntlet event-urile în care nici măcar nu poți să eviți cafteala împiedicată la care ești supus, pe atât de distractive mi s-au părut majoritatea provocărilor cerebrale.

Unde trebuie să pun șobolanul mumificat?

Dificultatea nu le schimbă obiectivul, în esență ai aproximativ același lucru de înțeles și aplicat pe toate nivelurile, însă conexiunile pe care trebuie să le faci sunt mai subtile pe măsură ce ridici baremul. Primești niște indicii, adeseori versuri care conțin toate cuvintele de care ai nevoie să treci mai departe, indexate limpede în jurnal.

În același jurnal se strâng și notițele și colectibilele din joc, un amalgam de mini-povești și asortimentul obișnuit de declarații apocaliptice împrăștiate prin orășelul abandonat. Oferă un fundal uneori stufos, alteori intrigant, dar care m-a făcut să-mi doresc un ansamblu de personaje mai amplu care să completeze distribuția redusă.

Unul din puținele talente ale lui Hinako. Crezi că s-a gândit să devină mangaka?

Pe de altă parte, fiecare playthrough recontextualizează relațiile prestabilite și faptul că nu ai foarte mulți pioni pe tablă îți permite să te concentrezi asupra legăturilor dintre Shu, Rinko, Sakuko și un bărbat misterios care poartă o mască de vulpe. Fiecare dintre ei se prezintă într-un fel atunci când îi cunoști și își dezvăluie adevăratele intenții pe măsură ce descoperi tot mai multe informații.

Corola de minuni a Dealului

Pe fondul interesului reînnoit al publicului față de franciză, datorat nu în mică măsură remake-ului SH2, Silent Hill f conturează o direcție modernă și îndrăzneață pentru un IP emblematic. Artizanatul lumii, design-ul, art direction-ul și sunetul mi s-au părut fără cusur și reprezintă, în tandem, tot ce e mai rafinat și convingător din lumea AAA.

Hinokami Kagura – Jū San no kata!

Îmi e greu să îmi închipui că îi va plăcea cuiva în mod deosebit combat-ul, însă permutațiile de dificultate îți permit să-ți personalizezi experiența și să diminuezi impactul aspectului de gameplay care îți place mai puțin.

Scriitura e în mod cert suficient de complexă și multi-stratificată pentru standardul seriei, dar poate nu la fel de subtilă precum unele dintre titlurile predecesoare. Fiecare revelație duce către un potențial nou final în New Game +, cu locuri, obiecte și consecințe noi pe care trebuie să le înfrunți, dar ritmul poveștii e întrerupt din când în când de cutscene-uri lungi care livrează expozițiune fără să se lege cu fundă.

Nu e chiar daijoubu…

Asta nu înseamnă că lucrurile pe care le spune nu merită ascultate, doar că nu întotdeauna sunt împachetate în cea mai ușor de digerat formă. În cele din urmă, Silent Hill f e o tragedie bine produsă care testează ape noi pentru organele interne ale IP-ului. E de admirat curajul unui demers cu o viziune atât de aparte, chiar și în lumina imperfecțiunilor din execuție.

Mulțumim CD Media SE pentru codul de recenzie.

Deschide pe YouTube

Jucat pe: PC
Lansare: 25 septembrie 2025
Developer:  NeoBards Entertainment Ltd
Publisher: Konami

8,4
Scor final GRIND

din 10 · Recomandat

Silent Hill f îmbogățește galeria de tragedii a francizei cu un exemplar modern, dat la pilă. Un pic cam scump în contextul în care latura interactivă nu e revoluționară, dar în mod cert o experiență aparte și memorabilă.

✅ Grafica și prezentarea sunt exemplare;
✅ Sounds design de excepție;
✅ Poveste elaborată și încărcată cu simbolism;

❌ Combat greoi și repetitiv;
❌ Structura nivelurilor poate deveni obositoare;
❌Ritmul inegal.

Mai multe din Recenzii