Silent Hill: Townfall – Review

Același Silent Hill, fără Silent Hill…
Nu cred că am gândit, procesat și apoi scos vreodată pe gură sau în scris următoarea propoziție „mi-aș fi dorit ca jocul ăsta să fie un Walking Simulator”. Probabil sunt primul din tot bloodline-ul meu care spune așa ceva și, dintre toate jocurile posibile, o spun despre un Silent Hill. Numai că Townfall este una dintre acele experiențe unde atmosfera, povestea, locul și sunetul sunt atât de mult peste partea efectivă de „joc”, încât la un moment dat am început să mă întreb dacă nu cumva toate mecanicile adăugate în numele survival horror-ului trag în jos exact lucrul pe care Screen Burn îl face cel mai bine.
După „The Short Message”, apoi „Silent Hill f” anul trecut și acum „Townfall”, este destul de evident că am intrat într-o nouă eră experimentală a francizei. Silent Hill a început să își depășească inclusiv propriul material. De obicei folosim expresia „shedding its skin” când o serie încearcă să devină altceva, dar aici mi se pare că avem aceeași piele și cu totul alt material în interior. Nici măcar Silent Hill nu mai trebuie să fie Silent Hill ca loc. Producătorul seriei, Motoi Okamoto, a vorbit despre ideea de a trata Silent Hill mai degrabă ca pe un fenomen sau o stare mentală decât ca pe o localitate fizică, iar Townfall este probabil cel mai clar exemplu de până acum.

Change is good?
În Resident Evil, schimbarea este ceva mai simplu de urmărit. Perspectiva se schimbă, structura se schimbă, apar remake-uri, mecanicile evoluează, dar în centru rămân virușii, experimentele, zombii, ciupercile și tot felul de „cadouri” biologice pe care Umbrella și urmașii ei continuă să ni le ofere. Silent Hill funcționează cu un material mult mai abstract. Vină, traumă, rușine, pierdere, percepție, pedeapsă. Din cauza asta, franciza are și libertatea să plece din orașul care îi poartă numele fără să își piardă automat identitatea.
De data aceasta ajungem în St. Amelia, o comunitate izolată de pe coasta Scoției, în 1996. Orașul este fictiv, dar Screen Burn, studioul din Glasgow cunoscut înainte drept No Code, și-a construit lumea folosind St Monans și alte localități din East Neuk of Fife ca puncte de referință, după ce echipa a vizitat și fotografiat extensiv zona. Și se vede. St. Amelia nu arată ca o hartă de horror peste care cineva a aruncat niște ceață. Pare un loc care exista înainte să ajungi tu acolo și care, într-un univers ceva mai norocos, ar fi continuat să existe și după.

Simon Ordell este chemat înapoi în St. Amelia și, foarte repede, se trezește în apă fără să înțeleagă complet nici cum a ajuns acolo, nici de ce. Mai mult nu vreau să spun. Povestea se construiește progresiv și nu doar prin Simon, iar una dintre calitățile ei este tocmai perioada aceea de început în care nu știi ce este real, ce nu este, cine sunt oamenii pe care îi vezi și cum se leagă toate fragmentele între ele.
Este o poveste ambițioasă și îmi place foarte mult forma în care a fost construită. Uneori este intenționat confuză, alteori îți aruncă indicii înainte să ai contextul necesar pentru ele, iar perspectiva mai multor personaje ajută enorm la reconstruirea imaginii complete. Din păcate, nu pot spune că m-a surprins peste tot. Câteva dintre revelațiile importante sunt relativ ușor de intuit cu mult înainte ca jocul să decidă să le confirme. Nu distruge povestea, pentru că drumul până acolo rămâne interesant, dar îi mai taie puțin din mister.

1996 în 2026
Vizual, Townfall este impresionant. Nu doar ca fidelitate grafică, ci prin obsesia pentru obiectele unei perioade care pentru unii jucători este deja istorie, iar pentru alții este copilărie. Televizoare CRT, telefoane fixe, floppy disks, aparatură medicală și electronică veche, interfețe care nu au fost proiectate de cineva preocupat de UX și tot acel plastic casant și trist de multe ori la culoare al anilor ’90. Screen Burn are aproape o obsesie declarată pentru lucrurile astea. Când studioul și-a schimbat numele din No Code în Screen Burn, oamenii de acolo se descriau prin televizoare analogice, floppy disk-uri de 3,5 inci și tehnologie nostalgică. Townfall pare rezultatul natural al acelei obsesii.
St. Amelia arată extraordinar în ceață. Casele, străzile, magazinele, portul și evident diversele hub-uri pe unde treci au suficiente imperfecțiuni încât să pară reale, iar schimbările spre zonele mai roșiatice și mai agresive vizual funcționează tocmai pentru că fac contrast unei lumi atât de credibilă. Pe PS5 Pro am rămas în cele din urmă la modul Performance. Jocul oferă Quality la 30 fps și Performance la 60 fps, iar Pro-ul folosește PSSR pentru reconstrucția imaginii. Performance mi s-a părut impecabil (pentru Unreal 5) și, mai important, nu am simțit că sacrific vizual suficient cât să merite alternativa. Quality, în schimb, este genul de mod care îmi amintește de ce încă nu înțeleg cum unii oameni pot juca relaxați la 30 fps. Aici nici măcar nu a fost doar problema numărului. În experiența mea a părut să sacadeze suficient încât imaginea „mai frumoasă” să nu merite compromisul.

Aici începe problema
Și ajung la partea care mi-a schimbat cel mai mult impresia despre joc adică gameplay-ul. Townfall are o atmosferă fantastică. Are un oraș excelent. Are mister. Are perspectiva first-person care face spațiile să pară mai apropiate și mai claustrofobe. Are puzzle-uri care devin treptat mai interesante și mai elaborate. Și apoi, peste toate astea, pune un sistem de combat și unul de stealth care parcă se luptă permanent cu experiența pe care restul jocului încearcă să o creeze. Combatul este janky peste măsură.
Nu este o problemă pe care sunt dispus să o justific spunând că „așa trebuie să fie, pentru că protagonistul nu este un luptător”. Avem jocuri lansate cu două decenii în urmă care au demonstrat cât de brutal, greu și eficient poate fi un melee combat fără să fie prost. „Condemned: Criminal Origins” avea oameni care se loveau cu țevi, scânduri și tot ce găseau prin clădiri abandonate, iar impactul loviturilor încă funcționează extraordinar. În Townfall lipsesc exact impactul, fluiditatea și varietatea de care ar avea nevoie un asemenea sistem. Arsenalul este limitat, melee-ul este superficial, iar confruntările rareori devin mai interesante prin simplul fapt că îți oferă o altă armă. Există arme de foc, inclusiv pistol, shotgun și flare gun, iar muniția este intenționat limitată pentru a te împinge spre evitare. Problema este că alternativa principală este și mai puțin interesantă.

Stealth-ul este partea care m-a obosit cel mai tare. CRTV-ul este ideea centrală a jocului. Este reinterpretarea radioului clasic din Silent Hill printr-un mic televizor portabil pe care îl ridici și îl reglezi pe diferite frecvențe pentru a detecta creaturile din apropiere, inclusiv prin obstacole. Fiecare monstru are propria frecvență, deci nu ai pur și simplu un radar universal. Pe hârtie este o idee foarte bună și înțeleg perfect de ce Screen Burn a insistat ca jocul să fie first-person, chiar dezvoltatorii au spus că mecanica CRTV-ului nu ar fi funcționat din altă perspectivă. Numai că un gimmick bun nu poate susține singur ore întregi de stealth.
Prea multe secvențe se rezumă la a identifica poziția unui monstru și apoi la a aștepta. Și aștepta. Și aștepta. Nu există suficientă dinamică în spațiile respective și nici suficiente soluții alternative încât să simt că improvizez. Jocul permite uneori distrageri cu obiecte sau aparate din mediu și poți bloca anumite uși după tine, dar mult prea des soluția este pur și simplu să stai într-un loc până când inamicul se deplasează în poziția pe care jocul o așteaptă. Asta nu este ceea ce caut eu de la stealth. Stealth-ul bun este mișcare, observare, improvizație, trasee alternative și asumarea riscului. Aici devine prea des răbdare pasivă. Partea și mai frustrantă este că, undeva spre jumătatea jocului, exact când puzzle-urile încep să devină mai interesante și Townfall pare că și-a găsit ritmul, numărul inamicilor crește. Varietatea lor nu este suficient de mare încât să justifice cantitatea, iar în loc să mă simt mai amenințat am început pur și simplu să fiu enervat.

Horror-ul modern nu a înțeles nimic
Aici intru puțin în problema mea mai mare cu horror-ul modern. Am impresia că, după „Alien: Isolation”, o parte din industrie a înțeles că horror înseamnă obligatoriu să ai ceva care patrulează în permanență în jurul tău. Să stai sub masă. Să aștepți. Să verifici dacă a plecat. Să mai aștepți puțin pentru siguranță. Să treci prin cameră. Să revii ulterior prin aceeași cameră și să repeți procesul. Asta poate fi horror. Evident că poate. „Alien: Isolation” a demonstrat-o foarte bine. Dar horror-ul nu este doar presiunea faptului că monstrul este fizic acolo. Horror-ul poate fi anticiparea. Poate fi certitudinea că ceva nu este în regulă fără să vezi ceva anume. Poate fi o cameră goală în care nu se întâmplă absolut nimic și tocmai de aceea pare „sus”. Townfall știe să facă toate lucrurile astea foarte bine și apoi, din când în când, pare că nu are suficientă încredere în ele. Îmi aruncă monstrul. Mă obligă să trec pe lângă el. Apoi mă trimite înapoi prin aceeași zonă și trebuie să mai trec o dată pe lângă el. Sau de 7.
Backtracking-ul este normal într-un survival horror și este parte din ADN-ul genului. Problema este cantitatea și ce faci în timpul lui. „Silent Hill f” avea anul trecut propria variantă a problemei, nu neapărat aceeași bucată de hartă parcursă de cinci ori într-un singur run, ci necesitatea de a rejuca bucăți enorme din joc pentru finaluri și conținut suplimentar, pe lângă numeroasele combat arenas forțate. Townfall nu ajunge pentru mine la același nivel de ofensă, dar abuzează suficient de revenirea prin spații populate cu inamici încât misterul să fie înlocuit treptat de povară. Și de aici propoziția absurdă cu care am început „Mi-aș fi dorit ca Silent Hill: Townfall să fie un Walking Simulator”. Sau, mai corect, o experiență premium construită în jurul explorării, poveștii, puzzle-urilor și atmosferei. Puteau să-mi arate creaturile în cinematics. Puteau să le lase undeva în ceață. Puteau să mă facă să știu că există și că mă urmăresc fără să mă oblige să aștept de șapte ori după aceeași patrulă. Putea fi mai scurt. Mult mai scurt, probabil. Dar cred că ar fi fost și mult mai dulce.

Nu totul sună rău
Din fericire, există încă o parte a jocului care aproape că reușește singură să compenseze o bună parte din frustrările astea aceea fiind sunetul. Akira Yamaoka nu compune muzica din Townfall și, surprinzător poate, mă bucur că nu încearcă nimeni să îl imite până la punctul în care jocul să sune ca un album „cover” pierdut din perioada PS2. Muzica este semnată de Anthony Scott Burns, aka Pilotpriest, iar identitatea lui se potrivește perfect cu jocul. Soundtrack-ul este dinamic și reacționează la acțiunile tale și ale inamicilor, dar poate fi și foarte reținut, lăsând spațiile să vorbească de la sine. Apoi vin toate micile detalii precum sunetul unui floppy disk, un modem dial-up, un CRT care pornește, un telefon public. Fidelitatea acestor lucruri este fantastică. Și nu este întâmplătoare. Screen Burn și-a construit aproape întreaga identitate de studio în jurul fascinației pentru tehnologie analogică și obiectele astea „retro”, iar pentru designul audio a lucrat cu Byron Bullock și echipa Arrival iar de menționat este că Bullock colaborase anterior cu Jon McKellan inclusiv la „Alien: Isolation”.
Voice acting-ul este foarte bun, spațialitatea sunetului funcționează excelent, iar St. Amelia este deseori mai amenințătoare cu ochii închiși decât cu ei deschiși. Și tocmai aici văd cel mai bine ce încearcă Konami să facă acum cu seria, să transforme Silent Hill într-un fel de antologie în care studiouri diferite pot păstra aceleași teme fundamentale, dar își pot construi propria lume, propriul limbaj vizual și, cum a fost în cazul acesta, propriul sunet.

Greutatea unui nume
„Silent Hill: Townfall” este poate unul dintre cele mai frustrante tipuri de jocuri, unul în care îmi place foarte mult aproape tot ce îl înconjoară pe jucător și semnificativ mai puțin ceea ce jocul îi cere efectiv să facă. St. Amelia este o locație excelentă, povestea are suficient mister și ambiție încât să mă țină prins, grafica este superbă, iar componenta audio are suficientă identitate încât Townfall să nu pară nici pentru o secundă un Silent Hill construit din resturile celorlalte. Tocmai de aceea combatul rigid și stealth-ul prea pasiv mă deranjează atât de tare. Nu sunt defecte aflate la periferie. Sunt mecanici pe care jocul insistă să le folosești.

Și totuși, prefer un Silent Hill care încearcă lucruri de genul ăsta unuia care ar petrece următorii zece ani reproducând Silent Hill 2 sub alte forme. Townfall demonstrează că franciza poate exista în Scoția, în first-person, în 1996, cu un televizor portabil în locul radioului și fără Akira Yamaoka, și tot poate să aibă ADN-ul seriei. Ciudat este că, pentru mine, ar fi fost un Silent Hill și mai bun dacă ar fi avut curajul să fie mai puțin joc. Iar faptul că tocmai eu am ajuns să cer un „Walking Simulator” probabil spune tot ce trebuie spus despre cât de bine funcționează ceea ce Townfall face bine și cât de tare mă încurcă ceea ce face prost.
Mulțumim CD Media pentru oportunitatea de a juca Silent Hill: Townfall.
Jucat pe: PlayStation 5 pro
Lansare: 24 septembrie 2026
Developer: Screen Burn
Publisher: KONAMI, Annapurna Interactive
din 10 · Bun
Townfall demonstrează că franciza poate exista în Scoția, în first-person, în 1996, cu un televizor portabil în locul radioului și fără Akira Yamaoka, și tot poate să aibă ADN-ul seriei.
✅ Atmosferă excelentă și o identitate vizuală foarte puternică;
✅ Poveste ambițioasă, construită inteligent în jurul misterului și al mai multor perspective;
✅ Atmosferă superbă, Steattle-ul acoperit de zăpadă e memorabil, este un joc de Crăciun;
✅ Sound design excelent și una dintre cele mai reușite utilizări ale tehnologiei retro într-un joc horror;
❌ Combat rigid, superficial și lipsit de impact;
❌ Stealth prea static și repetitiv, bazat excesiv pe așteptare;
❌Backtracking și densitate de inamici care ajung să dilueze tensiunea și misterul.







