Un souls-lite în care exploratorii și aventurierii se vor simți în largul lor
Am descoperit Stray Blade destul de târzior, jocul fiind lansat în Aprilie 2023. Chiar dacă avem multe titluri noi și faine despre care să scriem, am simțit că jocul ăsta mai “bătrânel” are acel ceva special în materie de direcție artistică și modul în care se desfășoară luptele – în plus, este promovat drept souls-like, și deja știți prea bine cât de mult iubesc genul. Acum e momentul să vedem dacă acest joc dezvoltat de studioul indie german Point Blank Games și publicat de 505 Games m-a înșelat cu ce are de oferit sau nu.
Vei explora un ținut devastat de relațiile tensionate dintre facțiuni și triburi
În Stray Blade joci rolul lui Farren West, un lup singuratic și explorator a orice antic, misterios sau unic în lume. Dar atunci când descoperă Valea Pierdută a Acreei, ei bine… își cam ia omor. Și asta ar pune capăt poveștii. Doar dacă nu ar fi fost găsit de viitorul său companion și tovarăș de drum, un lup cu abilitatea de a raționa pe nume Boji. Chiar dacă Boji reușește să-l reînvie pe Farren, există o problemă: pentru a-l readuce pe Farren printre noi, acesta e nevoit să-l lege de energia și forța vitală a insulei Acrea – îl înjunghie direct în inimă cu o piatră ce conține cele trei metale care guvernează Acrea, legându-l de acest ținut. Dacă Farren decide să se întoarcă în lumea exterioară, va muri, deoarece legătura dintre el și Acrea s-ar rupe. Din fericire, există o cale prin care ar trebui să-și recapete autonomia și să nu rămână legat de insulă pe vecie. Acea cale se referă la a-l găsi pe Erray, maestrul lui Boji și un înțelept extrem de puternic, ceea ce îi face pe Farren și Boji tovarăși de călătorie cu sau fără voie. Pe când Farren pur și simplu vrea să-și recapte libertatea, Boji este îngrijorat pentru maestrul său și vrea să știe ce s-a întâmplat cu el.
Jocul introduce într-o manieră eficientă toate elementele legate de intrigă, iar apoi construiește gradual pe baza acestora. În acest mod vei afla destul de repede că existau tensiuni între Acreani, locuitorii inițiali ai insulei, și Elessini, un popor nomad ce a călătorit în Acrea, a decis să se stabliească acolo și să-și combine forțele cu Acreanii pentru un viitor mai bun al ambelor populații. Chiar dacă Elessinii erau de două-trei ori mai mari decât Acreanii și mult mai umblați prin lume, Acreanii aveau o relație specială cu Fluxul, energie care guvernează fiecare ființă vie. Astfel, ambele triburi și-au împărțit cunoștințele și au prosperat împreună. Aceasta până când trei dintre cei patru lideri Elessini au devenit lacomi, schimbând relația de colaborare dintre cele două popoare într-una de tip stăpân și slugă. Fiecare dintre cei trei a fost renăscut drept maestru al unuia dintre metalele care guvernează Acrea: Intium, Manninite și Xhinnon. Erray, fiind cel de-al patrulea lider și singurul care a putut să stăpânească toate trei metalele, n-a putut sta cu mâinile în sân în timp ce Acreanii erau înrobiți. Așa că a pus o vrajă asupra sa și a celor trei care să le întemnițeze corpurile în metal pentru a opri abuzurile. L-a trimis pe Boji la marginea insulei, deoarece vraja l-ar fi afectat și pe el, având în vedere că a fost mort și reînviat folosing Xhinnon.
Acum însă Farren și Boji pornesc într-o călătorie pentru a-i elibera pe acești lideri și generalii lor din închisoarea de metal pentru a-i răpune definitiv, a dobândi controlul asupra fiecărui metal, și astfel să obțină acess în Spirală – locul unde Erray și răspunsurile lor ar trebui să se afle.
Doar că drumul lor către cei trei lideri și generalii lor nu va fi o simplă plimbărică – pe lângă pericolele reprezentare de fauna și flora Acreei, ei trebuie să se confrunte cu cele trei facțiuni care luptă pentru control asupra insulei: cavalerii din Ordinul de Aur, vânătorii din clanul Gheară Neagră și asasinii din Biserica Observatorului.
Primul aspect care mi-a plăcut aproape instant legat de modul în care este spusă povestea în Stray Blade este că avem un al doile personaj principal ca Boji care să ne acompanieze. El nu se comportă doar ca un ghid pentru Farren, învățându-l despre misterele ținutului, istoria sa și de ce lucrurile sunt cum sunt acum. Dinamica relației lor este de-a dreptul înduioșătoare. De la doi străini care lucrează împreună doar pentru că este în avantajul lor, relația lor evoluează gradual și cei doi ajung să învețe unul despre celălalt și cum nu sunt chiar atât de diferiți pe cât cred. Dialogul dintre cei doi explorează tema singurătății într-o manieră emoționantă – Farren fiind acest aventurier singuratic din cauza lipsei de încredre în oameni, iar Boji fiind această creatură readusă la viață care nu s-a putut integra pe deplin în societatea din Acrea.
De asemenea, îl puteți vedea pe micuț apărând în diverse locuri pe care le vizitezi și desfășurând diverse activități precum să-și încălzească mâinile deasupra unui foc de tabără, să încerce să-și menține echilibrul în timp ce traversează schele înguste, sau pur și simplu să admire peisajele care îți taie suflarea alături de Farren.
Să nu mai menționăm că el îl menține pe Farren în viață în această lume crudă – de fiecare dată când Farren moare, acesta este readus la viață la ultimul altar unde ai salvat progresul. Îmi place că ne este oferit un motiv plauzibil pentru care personajul principal este nemuritor, ci nu este doar o mecanică pe care oamenii o acceptă pur și simplu fiindcă este în avantajul lor. Dar nu vă faceți probleme, Boji o să vă spună vreo două de fiecare dată când trebuie să vă târască la aceste altare ca să vă reînvie.
Pe lângă informațiile pe care Boji i le prezintă lui Farren despre istoria Acreei, există și tablete de piatră răspândite prin ținut de către Erray care explică ce s-a întâmplat înainte de sosirea sa. Descoperirea lor nu doar că te învață mai multe despre acest ținut, dar îți oferă și puncte de abilități pe care le poți folosi pentru Boji ca să îi extinzi arsenalul și să-l transformi într-un aliat de nădejde în timpul bătăliilor.
Vreau să laud dezvoltatorii pentru efortul depus în a-l face pe Farren să fie cât se poate de plin de vitalitate, ci nu doar un alt protagonist mut dintr-o serie souls care n-are de comentant nimic legat de ce se întâmplă. În această privință, poți alege dintre un corp masculin și feminin, precum și dintre o voce masculină și femină. Pentru că da, protagonistul nostru beneficiază de voice acting pe tot parcursul jocului. Personal, m-am bucurat doar de prestația lui James Alexander drept actorul masculin și pot spune că oferă o varietate în exprimare și o abilitate de a exprima sentimele la un alt nivel – dar te-ai aștepta la acest lucru de la cineva care a lucrat pentru proiecte precum Baldur’s Gate 3, Dragon’s Dogma 2 sau Lords of the Fallen. Același lucru îl putem spune și despre Alec Newman, vocea din spatele lui Boji, care a lucrat pentru o serie de proeicte spectaculoase precum Elden Ring: Shadow of the Erdtree, Alan Wake 2 sau Cyberpunk 2077.
Modul în care este spusă povestea în varianta vanilla a jocului m-a impresionat atât de mult încât m-a determinat să cumpăr DLC-ul pe cont propriu, pe lângă copia de recenzie furnizată de cei de la 505 Games. Am vrut să experimentez mult mai mult din modul fenomenal în care dezvoltatorii au reușit să construiască lumea. Din păcate, am fost dezamăgit de calitatea DLC-ului în această privință – s-a simțit mai mult ca un side quest care nu adaugă nimic valoros la evenimentele întâmplate în povestea principală. Dacă vreți să țineți minte Stray Blade drept un joc fantastic în materie de poveste, vă sugerez să lăsați concluzia din povestea inițială să fie cea finală.
Cum se descurcă un aventurier amuzant și un lup vorbitor în lupta cu lumea crudă a Acreei?
Gameplay-ul contribuie enorm la experiența din Stray Blade. Pentru început, să vorbim despre sistemul de arme și armuri. Spre deosebire de modelul tradițional din astfel de jocuri, deblochezi schematice pentru arme după ce înfrângi inamici, iar pe cele pentru armuri le poți găsi în cufere răspândite peste tot pe hartă. Dacă ai suficienți bănuți, precum și materiale obținute după ce învingi inamici sau pe care le strângi, atunci poți debloca următoarea armă din arsenal tău sau următoarea piesă de echipament care să te protejeze.
În plus, o categorie specială numită “Arme Ellessine” poate fi deblocată numai dacă vizitezi locațiile speciale unde se află. Și credeți-mă, merită efortul, fiindcă arată fenomenal și adaugă și mai multă varietate în luptă decât armele tradiționale. Doar ca să vă dau un exemplu, există o katana care își alungește lama după fiecare lovitură.
Dacă tot vorbim despre arme, acestea influențează major modul în care crești în nivel. Odată ce atingi un nou nivel și obții un nou punct de abilitate, îl poți folosi pe doar upgrade-uri asociate cu armele pe care le stăpânești 100% – adică le-ai folosit suficent încât să atingei un nivel de măiestrie de 100%. Spre exepmplu, dacă vrei să îți îmbunătățești HP-ul și să poți încasa mai multe lovituri, trebuie să atingi un nivel de 100% pentru o armă care are atașat un upgrade pentru HP. Unii ar putea spune că acest sistem nu-ți oferă prea multă liberate ca jucător, din moment ce trebuie să alternezi armele constant și nu te poți bucura de una anume. Mie mi s-a părut distractiv, deoarece m-a încurajat constant să învăț mișcările unei noi arme și a menținut experiența în lupta cu inamicii proaspătă – în plus, am avut suficient timp să mă bucur de arma preferată până la final de joc.
În materie de luptă, am fost plăcut surprins de varietate pe care fiecare armă o aduce. Fiecare armă are un set unic de mișcări și se comportă diferit atunci când realizezi atacuri scurte, atacuri mai puternice, atacuri speciale sau când realizezi o execuție atunci când inamicii sunt vlăguiți. Iar execuțiile în jocul acest sunt absolut glorioase. Uneori chiar am ales să realizez execuții când inamicul mai avea doar foarte puțin HP și o lovitură scurtă l-ar fi băgat în pământ, doar pentru că animațiile arată atât de bine.
Cu toate că am menționat gama variată de atacuri, se simte că jocul favorizează armele puțin mai lente în materie de daune pe care le produci. Armele mai rapide sau cu o viteză de atac moderată nu m-au impresionat foarte mult în acest sens și am ales mai mult să le folosesc fiindcă îmi plăcea cum se mișcă personajul când le mânuiește – asta pentru că daunele pe care le provoacă sunt mult mai mici față de armele ceva mai grele. În plus, aceste arme mai grele reduc energia inamicilor mult mai rapid și te ajută să realizezi o execuție mult mai rapid, ceea ce a fost o strategie mai mult decât viabilă pentru mine până ce am ajuns la mijlocul jocului, având în vedere că am jucat pe cea mai mare dificultate. Pe final de joc lucurile s-au echilibrat și aceleași arme provocacu daune similare în materie de HP și energie – în cele din urmă, a devenit alegerea mea dacă vreau să obosesc inamicii sau să-i trimit în pământ fără vreo execuție.
De asemenea, abilitățile pe care le deblochezi te încurajează să folosești arme ceva mai lente, dar care provoacă daune mai serioase. După ce învinig primul general deblochezi abilitatea de teleportare care te ajută atât să te deplasezi mai ușor, cât și în luptă, deoarece personajul realizează un atac rapid atunci când te teleportezi la locația unui inamic – într-un astfel de scenariu, atacul rapid al unui buzdugan imens va lovi clar mai tare decât cel al unei săbii scurte. A doua și a treia abilitate pe care le deblochezi au utilități similare. Cea de-a doua abilitate face personajul să lovească pământul în forță și să activeze un metal numit Manninite pentru a crea platforme în anumite regiuni; dacă o folosești în luptă, reduce masiv bara de energie a inamicilor. A treia și ultima abilitate poate fi activată pentru a crea platforme de Xhinnon ce dispar atunci când cronometrul pentru abilitate expiră; dacă o folosești în luptă, îngheață inamicii din jurul tău până ce suferă o lovitură.
Fiecare abilitate este cronometrată până ce o poți folosi din nou, dar odată ce le deblochezi pe toate, poți alterna între ele și să transfomri lupta într-o experiență destul de trivială, deoarece poți reduce bara de energie a oponenților ușor și să îi pregătești pentru o execuție.
În ceea ce privește inamicii umani, varietatea lor depinde extrem de mult de sistemul de arme despre am vorbit ceva mai sus – aceștia o să aibă diferite mișcări, combouri și execuții în funcție de armele pe care le folosesc. Unii dintre acești inamici vor avea și arme pentru distanță precum arcuri, dar și arme pentru luptă la apropiere când ajungi la o distanță mică de ei. Chiar dacă nu sunt extrem de complecși și dificil de înțeles, un inamic ce mi-a atras atenția în mod deosebit este scrimerul: echipat cu o floretă, mișcările sale sunt extrem de fluide, folosește atacuri false, te provoacă, eschivează, practic tot ce te-ai aștepta de la un maestru spadasin – dacă există un tip de inamic care a primit multă dragoste din partea dezvoltatorilor, sigur acesta trebuie să fie, și vă va face mare plăcere să luptați contra sa după ce vă dați seama cum.
Pe lângă acești inamici, există și animale sălbatice care vă vor ataca. Unele dintre acestea sunt chiar mai periculoase decât soldații, deci fiți cu ochii în patru.
Există și mini-boși răspândiți pe tot teritoriul Acreei, iar atunci când îi învingi vei primi un slot suplimentar de Heart Berries – echivalentul poțiunilor de vitalitate din jocuri precum seria Dark Souls sau Elden Ring. Modul în care atacă este unic prima dată când vă întâlniți cu ei, dar odată învinși, variante ceva mai slăbuțe ale lor vor apărea ca inamici normali.
Un aspect pentru care vreau să-i laud pe dezvoltatori este modul în care s-au ocupat de poziționarea inamicilor: după ce ai înfrânt un grup de inamici (vei primi o notificare în joc), dacă revizitezi același loc vei surprins să găsești alt tip de inamici. Îmi place în mod deosebit cum folosesc acest lucru pentru a avansa povestea – unele dintre locații devin tabere inamice după ce Farren le descoperă, creând sentimentul că mereu ești hăituit și că inamicii folosesc descoperirile tale pentru propriul beneficiu.
Dacă e să vorbim despre boși propriu-ziși precum generalii și liderii, jocul o să vă pună puțin la încercare – nimic ce nu puteți depăși cu nițică răbdare și planificare. Ca să vă dau câteva numere de pe timpul cât am jucat, mi-a luat o încercare să înving primul general, trei încercări să înving primul lider, cinci încercări să înving al doilea general și șapte încercări să înving al doilea lider – majoritatea eșecurilor mele au venit din încercările de a testa cât de aproape pot eschiva sau para atacurile. Iar dacă sunteți fanul jocurilor ca Dark Souls 3 în materie de boși finali, să zicem că o să vă placă enorm ultima luptă.
Vorbind despre eschive și parat, ambele au ocazia să strălucească. N-am simțit nevoia să parez inamicii normali, deoarece o simplă eschivă și menținerea distanței au fost mai mult decât suficiente. Paratul este foarte eficient atunci când vă confruntați cu boșii – sau poate mi-am flexat eu prea mult skillurile dobândite în Sekiro. Îmi place cât de precis și scurt este timpul pentru fiecare fereastră în care poți para un boss, iar dacă ești și tu fan al unui stil mai reactiv de luptă, îți va plăcea și ție. O să trebuiască să fiți atenți și la tipurile de atac pe care nu le puteți para, dar o să vă las pe voi să descoperiți ce și cum aici. În plus, dezvoltatorii fac o treabă bună în a combina lupta propriu-zisă care să te țină cu inima la gură și diverse trucuri care marchează tranziția către alte faze ale boșilor. Puse toate cap la cap, controloale în timpul luptelor nu o să fie întârziate, iar luptele în sine sunt satisfăcătoare și vă vor provoca suficient încât să vreți să parcurgeți jocul.
Cu toate acestea, am și o bulină neagră: nu poți merge tiptil atunci când vrei să te furișezi în spatele inamicilor și să îi înjunghii. În schimb, trebuie să mergi înceeeet de toooot ca să nu-i alertezi până ce ajungi în spatele lor – acuma nu știu de voi, dar un personaj care merge drept și are ditamai securea pe umăr nu-mi inspiră încredre când mă furișez. Pe lângă asta, durează mult.
Dacă ești fan al metodei divide et impera și-ți place să atragi oponenții pe rând din grupul inamic și să-i învingi, o să ai ceva probleme. Mai ales fiindcă personajul principal nu are acces la arme de distanță.
Sistemul de recuperare al vitalității e un mix de tradițional și consumabil. Ce vreau să spun cu asta? Ai un anumit număr de Heart Berries pe care le poți folosi, dar pentru a-ți reumple sloturile trebuie să le culegi atunci când le găsești sau să fii ucis de oponenți – dacă salvezi la un altar nu vei primi Heart Berries folosite înapoi.
Altarele sunt răspândite pe tot teriotriul Acreei și sunt puncte în care Boji îl va târî pe Farren atunci când dă ortul popii pentru a-l readuce la viață. Vă sfătuiesc să salvați la aceste altare de fiecare dată când vă întâlniți cu ele – nu fiindcă n-aș avea încredere că le puteți veni de hac inamicilor, ci pentru că în caz de ești înfrânt și ultimul altar la care ai salvat e de partea cealaltă de hartă… ei bine, jocul se va bloca într-o buclă de loading screen. Mi-ar fi plăcut și ca aceste altare să poată fi folosite drept puncte de fast travel – în schimb, poți debloca un punct de fast travel per regiune, dar e în mare parte inutil.
Câteva idei de final legat de gameplay înainte să vorbim despre partea ceva mai artistică:
- Apreciez că jocul te lasă să setezi dificultatea pe care vrei să joci, încurajând atât jucătorii experimentați ca mine, cât și oamenii care vor doar să se bucure de o poveste bună (tot ca mine) să exploreze Acrea.
- Există și o hartă, dar nu se deschide niciodată centrată pe locația ta, ci trebuie să o reglezi tu manual.
- Îmi place enorm cât de perspicaci sunt inamicii. Poți fugi de ei odată ce te-au reperat, dar dacă vrei să te apropii din nou de ei ca să îi înjunghii pe la spate, vei avea plăcuta surpriză de a fi recunoscut și urmărit. Ce-mi place mai exact la asta? Că are sens să fie așa. E imposibil să uiți un băiețaș pe care l-ai văzut acum vreo două minute și să-ți lași garda jos după ce a dispărut.
- Jocul salvează automat, dar e mereu o experiență plăcută. Uneori poți pierde nivele și progres fiindcă jocul n-a salvat cum trebuie.
- Capcanele și animalele sălbatice afectează și inamicii – dacă e vreo plantă carnivoră sau una otrăvitoare prin zonă, îți poți păcăli inamicii să fie prinși de ele, adăugând un nivel suplimentar de complexitate pentru lupte.
- Jocul include un sistem de rune – consumabile pe care le poți pregăti pentru a-și crește atacul, defensiva, câtă experiență obții și multe alte atribute. Eu n-am simțit nevoia să le folosesc.
- Nu pierzi nimic atunci când Farren moare – ba mai mult, itemele pe care inamicii înfrânți le scapă se vor afla tot acolo când te reîntorci în zonă.
Estetică similară cu Dauntless. Muzică liniștitoare
Stilul artistic din Stray Blade strigă high fantasy și culoare. Există foarte mare atenție la detalii în ceea ce privește fiecare piesă de echipament, armp, animal și floricică. Insula este adusă la viața cu ajutorul culorilor vibrante, făcând-o un loc în care m-aș pierde bucuros pentru a-i admira peisajele. Jocul beneficiază chiar și de un ciclu noapte-zi pe care îl poți observa cu ochiul liber – deși mi-aș fi dorit să avem ceva control asupra sa, în loc să fie automatizat.
O alegere inspirată pe parte estetică este și folosirea crengilor și rădăcinilor în locul scărilor pentru a conecta diferite secțiuni atunci când dezvoltatorii au vrut să adauge verticalitate terenului. Poți invoca unele dintre aceste poduri și scări naturale drept scurtături folosind Fluxul care circulă prin fiecare organism viu. Acest lucur adaugă și la acel sentiment de lume interconectată – dacă ești fan Dark Souls 1 și-ți aduce aminte cum toate regiunile erau interconectate, atunci Stray Blade o să-ți creeze o senzație similară.
Ceea ce a ieșit în evidență cel mai mult pentru mine pe parte vizuală este capacitatea ridicată de a personaliza culorile fiecărei piese de echipament. Poți descoperi diferite culori pe care le poți aplica armelor și amurii tale. Sigur, poți alege o singură culoare pentru o piesă de armură sau arma ta, dar… poți de asemenea să le alterezi pe fiecare individual și să alegi culori diferite pentru diferite părți. Mi se pare o abordare inteligentă pentru a oferi o experiență fresh jucătorilor atunci când nu ai prea multe seturi de armuri incluse în joc.
Totuși, aș fi vrut să văd mai multă violență sau un filtru de genul pe care să-l aplici sau nu. Deja arată sânge, deci de ce nu și dezmembrări sau lucruri similare?
Un alt aspect ce iese în evidență sunt panourile cinematice desenate manual. Sunt detaliate și totuși nu foarte agloemrate cu foarte multe elemente, invocând un sentiment de benzi desenate atunci când ți-e prezentată povestea.
Muzica de ambient este relaxantă și complimentează direcția vizuală, menținând vie o atmsoferă de mister și explorare tot timpul. Desigur, lucurile se schimbă atunci când intri în luptă, iar muzica liniștitoare se schimbă cu ritmuri alerte de tobe, anunțându-te atunci când ești în pericol și ai fost detectat.
Loviturile armelor și sunetul metalului ce lovește metalul/pielea de pe armură sau pielea/blana animalelor sunt satisfăcătoare. Direcția de sunt face pur și simplu o treabă bună în a susține situațiile de luptă. De asemenea, sunt prezente și sunete de armonică atunci când ridici iteme sau descoperi noi locații. Singurl lucru pe care l-aș ajusta este legat de replicile inamicilor, deoarece există o lipsă de varietate – după cum am menționat la început, am auzit aceleași replici repetate iar și iar de inamici până în punctul în care m-au iritat.
Ce trage jocul în jos?
Optimizarea pentru varianta de PC este foarte slabă. Indiferent de setările vizuale, ventilatoarele mele funcționau de parcă aveam un Harley Davidson lângă mine. Sigur, poți purta căști care anulează suneul, dar asta nu va face să dispară stresul asupra căruia este supus sistemul tău. Să nu mai spun că a trebuit să mă opresc din a face stream cu jocul din cauza suprasolicitării sistemului și a patru ecrane negre. Am experimentat ceva similar când am jucat Horizon Zero Dawn, ceea ce ar putea implica faptul că Stray Blade a fost dezvoltat întâi pentru console și apoi a fost portat pentru PC.
Abilitatea de teleporate este foarte buguită și m-a blocat de prea multe ori în interiorul modelelor inamicilor – ultimul lucru pe care mi-l doresc atunci când înfrunt un gigant care învârte o secure uriașă ca un maniac este să fiu blocat în interiorul modelului lui și să lupt pentru viața mea.
Au existat și momente când replicile s-au oprit subit din a fi livrate, chiar dacă subtitrările apăreau pe ecran.
Meniului pentru creat arme și armuri i-ar prinde bine câteva ajustări. Să zicem că vrei creezi mai mult decât o piesă de echipament. Asta înseamnă că trebuie să te îndepărtezi de forjă, să te întorci ca să poți accesa acel meniu din nou, să găseși în listă ce voiai să creezi, și apoi să repeți acest proces. Ar putea face lucrurile mai ușoare și să te reîntorci automat la meniu după ce ai terminat de creat o piesă de echipament. Și ar putea separe fiecare categorie de echipament pentru a face căutarea mai ușoară.
AI-ul inamic se învârte frecvent în cerc atunci când încearcă să se întoarcă la postul său, dar eventual se liniștește.
Atunci când înjunghii inamicii realizezi daune de trei ori, coordonate cu trei mișcări pe care le realizează personajul. Dar de multe ori s-a întâmplat să nu fie înregistrate daunele pentru a doua și a treia mișcare, chiar dacă personajul meu le realiza.
Adăugați la toate acestea faptul că bossul final din DLC s-a scurtcircuitat prima dată când am încercat să mă lupt cu el, iar atunci când s-a deblocat nu avea mișcări prea impresionante – am înfruntat inamici mai periculoși în jocul de bază decât acest boss. Să nu mai menționez că muzica pentru această luptă s-a întrerupt subit și că de multe ori inamicii din DLC se blocau constant în pereți. Cea mai mare durere din DLC este reprezentată de cadrele care înghețau cosntant și vizibil.
Verdict Final
Micro-cosmosul creat în Stray Blade se simte cu adevărat viu. Farren și Boji sunt fac o echipă extraordinară și demonstrează dezvoltatorilor că nu toate jocurile de tip souls trebuie să aibă un protagonist stoic ce se luptă pe cont propriu și mai mereu n-are idee despre evenimentele ce se întâmplă în jurul său – uneori faptul că ai un amic de călătorie e mai plăcut. Actorii din spatele celor doi au performat exemplar, dar replicile inamicilor ar putea fi mai variate. Partea de luptă se simte optimizată pentru cea mai mare parte a jocului, excluzând problemele evidente precum inamicii blocați în ziduri, care o iau pe ulei, sau chiar personajul tău care rămâne blocat în inamici. Jocul excelează pe parte audio-vizuală, creând o lume organică și misterioasă ce merită explorată.
Conținutul din DLC se simte tras de păr în materie de poveste. Aduce cu el doar probleme de performanță ca preț pentru o experiență care mai bine rămâne uitată.
Mi-a plăcut să joc Stray Blade, ca dovadă fiind cele 55 de ore pe care le-am petrecut ca să-l termin 100%. Dar nu-i pot oferi mai mult de 7/10 din cauza problemelor de performanță, a mecanicilor care au nevoie de ajustare și a conținutului din DLC care a adus mai multe probleme.
Aș zice că jocul de bază este un 8/10 – după cum am zis, dacă plănuiți să-l cumpărați, lăsați concluzia primei călătorii a lui Farren și Boji să fie cea finală dacă vreți să rămâneți cu amintiri plăcute.
Jucat pe: PC
Lansare: 20 Aprilie 2024
Developer: Point Blank Games
Publisher: 505 Games
Review de Constantin Dumitru
Am și eu jocul în librăria de Steam de ceva timp, dar nu am apucat să îl joc. In schimb, un joc care este destul de asemănător și care m-a făcut să depășesc cele 80 de ore jucate in Horizon: Zero Dawn, este Asterigos: Curse of the Stars. Este un ARPG Souls-Like, dar mai accesibil din punct de vedere al dificultății decât adevăratele Souls-Like (Elden Ring, Lies of P, samd) cu o poveste interesantă, grafica viu colorata și un gameplay foarte plăcut. Nu mai zic de muzica care m-a captat de la început. M-am bucurat timp de 92 de ore cu acest joc, căutând toate scroll-urile, item-urile, rezolvând toate side-quest-urile și maximizând toate armele (6 la număr). A trebuit să fac 2 playthrough-uri că sa pot vedea ambele finaluri ale jocului. Dar de fiecare data când îl jucam, pierdeam noțiunea timpului și chiar dacă trebuia să traversez un sfert de harta că sa ajung undeva sau să găsesc un item, totul a fost foarte plăcut. Nu prea a avut parte de publicitate acest joc, fiind creat de un studio indie din Taiwan, insa merita incercat 110%. Kena: Bridge of Spirits pare ceva similar, dar nu l-am incercat, inca.
Am fost tentat să încerc Asterigos acum ceva vreme, când îl aveau Humble Bundle într-un pachet. Dar am mai citit câte ceva despre el și mi-am dat seama că nu e pentru mine – cel puțin nu acum. Știu totuși că a fost lăudat pentru nivelul de calitate ca și indie.