Path of Pain – Concertul
M-a intrigat ideea unui platformer lipsit de violență din spatele Symphonia. Bine. Să fiu sincer, m-a intrigat mai mult ideea lor de a folosi muzica clasică drept element central. Probabil nu știți asta despre mine, dar sunt un ascultător avid al acestui gen încă din clasa a noua.
Jocul a început de fapt ca proiect al unor studenți acum mult timp, în 2020. Dacă vreți să gustați puțin din acea nostalgie, puteți încerca versiunea originală aici. Cu toate acestea, câțiva dintre omuleții care au lucrat la această variantă nu s-au mulțumit cu stadiul de proiect. Drept rezultat, au format Sunny Peak pentru a aduce la viață lumea din Symphonia.
Ia să vedem dacă acești tineri talentați au reușit să livreze o aventură muzicală pe cinste. Sau dacă sunt multe aspecte de ajustat până să poate fi numit un joc.
Lumea este portativul tău. Iar tu ești compozitorul
Ținutul magic al Symphoniei este în declin după ce și-a pierdut muzica. Această situație nefastă s-a instalat după ce patru genii muzicale au dispărut ca prin minune. Aceasta până într-o zi… când o marionetă găsește o mască bizară și o aduce în Amfiteatrul Fondatorilor. Ceea ce nu știa însă este că masca se va materializa în violonistul Philemon, unul dintre cei patru. Trezit din somn, Philemon este trimis de marionetă în căutarea colegilor săi. Doar un concert realizat de toți patru poate repara Inima Symphoniei, un mecanism care va readuce viața în acest regat.
Îmi place cum au construit misterul în jurul personajului lui Philemon. Nici măcar el nu mai ține minte cine este. Din fericire, îl putem ajuta să-și recapete memoria strângând Memory Shards. Sunt paisprezece astfel de Shards. Ele sunt oferite după ce ajungi la finalul unor secțiuni opționale. Dar aveți grijă, deoarece nu e ușor să le obțineți. Dar răsplata de a afla povestea lui Philemon merită efortul. Acestea afectează și gameplay-ul, dar vom vorbi despre asta mai încolo.
Ceilalți trei se ascund în regiuni pe care le guvernează. Flautistul Trickster are grijă de Wooding Glasshouse care este plină de vegetație. Matriarch, care cântă la contrabas, poate fi găsită în String Meadows. Nu în cele din urmă, trompetistul Kinglet… ei bine, are propriul regat pe care îl conduce cu un pumn de fier și o trompetă de aramă. Nu vă temeți, nu v-am dat niciun spoiler. Identitățile lor sunt cunoscute încă de la început de către toată lumea. Dar partea în care trebuie să-i găsească… aceasta este altă mâncare de pește.
Cea mai bună parte a poveștii este fără drept de apel muzica ce controlează totul în acest univers. Poate aduce plante la viață. Poate schimba timpul și anotimpurile. Poate chiar repara obiecte stricate. Este de-a dreptul impresionant cum dezvoltatorii au construit o lume în jurul acesteia.
De asemenea, nu are cum să nu mă apuce nostalgia atunci când le urmăresc secvențele cinematice sau când ascult muzica ce le acompaniază. E ca și cum m-aș uita la una dintre vechile animații Disney unde muzica este folosită ca instrument pentru a spune o poveste. Aș merge atât de departe încât să numesc muzica drept protagonistul ascuns al acestei povești.
Concertele pe care le cânți alături de fiecare dintre genii la final de stagiu îți taie respirația. Animația este sincronizată cu muzica. Mediul înconjurător este format din instrumente care joacă rolul orchestrei. Iar toate acestea se unesc pentru a trezi emoții și sentimente de care nu știai până atunci.
Poți parcurge și nivele secrete pentru a găsi scrisori de la fiecare geniu muzical. Vei înțelege din acestea ce viață au dus până atunci, ce le-a bucurat inima, dar și ce provocări au avut de îndurat.
Lumea, personajele, și povestea din Symphonia sunt un spectacol în sine.
Am dat cu ciocul despre Path of Pain, nu-i așa?
Vă avertizez cât se poate de onest să citiți despre ce fel de jocuri vreți să încercați. Poate că Symphonia o să vă vrăjească prin aspect și muzică. Dar gameplay-ul în sine aparține unui Precision Platformer în toată regula. Ce să mai, are și eticheta “Difficult” pe Steam. O să te chinuie puțin dacă nu ești fanul unor astfel de experiențe. Sau dacă nu ești pregătit să dovedești provocările pentru a ajunge la părțile faine de poveste. Din fericire, sunt mare fan jocuri souls. Deci m-am simțit ca acasă.
Philemon are câteva ustensile în arsenal pentru a trece peste toate capcanele și mecanismele nenorocite care încearcă să-l oprească din misiunea sa. Prima dintre ele este vioara sa de încredere. Ea poate fi folosită pe post de arc. Și îi permite să sară mult mai sus după o primă săritură. Sau chiar să sară direct mai sus. Poți chiar ține apăsat butonul pentru acest power jump după fiecare aterizare pentru a-ți lua avânt și a ajunge mai sus, mai departe. În plus, arcul îți permite să te prinzi de perne lipite de pereți și să le folosești pe post de trambuline.
Mai târziu vei debloca și alte abilități și upgrade-uri. Unul dintre ele este Twirl sau Pirueta. Rolul acesteia este să-ți ofere mai multă libertate în aer. De exemplu, să zicem că trebuie să ajungi la capătul unei camere. Nu poți folosi power jump, pentru că tavanul este prea jos și acoperit cu țepi. O singură săritură nu este suficientă, deoarece podeaua este și ea acoperită de țepi. Atunci va trebui să sari o dată și să folosești pirueta. Aceasta îți permite să plutești puțin într-o direcție aleasă. O poți utiliza și după ce ai epuizat toate săriturile.
Cel de-al doilea upgrade este Grappling Bow. Ții minte pernele de care te poți prinde? Grappling Bow îți permite să tragi o săgeată în direcția lor și să te prinzi de ele de la distanță. Este extrem de util când nu poți ajunge la ele prin mijloace convenționale. Îți va oferi acces și la câteva zone secrete din regiunile pe care le explorezi. Și te va ajuta să le traversezi mai ușor decât prima dată când le-ai vizitat.
Aceste mecanici merg mai mereu brici, cu o serie de excepții. Mai exact, sunt momente în care nu poți realiza un power jump după o săritură normală. Nu știu exact de ce se întâmplă acest lucru. Bine, înțeleg parțial, deoarece s-ar putea să trivializeze unele puzzle-uri. Dar dacă acesta este cazul, ar putea revizita design-ul nivelelor și să îl adapteze la abilitățile pe care ni le oferă. Ce înțeleg să spun este că: se simte aiurea să îți fie explicată o abilitate și după să realizezi că nu funcționează.
Grappling Bow poate să rateze ținte pe care bagi mâna în foc că le nimerește. Sau să le nimerească atunci când nu te aștepți. De exemplu, acesta îi permite lui Philemon să se prindă de clopoței care plutesc în aer. Iar uneori săgețile pot trece prin ei. Sau pot să-i nimerească, deși ai tras pe lângă. În 95% din cazuri nu vei avea probleme. Dar este totuși ceva ce pot ajusta.
Mai sunt și situațiile ocazionale în care arcul trage mai departe decât te aștepți. Și te poți trezi teleportat prin ziduri direct într-o capcană. Mi s-a întâmplat doar de două ori. Dar s-a întâmplat.
La final de nivele nu vei primi prea multe abilități care afectează cum joci direct. Vei primi abilitatea de te teleporta la diferite puncte din nivelele vizitate după ce termin nivelul lui Trickster. Și cam atât.
Vă vorbeam despre Memory Shards anterior. Acestea nu sunt doar utile pentru poveste. Ele deblochează și noi abilități sau modificări pe care le poți aplica jocului. De exemplu, vei primi Double Jump și posibilitate să încetinești viteza jocului după ce găsești primul Memory Shard. Mai târziu vei putea mări viteza jocului, să faci personajul invizibil, să sară de pe orice tip de suprafață sau să se lipească și să se catapulteze de pe orice platformă. Vei avea posibilitatea chiar să dezactivezi abilități precum Twirl sau Grappling Bow. Ori să începi un nou joc pe modul Hard. Depinde exclusiv de cât de distractiv sau dificil vrei să-ți faci parcursul.
Că tot vine vorba despre provocări, după ce termini jocul prima dată vei putea începe unul nou în Shadow Mode. Ce înseamnă asta? Vei avea o umbră ce te urmărește constant și imită toate mișcările lui Philemon. E un fel de joc de-a prinselea. Iar dacă te-a prin, e final de joc.
Vei mai putea strânge două tipuri de obiecte de colecție. Unul dintre ele se referă la notele muzicale plasate în locuri greu de accesat. Le poți obține aducându-le de acolo pe o platformă sigură. Dar trebuie să vă avertizez: prima platformă pe care poți ateriza în siguranță nu funcționează mereu. Uneori va trebui să avansezi mai mult în acest joc în care răsplata și riscul sunt pe măsură. Dar hey, deja v-ați luat un joc dificil. Cel mai probabil nu vă așteptați să vă dea mură-n gură.
Celălat tip de obiect de colecție vine sub formă de Aura Shards. Unele elemente din mediu le au pe acestea atașate. Le poți strângi performând o improvizație la vioară în fața lor. Aura de muzician a lui Philemon va crește pe măsură ce strângi tot mai multe. Nu prea influențează modul în care parcurgi jocul. În schimb, îmbunătățește abilitatea violonistului nostru de a cânta și adaugă câteva efecte speciale. Iar dacă le-ai strâns pe toate, Philemon va începe să cânte melodii arhicunoscute în locul improvizațiilor.
Vei putea identifica obiectele care dețin Aura Shards dacă te uiți după un semn negricios pe ele. Sunt și indicii vizuale, cum ar fi mici note muzicale pe care le emană. Nici n-am realizat că acestea există la început. Am aflat de ele când m-am uitat la un walkthrough să văd ce am ratat. Le-aș sugera dezvoltatorilor să ne ofere un tutorial și să ne explice că ele există.
În ceea ce privește partea de tutoriale, fac o treabă bună în a ne explica cum funcționează abilitățile de bază la început. Dar mai târziu nu ne explică cum funcționează interacțiunile cu diferite mecanisme. Sau primim doar jumătate de explicație. Mă refer aici la elemente precum funcționalitatea tobelor care te catapultează. Sau cum îți este explicat cum să sari pe o bilă care se poate legăna înainte și înapoi, dar nu și cum să sari de pe ea.
Puzzle-urile care implică platforme sunt în general distractive și îți pun mintea la contribuție. Pui anumite mecanisme în mișcare cântând în fața unor megafoane. Uneori trebuie să finalizezi secțiuni contra timp. Ai platforme care se mișcă și pe care trebuie să rămâi în timp ce eviți obstacole. Și chiar puzzle-uri care implică schimbări de gravitație. Acestea sunt doar câteva dintre nebuniile care încearcă să te saboteze. Nu este chiar atât de ușor să le dovedești. Dar sentimentul pe care îl ai când ajungi la final face să merite chinul.
Totuși, există o problemă cu modul în care resetezi puzzle-urile. Să zicem că ai activat o platformă mobilă pe care trebuie să o urmărești. Mai ai și alte platforme dedesubt sau deasupra care sunt sigure. Dar dacă cumva ratezi să te întorci pe cea mobilă, singurul mod în care o poți reseta este să-și sacrifici personajul și să o iei de la început. Uitați, nu pretind să fiu eu mare zeu la tipul acesta de jocuri și-mi cunosc abilitățile. Dar aș prefera ca aceste mecanisme să funcționeze neîntrerupt, nu să ne blocheze într-un punct fără întoarcere. Cu atât mai mult cu cât jocul contorizează fiecare moarte.
Mai sunt câteva aspecte la care ar putea lucra. De exemplu, sunt dezamăgit că nu avem parte de o hartă propriu-zisă. Ar fi foarte utilă, mai ales când te întorci după potențialele obiecte de colecție pe care le-ai ratat. Cel puțin ne lasă să știm atunci când intrăm într-o cameră secretă dacă am mai vizitat-o. Iar ecranul de pauză ne va arăta fiecare regiune, ce am strâns din ea și ce ne mai lipsește.
Ceva ce lipsește cu desăvârșire în aceste camere este abilitatea de a trece prin podele. Nu mă deranjează dacă nu o avem mereu la dispoziție. Iar de cele mai multe ori primi o scurtătură ca să ne întoarcem la ruta principală. Dar uneori trebuie să refacem un puzzle dificil doar ca să putem ieși, în caz de am uitat că am descoperit deja secretul. O posibilă soluție ar fi să ne arată dacă am explorat acea cameră înainte să o accesăm, nu după.
Nu ar strica nici să ne putem uita în jur. Are sens să ne putem uita în sus sau în jos, ca să vedem dacă avem unde ateriza.
Camera funcționează uneori împotriva noastră și putem vedea pericolele când e prea târziu. Chiar dacă nu este o problemă în cele mai multe cazuri, există o scenă de urmărire pe care am disprețuit-o teribil. Ești urmărit de un zid de țepi care te omoară instantaneu. Camera se axează mai mult pe zona din spate decât pe pericolele din față. Și ca să fie treaba bună, mai trag și cu ghiulele care îți urmăresc poziția din când în când. De obicei în momentele în care ai vrea cel mai puțin să tragă în tine.
Dacă e să le punem pe toate cap la cap, gameplay-ul din Symphonia îți dă de gândit și nu admite greșeli. Dar are câteva probleme la nivel mecanic și de optimizare pe care trebuie să le rezolve.
Grafica e drăguță. Dar muzica este adevărata eroină
N-o să-ți ia mult ca să te îndrăgostești de direcția vizuală din Symphonia. Texturile și mecanismele din lemn. Accentele de bronz și fier. Vitraliile pline de culoare. Iluminatul subtil și paleta de culori caldă. Toate acestea se unesc pentru a crea un mediu în care te simți în siguranță. Nu mă înțelege greșit, ești departe de a fi în siguranță când traversezi această lume de poveste. Dar îți oferă acel sentiment de căldură sufletească.
Mai sunt și detalii subtile precum urmele de portativ pe care Philemon le lasă în urmă atunci când se deplasează. Aura lui Philemon atunci când cântă de vine mai bogată vizual pe măsură ce deblochezi Aura Shards. Iar mediul înconjurător este format din instrumente muzicale precum tobe care te catapultează, corzi pe care poți sări pentru a-ți luat avânt, sau clopoței de care te poți prinde.
Dar să fim sinceri, acest joc este despre muzică. Muzica ar trebui să fie în primplan. Și este. Sentimentul acela de animații Disney vechi despre care vă spuneam nu vine doar de la partea grafică. Melodiile aventuroase și pline de speranță din background își joacă și ele rolul. La fel și concertele pe care le cânți alături de celelalte genii muzicale. Precum și efectele sonore atunci când interacționezi cu instrumentele din mediu. Acest joc a investit mult în muzică, după cum vă puteți da seama din lista lungă de artiști din secțiunea de Credits. Ceea ce a început ca un proiect din pasiune realizat de treisprezece studenți a devenit mult mai mult.
Verdict Final
Symphonia m-a impresionat teribil. Nu a fost doar un Precision Platformer care să-i testeze reflexele și gândirea rapidă. A fost o călătorie emoționantă în lumea muzicii clasice. Da, gameplay-ul este solid și o să-ți satisfacă setea pentru provocări. Îți oferă chiar și opțiuni ca să-l faci mai dificil sau mai ușor, în funcție de cât de mult vrei să te chinui. Dar adevărata răsplată este reprezentată de ce primești la finalul puzzle-urilor. Mă refer la povestea pe care o descoperi, amintirile recuperate de Philemon, și sunetul și vizualurile care se unesc pentru a livra experiențe de neuitat.
Acestea fiind spuse, este loc și de mai bine. Aș aprecia ca săritura normală plus power jump-ul să funcționeze cum trebuie mereu. Ar fi sănătos să vedem mai multe tutoriale când întâlnim noi interacțiuni. Unele lipsesc, iar altele sunt complete doar pe jumătate. Unele mecanisme se opresc din funcționare după ce le activăm. Iar singura cale de a le reactiva este să îl ucidem pe Philemon. Lipsește și o hartă, ca să știm unde am ratat obiecte de colecție. Și n-ar strica și o cameră activă, pe care să o putem mișca. Maneta dreaptă a controller-ului nu servește niciun scop acum și ar putea fi folosită în acest sens. În plus, ar putea arunca o privire și la acea scenă de urmărire pe care am subliniat-o. Și să schimbe unghiul camerei pentru a vedea mai bine obstacolele ce vin din față. Deja știm că există ceva mare și rău în spate.
Înainte să-i dau o notă, vă voi avertiza din nou: acesta nu este sub nicio formă un joc ușor. Spun asta fiindcă m-am uitat puțin la ce spun oamenii pe Steam. Și am văzut jucători care se plângeau că un joc cu etichetele “Precision Platformer” și “Difficult” e prea greu. E doar un mod de a vă spune să căscați ochii bine înainte să cumpărați un joc. Dar hey, ați ajuns la finalul acestui review. Deci probabil știți la ce vă înhămați.
Gata! Tobele, vă rog! Symphonia primește un 8/10 de la mine. E distractiv de jucat și modul perfect de a-ți testa abilitățile într-un Precision Platformer. Ai parte și de suficientă valoare atunci când îl rejoci, deoarece poți activa Shadow Mode pe un save nou. Ori să încerci să termin jocul sub 120 de minute pentru un achievement, ceea ce este cât se poate realizabil. Mie mi-a luat vreo șase ore ca să-l termin prima dată. Și încă patru ore ca să termin cu restul.
Îl poți lua cu 20 € pe Steam sau GOG, sau 18 € de pe Epic. Dacă te joci pe console, îl găsești la $ 20 în magazinele celor de la PlayStation sau Xbox. Aș zice că 15 € e un preț mai corect pentru ce oferă acum. E destul de scurt, chiar dacă este plin de emoție. Și valoarea pe care o primești când îl rejoci are și ea limitele ei.
Cam atât din partea mea. Să ne auzim cu bine la un alt review!
Jucat pe: PC
Lansat: 5 decembrie 2024
Developer: Sunny Peak
Publisher: Headup, Beep Japan
Sunny Peak

Recenzie de Constantin Dumitru