ParteneriGOGLab501Games FUNaticJocuriNoi.roJocuri247LexshopCD Media
RecenziiSteam, PlayStation 5 și PlayStation 5 Pro

The Blood of Dawnwalker – Review

Zuluf, Silviu Tănase și Tudor Enea · · 21 min de citit
Disponibil pePlayStation 5, PC, Xbox Series X/S
Jucat peSteam, PlayStation 5 și PlayStation 5 Pro
Lansare03 septembrie 2026
DeveloperRebel Wolves
PublisherBANDAI NAMCO Entertainment

Undeva în Ardeal…

Text scris de Zuluf

Anul e 1347. Undeva în Ardeal, în Valea Sangora, populația trăiește sub cizma cneazului Brencis. Drept pedeapsă pentru o serie de contravenții, Brencis te transformă în vampir, însă anii de muncă în minele de argint ți-au făcut organismul rezistent la otravă, transformându-te mai degrabă într-un hibrid jumătate om, jumătate vampir.

Pe timpul zilei, pui un cojoc pe tine și ieși pe uliță. Magazinele sunt deschise, drumurile șerpuiesc printre dealurile scăldate în soare, iar clădirile răsfirate sunt rupte direct din Muzeul Satului. E o Transilvanie fictivă, sigur, în care găsim fierari căpcăuni (denumiți uriashi în folclorul intern al jocului) și spirite ale pădurii, dar și în care influențele săsești din arhitectură se împletesc cu motive tradiționale românești. The Blood of Dawnwalker ocupă un spațiu care nu are pretenții de realitate istorică, dar care conturează o fațadă vizuală plină de motive specifice zonei. Iar în calitate de cetățean care vede Făgărașii prin geamul de la baie, vă spun cu sinceritate că jocul capturează (și uneori elevează) sublimul naturii transilvănene destul de fidel. 

Când se lasă seara, devii mai puternic și dobândești o serie de abilități supranaturale. Poți (și trebuie) să bei sânge pentru a-ți îmbunătăți abilitățile, iar vraja care te transformă într-un stol de lilieci îți permite să urci diversele turnuri împrăștiate prin Vale. Ajuți localnicii cu tot felul de probleme și reduci din influența cneazului masacrându-i patrulele. Iar toate astea se întâmplă sub presiunea unui ultimatum: ai treizeci de zile pentru a-ți salva familia și a opri încoronarea lui Brencis. În termeni reali, aceste 30 de zile sunt un fel de resursă (sau puncte de acțiune) care împing ceasul în față atunci când duci la bun sfârșit quest-uri sau distribui puncte de experiență.

O zi obișnuită în Ardeal

Bram Stoker la munte și la mare

Mitologia lui The Blood of Dawnwalker îmbracă tărâmul în tot felul de influențe, de la kobolzii de origine germanică la vampirii organizați politic din Parlamentul României scriiturile lui Anne Rice sau Bram Stoker. Dark fantasy-ul lui Andrzej Sapkowski se simte și el în modul antologic în care ești trimis să decapitezi monștri care terorizează sate și să rezolvi crime, iar lore-ul e în egală măsură românesc și slav.

TBoD nu este un joc despre transhumanță, dar e un joc în care te poți piti după o troiță și să o aștepți să vină încet pe drum ca să-ți înfigi caninii adânc în jugulara ei. Vizitezi stâne, hanuri, sate și orașe medievale într-un microcosmos care e deopotrivă românesc și extraterestru, dar niciodată plictisitor.

Înainte să-ți dai seama, ai umplut jurnalul de notițe, quest-uri și planuri de viitor. Unele misiuni au limită de timp, iar alteori trebuie să iei decizii care influențează relațiile cu ceilalți. Ciclul zi-noapte îți închide și deschide uși, iar fiecare mănăstire, sat sau cazemată are o formă unică și ascunde secrete.

Dialogul e încununat de alegeri și consecințe, iar combat-ul e mai antrenant și satisfăcător decât cel din seria The Witcher. Poți para direcțional, iar crowd control-ul de care beneficiază multe dintre abilități te ajută să ții piept unei mici armate. Animațiile sunt brutale, se sfârșesc adeseori în dezmembrări și decapitări ce scaldă mediul înconjurător în bălți stacojii.

Au băgat RGB și în biserică?!

Stai o țâră și-ascultă, no…

Uneori, peregrinările tale sunt acompaniate de tonurile melancolice ale unei viori. Muzica lăutărească de pe fundal, tranzițiile dintre deal și luncă și câte și mai câte mici țesături contribuie toate la o tapițerie foarte specială și în același timp familiară. Vale Sangora e un spațiu destul de mic și restrâns pentru un RPG, mai ales după ce deblochezi abilitățile de viteză, însă e plin de activități unice și diverse și ești liber să le abordezi în ce ordine consideri de cuviință.

Navigarea terenului joacă uneori un rol important în modul în care îndeplinești obiectivele, căci te poți cățăra și accesa clădiri încuiate pe timpul nopții, ocolind cu totul drumul obișnuit pe care îl pretinde în mod normal quest-ul. Dușmanul, vampir fiind, nu doarme niciodată, drept pentru care s-ar putea să dai nas în nas cu el în călătoriile tale nocturne. Mi s-a întâmplat, de pildă, să mă întâlnesc cu unul dintre personajele negative centrale, cu mult înainte să fi îndeplinit condițiile normale din poveste, doar fiindcă cutreieram nocturn prin oraș, căutând lucruri de furat.

În principiu, drumul către cneaz trece prin cei trei locotenenți prin intermediul cărora extrage, literalmente, sângele sangoernilor, însă în cel mai dulce stil de joc de rol, ai numeroase ocazii să deraiezi povestea și să o rescrii după caracterul și personalitatea ta. Cele treizeci de zile în care te pregătești pentru confruntarea cu Brencis arată complet diferit în funcție de activitățile în care alegi să investești segmentele de timp și deciziile pe care le iei în timpul quest-urilor, iar fiecare om pe care îl ajuți poate să contribuie, mai mult sau mai puțin, la confruntarea finală.

Dimineața pe răcoare…

Crafting-ul și inventarul sunt mai mult sau mai puțin identice cu cele din The Witcher 3 și probabil cel mai slab aspect al jocului. Mici bube tehnice au apărut pe alocuri, mai ales în segmentele de traversal, însă era de așteptat să se întâmple asta într-un joc care te lasă să explorezi pe verticală și orizontală fiecare metru cub al lumii. Un pic de jank e tolerabil la început, dar devine agasant după câteva ore de cățărat și teleportat, iar parkour-ul pe care îl propune jocul e mult sub standardul cu care e obișnuit gamerul din ziua de azi.

În condițiile în care trebuie să umbli cu două kituri diferite de echipament pentru a-ți optimiza atributele în funcție de zi și noapte, inventarul e foarte obtuz și lipsit de imaginație. Trebuie să sortezi manual și să verifici stats-urile, iar modul asimetric în care îți dezvoltă personajul face indicatoarele de performanță de pe echipament să fie absolut inutile.

Bun îi vinul ghiurghiuliu, cules toamna prin târziu…

Iar boșii nu ies niciodată din tiparul de duel cu care te obișnuiești din sutele de inamici simpli. Sigur, au o abilitate sau două în plus, dar gameplay loop-ul central nu evoluează nicicând, și îți atingi plafonul de skill cu câteva ore bune înainte de final.

Și-apăi ce-i de făcut?

Nu există cale greșită în The Blood of Dawnwalker. Indiferent că urmezi firul roșu al quest-urilor principale, te pierzi în checklist-ul de activități sau farmezi notorietate, Coen devine mai puternic în timp ce termenul-limită se apropie încet-încet, în timp ce zilele se succed invariabil.

În ciuda unei doze mici de jank, lumii relativ restrânse și lore-ului improvizat, titlul de debut al celor de la Rebel Wolves îmbunătățește formula The Witcher pe alocuri și ne transpune într-un Ardeal brutal, magic și intim. E un proiect curajos, care reușește să facă elemente de gameplay de care de obicei îmi e groază (precum un death clock, bara de stamina sau măicuțe zombificate) să își câștige rolul în ansamblul general de lucruri la care trebuie să fii atent.

Mai mult decât atât, decizia de a ilustra folclor slav și românesc, chiar dacă, luat la bani mărunți, este doar o poleială, e o gură de aer proaspăt după sutele de variante de fantasy occidental. Mi-aș dori să văd mai mulți zmei, balauri și folclor din culturi care nu sunt adeseori reprezentate în media comercială, iar în felul lui TBoD a deschis această portiță.

Frumos la Viscri, nu?

The Blood of Dawnwalker sau „Când călătoria bate destinația”

Text scris de Silviu Tănase

Nu mă așteptam să îmi placă atât de mult The Blood of Dawnwalker. Adică îmi imaginam că o să fie acolo, ceva pe gustul meu, pentru că, na, are vampiri, Ev Mediu, RPG, Carpați și destule lucruri care se suprapun peste ce mă interesează pe mine în genul ăsta de joc, dar nu credeam că o să ajung să mă bucur atât de tare de ceva foarte „cerință minimă” și, în același timp, din ce în ce mai rar: scris bun. Nu doar texte bine scrise sau personaje care nu sună ca niște roboți care îți livrează quest-uri, ci o lume în care chiar îmi place să explorez, să mă lupt și să văd ce mai găsesc.

Probabil ajută și faptul că există ceva aproape ciudat de familiar în tot ce înseamnă Vale Sangora. Nu este România, cel puțin nu în sensul în care jocul ar pune un steag pe hartă și ar spune asta direct, dar sunt suficiente fragmente de cultură românească și est-europeană încât să le recunoști imediat. Arhitectura, hainele, mâncarea, obiceiurile, oamenii care își văd de viața lor, legendele și tot amestecul de creștinism, superstiție și fantastic au o identitate pe care jocurile video nu au explorat-o suficient. Și este surprinzător de plăcut să vezi o poveste medievală cu Munții Carpați ca bază care nu se reduce la Dracula și trei lilieci aruncați leșinați. Mai interesant este felul în care Rebel Wolves amestecă realul cu fantasticul. Sfinți, vampiri, mitologie, povești locale și elemente istorice sunt puse împreună într-o lume care poate să alunece oricând spre hard fantasy, dar care păstrează permanent ceva rural și foarte pământesc. Tocmai lucrurile astea fac Vale Sangora mult mai interesantă decât încă o hartă mare plină cu semne de întrebare (pe care o avem și aici).

Google Maps în secolul al XIV-lea

Și aici apare lucrul care m-a prins cel mai tare: explorarea. Structura open world nu este neapărat cea mai modernă sau cea mai elegantă pe care am văzut-o, dar libertatea de a pleca într-o direcție, de a găsi altceva, de a abandona temporar un quest pentru altul și de a descoperi o poveste pe care nu o căutai face jocul extrem de distractiv. Atât de distractiv încât quest-ul principal, cel în jurul căruia teoretic se învârte totul și în care trebuie să îți salvezi familia, începe să pară aproape secundar sau terțiar.

Știu unde trebuie să ajung. Știu care este obiectivul. Sunt sigur că și finalul poate fi foarte bun. Dar în momentul ăsta chiar simt că, în cazul meu, călătoria bate destinația. Nu mă grăbesc să ajung acolo pentru că fiecare abatere de la drum pare să îmi ofere ceva. Un personaj, o poveste, o alegere sau pur și simplu un colț de hartă pe care vreau să îl văd pentru că mi-a zis Tudor că acolo e ceva interesant. Iar pentru un RPG open world, este probabil unul dintre cele mai mari complimente pe care i le pot face.

Văd, la fereastra ta târziu, o lumină și nu știu, de ești om sau vampir?

Corp de Witcher suflet de Vampire: The Masquerade

Asta nu înseamnă că The Blood of Dawnwalker este vreun monument tehnic al Anului Domnului 2026. Nu este. Nu cred că avea cum să fie. Vizual are momente foarte bune, în special datorită direcției artistice și setting-ului, dar dacă începi să te uiți mai atent găsești artefacte grafice, animații ciudate sau incomplete și suficiente mici greșeli cât să înceapă să se adune. Uneori personajele se mișcă puțin rigid, alteori o tranziție sau o animație îți amintește foarte repede că nu ai în față un joc făcut de un studio care a lucrat la cinci jocuri până acum și a primit iar bugetul unui monstru AAA. Este un studio nou care, din cele citite, a avut un buget de aproximativ 40 de milioane de dolari. Sigur, intră în categoria banilor de AAA, dar când auzi de jocuri care încă nu sunt lansate precum Star Citizen, care a depășit în momentul de față 1,04 miliarde de dolari strânși prin crowdfunding pentru dezvoltarea proiectului și ecosistemului său, parcă trebuie să menții așteptările la locul potrivit.

Da, am văzut, am auzit și m-am săturat și de expresia cum că jocul este „The Witcher 3 de acasă”. Și sincer, nu mi se pare neapărat o insultă. The Witcher 3 este un joc foarte bun. Dacă îți place genul acela de RPG, sunt șanse foarte mari să găsești multe lucruri pe placul tău și aici. Doar că, pe măsură ce am jucat, mi-am dat seama că The Blood of Dawnwalker are corpul lui The Witcher, dar parcă sufletul vine mai degrabă din Vampire: The Masquerade. Nu neapărat prin gameplay, ci prin felul în care tratează vampirismul ca pe ceva mai complicat decât niște colți și niște skill-uri noi. Coen trebuie să trăiască efectiv cu ceea ce devine, cu foamea, cu oamenii pe care îi poate răni și cu ideea că vampirii din Vale Sangora nu sunt doar niște monștri care așteaptă să fie transformați în XP. Există politică, moralitate, relații și suficient gri cât să îmi amintească uneori mai mult de Bloodlines decât de aventurile lui Geralt. Mai degrabă ar trebui să ne bucurăm că există mai multe jocuri care încearcă formula asta, mai ales într-un moment în care studiourile mai mici par uneori să înțeleagă RPG-ul mai bine decât unele dintre cele mari. E suficient să te uiți la discuțiile apărute în jurul unor jocuri precum Avowed și Tainted Grail ca să vezi că bugetul nu mai garantează automat și lumea cea mai interesantă.

Mihăiță a avut și zile mai bune…

Nici repetitivitatea nu m-a deranjat cât mă așteptam. Unele activități se repetă, unele structuri devin familiare, dar aproape mereu am senzația că există încă ceva de făcut sau de găsit. Problema mea adevărată este alta și, ironic, este legată de una dintre ideile care sunau cel mai bine înainte să joc, timer-ul de 30 de zile. Pe hârtie este fantastic. Ai un timp limitat, trebuie să alegi pe cine ajuți, ce quest-uri faci, ce sacrifici și ce contează cel mai mult pentru tine. În practică, sistemul mi se pare mult prea agresiv. Aproape orice consumă timp. Quest-uri principale, quest-uri secundare, activități mai mici și până și lucruri care țin de dezvoltarea personajului. Când simplul fapt că îmi cheltuiesc punctele ca să îmi îmbunătățesc abilitățile îmi mănâncă din timp, începe să pară mai puțin o presiune narativă și mai degrabă ca și cum dezvoltatorii ar sta lângă mine cu un cronometru.

Cow level

Înțeleg perfect argumentul din spatele sistemului. Te scoate din zona de confort, te obligă să accepți că nu poți face totul și transformă timpul într-o resursă la fel de importantă ca banii sau experiența. Problema este că lumea din joc este suficient de interesantă încât eu vreau să fac totul sau măcar tot ce îmi iese în cale. Și exact aici timer-ul intră în conflict cu unul dintre cele mai bune lucruri pe care le are jocul, și anume dorința dorința de a explora Vale Sangora și de a te pierde în poveștile ei.

Obiectiv, nu pot să mă uit la toate problemele mici și să spun că am în față un joc de nota 10 sau aproape de nota 10. Sunt prea multe colțuri care puteau fi șlefuite mai bine. Dar există și diferența dintre jocul pe care îl analizezi cu o listă în mână și jocul pe care îți dai seama că ai chef să îl pornești din nou după ce ai închis consola. Iar The Blood of Dawnwalker este, pentru mine, foarte clar în a doua categorie. Are destulă carne pe os, destulă personalitate și suficient de multe lucruri interesante de descoperit încât, dintre toate jocurile pe care le-am jucat anul acesta, și au fost ceva jocuri, să fie unul dintre cele despre care sunt aproape sigur că o să îmi amintesc și după ce toți cnejii din Vale Sangora vor gusta argintul.

S-a terminat șmecheria…

The Legacy of Coen

Text scris de Tudor Enea

În vara anului 2020, Sucker Punch a lansat un joc incredibil pentru PlayStation 4, Ghost of Tsushima. Proiectul era rezultatul unei munci constante din partea dezvoltatorului, care a avut o echipă dedicată studierii culturii japoneze și a perioadei istorice în care se desfășura acțiunea din joc și, desigur, a făcut o vizită pe meleagurile nipone pentru a putea aduce lumea din GoT la viață într-un mod autentic. Rezultatul a fost unul răsunător, iar Toshihiro Nagoshi, creatorul francizei Yakuza, a spus într-un livestream că japonezii „au pierdut” în fața americanilor, grație modului în care Sucker Punch a reușit să surprindă nuanțele culturii nipone. Ca atare, Nagoshi a considerat că un joc atât de bun, care reușește să surprindă aspecte culturale și istorice, trebuia să fie dezvoltat în Japonia, însă faptul că acesta a fost creat de un studio străin a fost un argument împotriva ideii prevalente în industrie că numai studiourile din Japonia pot crea astfel de titluri, precum Ghost of Tsushima.

Acum, la șase ani de la comentariul lui Nagoshi-san, vin eu să reiau aceeași idee pe plaiuri mioritice, deoarece Rebel Wolves a reușit să surprindă nu numai perioada aleasă, ci și valențele culturale ale țării noastre în primul lor titlu, The Blood of Dawnwalker. Dezvoltatorii polonezi au reușit să transforme perioada aleasă într-un univers de joc credibil, în care elementele istorice, culturale și folclorice ale țării noastre își găsesc locul într-un mod surprinzător de natural. Dacă v-am făcut curioși, haideți să începem cu povestea!

Cam tupeist e Ambrus. Nu credeți?

Pe-un picior de plai

Vreau să clarificăm un lucru din start: jocul nu menționează nicăieri că acțiunea ar avea loc în România! Dezvoltatorii au menționat de mai multe ori că povestea se desfășoară undeva în Carpați, însă nu se confirmă niciodată în mod explicit că este vorba despre țara noastră. Mai mult, aceștia s-au inspirat din mai multe culturi, printre care și cea românească, dar și cea a Ungariei. Acum că am clarificat acest aspect, ați pus furcile și torțele la loc și nu o să aud pe nimeni spunând că „PROTAGONISTUL NU ARE NUME ROMÂNESC”, vă invit să discutăm puțin despre firul narativ, care este, de altfel, destul de simplu.

Eroul nostru, un simplu iobag, devine vampir împotriva voinței sale și pornește într-o misiune aparent imposibilă: să-și salveze familia din ghearele cneazului vampir Brencis. Însă, datorită trecutului său în minele de argint și unor probleme în domeniul protecției muncii în Evul Mediu, lucrurile nu sunt chiar atât de simple. Mai exact, după ce a respirat timp de zece ani particule fine de argint, în timp ce extrăgea metalul prețios, Coen nu s-a transformat complet într-o creatură a nopții. Ca atare, acesta se află la limita dintre om și monstru, fiind un simplu muritor în timpul zilei și un vampir odată ce Soarele dispare de pe cer.

Spre deosebire de atâția alți dezvoltatori, Rebel Wolves au acordat o atenție sporită poveștii, iar acest lucru se vede în faptul că misiunile principale pot avea rezoluții diferite, în funcție de acțiunile jucătorului. De exemplu, din discuțiile mele cu Silviu Tănase, am descoperit că am avut abordări complet diferite ale aceleiași misiuni, în care trebuia să găsim o cale de a trece pe lângă un grup de monștri fără să fim detectați. Silviu a ales să colaboreze cu niște soldați pentru a obține o cheie, în timp ce eu am preferat să fac puțină recunoaștere, să pun câteva întrebări unui personaj și apoi să mă folosesc de o clopotniță pentru a atrage toți monștrii într-o biserică. Rezultatul final a fost același, deoarece amândoi am reușit să accesăm o locație-cheie, însă modul în care am ajuns acolo a fost complet diferit. Iar aici se află esența jocului, deoarece acesta nu este conceput pentru a fi „completat” într-un singur playthrough.

Moment de reculegere

Dezvoltatorul a inclus o mecanică interesantă în joc, strâns legată de poveste. Coen are la dispoziție 30 de zile și nopți pentru a-și salva familia din ghearele cneazului Brencis și ale boierilor săi. O zi în joc are 16 ore: opt de zi și opt de noapte, iar timpul avansează numai atunci când îndeplinești un obiectiv sau completezi o misiune. Ca atare, este imposibil să vezi tot ce are de oferit jocul într-un singur playthrough, iar dezvoltatorul te încurajează să reiei The Blood of Dawnwalker de mai multe ori pentru a descoperi toate posibilitățile. Mai mult, acest sistem schimbă radical modul în care abordezi jocul, deoarece nu te mai poți baza pe mentalitatea specifică jocurilor Ubisoft, aceea de a face absolut tot ce îți apare în cale. Aici trebuie să te gândești ce este mai important pentru tine: să-ți salvezi familia sau să descoperi tot ce are de oferit Vale Sangora?

Lumea din joc este una dintre cele mai credibile pe care le-am văzut până în acest moment, deoarece prezintă o societate în care nu există decizii albe sau negre, ci doar nuanțe de gri. Țăranii din Vale Sangora duc o viață relativ bună sub conducerea vampirilor, deoarece nu trebuie să plătească taxe și nici să muncească pe gratis pentru cneaz, iar ciumele sunt o amintire neplăcută, nu un pericol constant. Însă toate aceste beneficii vin cu o singură condiție: o dată pe lună, toți oamenii din sat trebuie să „doneze” sânge cneazului și boierilor, într-un ritual menit să oglindească tradițiile sfinte într-un mod profan. Ca atare, majoritatea iobagilor sunt complet dedicați actualului conducător, iar orice interferență în operațiunile lui Brencis va avea un impact real asupra acestora. Nu ajuți o bătrânică să găsească o tapiserie pe care a țesut-o la cererea boierilor și care a fost furată? Atunci sper că ai un stomac de fier, deoarece vampirii se vor folosi de mațele băbuței pentru a-și croi propria țesătură, ca să le arate celorlalți țărani care vor fi consecințele dacă nu le îndeplinesc cerințele!

Detaliul meu preferat este, fără îndoială, modul în care dezvoltatorul a abordat magia în Vale Sangora. Artele arcane din The Blood of Dawnwalker nu seamănă cu cele din Harry Potter, care sunt plăcute din punct de vedere vizual și necesită rostirea unor expresii specifice, ci sunt întunecate și înfricoșătoare, asemenea poveștilor spuse de bunicile noastre de la țară. Magia din Dawnwalker necesită sacrificii, iar Coen plătește cu vârf și îndesat pentru folosirea ei, oferindu-și propriul sânge pentru a putea mânui puteri întunecate. Pe măsură ce își aprofundează cunoștințele arcane, consecințele devin tot mai sinistre, deoarece acestea îl vor pune pe protagonist față în față cu demoni, stafii și cadavre reanimate de forțe străvechi.

Vă mănâncă sfinții!

Ce te legeni, vampirule?

Din rândurile de mai sus probabil v-ați format impresia că am numai lucruri bune de spus despre The Blood of Dawnwalker și că ar fi un joc de nota 10, nu? Ei bine, nu este cazul, deoarece titlul are destule probleme cu care s-a lansat. Prima și cea mai mare dintre ele este sistemul de timp. Dezvoltatorul a explicat că cele 30 de zile nu reprezintă un termen-limită pentru terminarea jocului sau pentru confruntarea cu Brencis, deoarece povestea poate continua și după ce această perioadă se încheie. Problema este că, odată ce cele 30 de zile au trecut, familia lui Coen nu mai poate fi salvată, iar ritualul lui Brencis a fost deja încheiat. Asta înseamnă că poți continua povestea și după expirarea termenului, însă vei ajunge la confruntarea finală în condiții mult mai dificile.

Fiecare zi din joc este împărțită în două perioade de câte opt ore: ziua și noaptea. Timpul nu curge însă în mod continuu, ci avansează atunci când îndeplinești anumite obiective sau finalizezi misiuni. Explorarea liberă nu consumă timpul, însă unele activități pot face ca o parte din cele opt ore ale zilei sau nopții să dispară instantaneu. De exemplu, eliminarea unei tabere de bandiți poate consuma o secțiune de timp, ceea ce înseamnă că fiecare obiectiv trebuie abordat cu atenție. Ca atare, sistemul creează o stare constantă de anxietate, deoarece ai mereu senzația că orice activitate pe care o faci te apropie de momentul în care familia lui Coen nu mai poate fi salvată.

Problema este că această mecanică nu pare întotdeauna să aibă o logică foarte clară. De ce salvarea unui prizonier dintr-o închisoare avansează timpul cu o singură secțiune, în timp ce distrugerea unor butoaie pline cu sânge îl avansează cu trei? Și, nu în ultimul rând, sistemul pare să descurajeze dezvoltarea abilităților, deoarece alocarea unui punct într-o ramură a skill-tree-ului avansează timpul cu încă o secțiune pentru fiecare punct folosit. Practic, jocul te pune să alegi între a deveni mai puternic și a folosi timpul pentru a face lucrurile care contează pentru poveste, ceea ce poate deveni frustrant atunci când fiecare punct investit în dezvoltarea lui Coen te apropie, într-un fel sau altul, de expirarea celor 30 de zile.

Noaptea ca… vampirii!

Încă de la lansare au apărut mod-uri care încearcă să repare această problemă, însă acestea sunt disponibile doar pentru versiunea de PC a jocului, nu și pentru versiunile de consolă. Sper ca, pe viitor, dezvoltatorul să introducă propriile opțiuni de personalizare a sistemului de timp, astfel încât să putem avea mai multe secțiuni disponibile într-o zi sau chiar mai multe zile la dispoziție pentru a ne salva familia.

Probabil ați observat deja numeroase asemănări cu The Witcher 3: Wild Hunt. Acest lucru nu este o întâmplare, deoarece o mare parte din echipă este formată din foști dezvoltatori de la CD Projekt Red, iar directorul jocului a ocupat aceeași funcție și în cazul ultimei aventuri a lui Geralt. Ca atare, anumite elemente care au definit The Witcher 3: Wild Hunt sunt prezente și aici, precum focus vision, sistemul de conversații sau chiar interfața pentru loot și inventory management. Acestea reprezintă însă doar fundația pe care echipa a construit actualul joc. Comparațiile cu The Witcher sunt, în cele din urmă, superficiale, deoarece Dawnwalker face tot posibilul să își croiască propria identitate prin lumea și sistemele sale.

Sistemul de luptă al acestui titlu este doar unul dintre modurile prin care se diferențiază de The Witcher, deoarece combină elemente ale faimosului joc cu sistemul din Kingdom Come: Deliverance. Atacurile sunt direcționale, iar parările depind nu numai de apăsarea butonului corect, ci și de alegerea direcției din care vine atacul. Deși interesant din punct de vedere conceptual, sistemul de luptă îți va da bătăi de cap, cel puțin la început. Însă, odată ce îți intră în mână, devine distractiv și îți permite să experimentezi pentru a-ți construi propriul stil de joc. Dacă dorești să fii spadasin, ai la dispoziție numeroase talente, pe lângă abilitățile active. Iar dacă preferi să-ți înfigi colții în inamici, ai la dispoziție o ramură separată de abilități, dedicată vampirismului, care îți permite să devii un adevărat monstru.

Spre deosebire de ramurile dedicate abilităților umane, cea de vampirism nu poate fi dezvoltată în mod obișnuit, deoarece progresul său depinde exclusiv de nivelul de corupere al protagonistului. Cu cât Coen consumă mai mult sânge, fie înfigându-și colții în jugulara victimelor, fie folosind fiole de sânge, cu atât se îndepărtează mai mult de umanitatea sa. Acest sistem este esențial pentru a putea juca în rolul unui vampir, însă vine și cu un risc important. Pe timpul nopții, dacă nivelul de viață al lui Coen scade sub un anumit prag, acesta nu își mai poate controla setea și va ataca persoana cu care discută, fără nicio intervenție din partea jucătorului. Ca atare, mecanica are un impact direct asupra poveștii, deoarece poți ucide fără să vrei personaje importante.. Din fericire, dezvoltatorii au construit jocul astfel încât povestea să poată continua chiar și după moartea acestora.

Doar gust și eu puțin…

Din păcate, fiind un joc realizat în Unreal Engine 5, The Blood of Dawnwalker nu este foarte bine optimizat pe console, iar în timpul petrecut în Vale Sangora am întâlnit diverse probleme tehnice, de la pop-in-uri și artefacte vizuale până la scăderi bruște ale FPS-ului. Nu am avut încă ghinionul să întâlnesc vreun crash pe PlayStation 5, însă, din ceea ce am discutat cu Leo, astfel de probleme sunt destul de frecvente pe PC.

La nivel audio, jocul este un deliciu. Nikola Kołodziejczyk a compus o coloană sonoră extraordinară, la care au contribuit inclusiv compozitori din The Witcher 3: Wild Hunt, iar actorii aleși pentru dublaj reușesc să facă personajele credibile, chiar dacă unele nume nu sunt pronunțate corect. O mare scăpare a dezvoltatorului a fost omiterea unui dublaj în română, deși nu știu câți dintre noi și-ar fi dorit să-i auzim din nou pe Irina Margareta Nistor sau pe Marius Săvescu. Punctul la care clachează puțin este cel vizual, deoarece, pe un PlayStation 5, jocul nu arată la fel de impresionant ca alte titluri care folosesc Unreal Engine 5, ci mai degrabă ca încă o aventură a lui Geralt.

Mă înec în ochii tăi!

Chiar dacă mi se pare păcat că jocul nu a fost dezvoltat în România, sunt impresionat de atenția la detalii și de povestea incredibilă și matură construită de echipa de dezvoltare. Totuși, problemele tehnice, lipsa dublajului în limba română și sistemul de timp implementat ineficient nu îi permit să-și atingă întregul potențial.

Chiar și așa, Rebel Wolves a reușit să vândă un milion de exemplare în weekendul lansării, iar pe viitor mă aștept ca studioul să continue povestea lui Coen.

Mulțumim Rebel Wolves și Bandai Namco pentru codul de recenzie și pentru oportunitatea de a juca The Blood of Dawnwalker.

Deschide pe YouTube

Disponibil pe: PlayStation 5, PC, Xbox Series X/S
Jucat pe: Steam, PlayStation 5 și PlayStation 5 Pro
Lansare: 03 septembrie 2026
Developer: Rebel Wolves
Publisher: BANDAI NAMCO Entertainment

8,5
Scor final GRIND

din 10 · Recomandat

The Blood of Dawnwalker este un action RPG ambițios, care combină o lume inspirată din istoria și folclorul Europei de Est cu mecanici de joc originale și un sistem de alegeri care are consecințe reale. Rebel Wolves impresionează prin atenția la detalii și prin modul în care povestea și mecanicile se influențează reciproc, însă problemele tehnice, sistemul de timp limitat și lipsa unui dublaj în română împiedică jocul să-și atingă întregul potențial.

✅ Povestea;
✅ Atenția la detalii;
✅ Sistemul de luptă;
✅ Magia;

❌ Problemele tehnice și de optimizare;
❌ Cele 30 de zile;
❌ Lipsa unui dublaj în limba română.

Mai multe din Recenzii