Hey! Jocul ăsta seamănă cu Bloodborne, dar în stil pixel-art Metroidvania
Am folosit intenționat cuvântul “seamănă”, deoarece încă n-am pus mâna pe Bloodborne – sunt unul dintre nebunii care încă au speranța că va ajunge pe PC la un moment dat. Așa că vă puteți imagina cât de entuziasmat am fost când am avut ocazia să joc ceva similar ca estetică și tip de gameplay, dar cu un tip de progresie în stil Metroidvania. Le datorez mulțumiri celor de la Kumi Souls, care ne-au oferit o copie a primului lor joc ce a făcut valuri acum un an, prin Noiembrie. Și am ținut morțiș să lansăm acest articol fix pe 15 Noiembrie, când se face un an de la lansarea sa inițială. Au avut dreptate criticii de pe atunci să-l laude atât de mult? Au făcut să sune lucrurile mai bine decât sunt cu adevărat? E vremea să-l luăm și noi la bani mărunți și să vedem cum stă treaba.
Ce-ai să devii aici, Eryk?
Protagonistul nostru, Eryk, este prezentat în lanțuri pentru motive necunoscute la început de joc. Dar este eliberat în mod misterios pentru a pune în mișcare evenimentele din The Last Faith. Confuz și nedumerit, umblă hoinar și se înfrânge inamici până ce ajunge la Conacul Oxnevylle – aici o întâlnește pe Lady Helenya, liderul curent al familiei Oxnevylle și persona care îl ajută să devină mai puternic și să-și descopere potențialul latent folosind Nycrux – un fel de energie misterioasă, dar și moneda de schimb pentru a cumpăra diferite lucruri în joc. Acest conac joacă rolul unui hub similar celor folosite în seria Dark Souls – vei întâlni NPC-uri, le vei îndruma pe altele pe care le întâlnești în lumea jocului înapoi aici pentru adăpost și protecție, vei putea merge în misiuni oferite de aceștia, vei învăța mai multe despre lumea jocului , vei putea cumpăra diferite obiecte utile sau îți vei putea îmbunătăți arsenalul. Din punctul de vedere al modului în care au fost scrise, personajele au un set distinct de caractere, povești și experiențe unice, iar dialogul lor este foarte bine gândit din punct de vedere al cadenței frazelor pentru a-l face ușor de urmărit – ca să nu mai menționez că toate sunt dublate, dar vom vorbi despre acest aspect mai târziu. Ce este cert este că aceste personaje fac o treabă de minune în a picta o lume stranie și o atmosferă disperată în care se află universul lor muribund. Acesta evocă un sentiment de nesiguranță, neliniște, și niciun dram de speranță nu poate fi văzut la orizont.
Îmi place cum jocul folosește două aspecte narative complementare pentru a spune povestea, introducând o serie de personaje care îți vor da detalii concrete, dar și utilizând descrieri ale obiectelor și note care îți permit să speculezi, să vii cu propriile teorii, și să tragi concluzii pe cont propriu. M-am uitat puțin la discuțiile din comunitatea jocului și cum oamenii simt că personajele vorbesc în ghicitori și cu tâlc – pentru unii s-a simțit ca o lipsă clară de instrucțiuni, însă mie mi s-a părut potrivite pentru universul și lumea pe care încearcă să o creeze. L-am văzut ca pe un mod de a introduce jucătorul într-o lume în care nimic nu poate fi crezut la prima vedere – mereu se află un înțeles ascuns în spatele celui exprimat, iar treaba ta este să-ți dai seama care este acesta. Chiar și evadarea lui Eryk, ce pare mai mult un mod comod de a începe acțiunea, are o semnificație mai profundă dacă stai să pui toate detaliile cap la cap.
Însuși mediul spune o poveste bazată pe secrete, comploturi și mistere, având tot felul de poteci ascunse, ziduri false, sau chiar inamici ce se transformă și-și dau aramă pe față. Să nu mai menționez că inamicii de duzină au și ei replici ce denotă gândurile și stările lor, împreună cu situația disperată în care se află lumea. Dacă vă place să căutați înțelesurile ascunse din spatele mesajelor la fel de mult precum îmi place mie, o să vă placă să explorați și să înțelegeți povestea din spatele The Last Faith.
Boșii sunt de apreciat dincolo de discursurile epice și scene cinematice în cadrul cărora sunt prezentați. Unii dintre ei încearcă să ne convingă să ne lepădăm de noțiunile noastre „greșite” în timpul luptelor, în speranța că vom schimba tabăra. Aș putea numi luptele cu boșii o experiență narativă în sine și n-aș greși deloc.
Toate acestea fiind spuse, unele detalii ale poveștii nu sunt suficient de bine explicate pentru a te ajuta să înțelegi finalul/finalurile jocului. Chiar dacă admir modul în care personajele vorbesc cu tâlc și nu-ți explică totul direct, ele nu transmit cât de urgente ar putea fi misiunile lor și că s-ar putea să eșuezi dacă nu progresezi într-o anumită ordine – vă sfătuiesc să vă întoarceți frecvent la hub sau să vorbiți cu toate NPC-urile care au misiuni active atunci când descoperiți obiecte noi și misterioase, ca să nu ratați diferitele fire narative sau achievement-uri.
Dacă sunteți fanii jocurilor cu finaluri multiple, The Last Faith are grijă de voi cu trei finaluri diferite, în funcție de deciziile luate. Ce e și mai fain? Le poți vedea pe toate trei într-o singură sesiune de joc dacă execuți pașii necesari într-o ordine specifică. Dacă sunteți la fel ca mine și nu puteți trece din nou printr-un joc odată ce cunoașteți povestea, vă încurajez să căutați online cum să le obțineți pe toate trei. Unul dintre aceste finaluri este catalogat drept “cel adevărat”, ceea ce poate sugera sau nu un viitor joc în același univers. O să-i las pe fanaticii obsedați de teorii să speculeze mai mult pe tema asta. Cu toate acestea, dacă ți-a plăcut jocul atât de mult încât vrei să-l iei la mai multe ture, țin să menționez că jocul nu oferă cicluri New Game+ odată ce l-ai terminat și va trebui să reiei totul de la zero. Este unul dintre aspectele care m-a dezamăgit profund și una dintre piesele lipsă ale puzzle-ului – abilitatea să reîncepi aventura cu toate bunătățile deblocate. Aș fi vrut să trec prin joc de mai multe ori în felul acesta, deoarece mi-a plăcut enorm sistemul de combat. Dar n-a fost să fie. Pot spune doar că se simte ca o oportunitate majoră ce a fost ratată.
Gameplay care combină agresivitatea și planificarea
Unul dintre motivele pentru care sunt fiert după jocurile în stil soulslike este cât de compact reușesc să facă sistemul de combat dezvoltatorii; iar The The Last Faith nu este o excepție de la regulă. Totuși, mi se pare important să facem distincție între luptele ce au loc atunci când explorăm și cele cu boșii.
Dacă vorbim despre luptele din timpul fazei de explorare, unul dintre aspectele foarte bine executate este modul în care sunt plasați inamicii și cum jocul te învață cum să deduci ordinea în care dușmanii trebuie răpuși. De asemenea, te încurajează să folosești mediul înconjurător în avantajul tău, dar fără să te chinuie cu secțiuni de platforming iritante. De exemplu, o serie de oponenți te pot urmări atunci când treci pe o platformă mai înaltă sau mai joasă, în timp ce alții vor renunța – acest aspect îți permite să le dai bătaie la popou inamicilor mai dificili care te vor urmări până în adâncurile iadului, fără să fii înconjurat de restul ceva mai slabi, dar în număr mai mare. Mereu există o cale de a naviga camerele într-un mod inteligent, iar jocul te încurajează să o descoperi. Îmi place și cum fiecare dușman are o șmecherie în spate. Un exemplu pe care îl pot oferi este un tip de inamic ce aruncă bombe pe care trebuie să le eviți înainte de a te apropia pentru a-l lovi – dar odată ce îl înfrângi, acesta va arunca trei bombe în proximitate și te va forța să te distanțezi pentru a nu deveni artificii. Poate că v-ați dat seama deja din formulările mele anterioare: titlul nu duce deloc lipsă la capitolul “varietate a monștrilor”. Foarte rar vei vedea inamici care se repetă de la o regiune la alta. Legat de regiuni, dezvoltatorii folosesc inteligent dușmanii pentru a-ți ghida parcursul. Treaba stă cam așa: poți trimite primii inamici pe care îi întâlnești pe lumea cealaltă în două-trei lovituri? Atunci probabil te afli pe drumul cel bun. Iar dacă nu, îți sugerez să explorezi alte regiuni. Trebuie să-i mai laud puțin pe oamenii de la Kumi Souls pentru că au adăugat niște mișcări de execuție absolut savuroase.
Dacă vorbim despre luptele cu boșii, iar trebuie să-i laud pe oamenii ăștia pentru treaba fenomenală pe care au făcut-o cu cei umanoizi în mod special. Da, le recunoști tiparele și mișcările dacă petreci suficient timp învățându-le, dar viteza la care se mișcă te face să te simți invincibil când recunoști orice atac și când eschivezi în ultima secundă. Deși am zis inițial “ umanoizi”, ar trebui să spun mai degrabă vampirii și vârcolacii, deoarece aceștia sunt cei care au ieșit în evidență pentru mine pe parcursul jocului. Modul în care se mișcă, provocările pe care le oferă și faptul că pot trece prin trei mini-secvențe diferite pentru fiecare bară de viață pe care o au e mult prea fain. Nu m-am simțit atât de bine în luptele contra boșilor de foarte mult timp.
Cu toate acestea, dușmanii mai mari ca dimensiune n-au fost la fel de captivanți. Mă gândesc să pun această problema pe seama spațiului limitat pe care un mediul de platforme 2D îl oferă – e pur și simplu mare bătaie de cap pentru a găsi echilibrul între o provocare echitabilă și o luptă enervantă atunci când lungimea și lățimea unui astfel de inamic ocupă o tremie din ecran. Aș spune că s-au descurcat în ceea ce privește varietatea atacurilor și viteza lor, dar există un aspect care nu m-a încântat: acești giganți se retrag în mod instinctiv și te obligă să-i urmărești înainte să înceapă o altă secvență de atac, ceea ce rupe din ritmul luptelor. Există un astfel de inamic pe care îl consider extrem de bine executat și îl veți întâlni spre finalul jocului, dar din păcate prima sa secvență nu o oferă nicio provocare și e mai degrabă un substituent pentru o luptă adevărată. Iar dacă tot vine vorba, un aspect deranjant când vine vorbe de boșii cu mai multe secvențe și bare de viață din acest joc se referă tocmai la acest lucru: prima secvență este acolo doar ca să ocupe timp. Nu este foarte dificil de bătut și nici nu te pregătește pentru cea de-a doua secvență. Să nu mai spun că cei câțiva boși de la final au fost extrem de ușor de învins, deoarece jocul nu se rușinează deloc în a te face un monstru mult mai de temut decât ei – dar vom vorbi mai mult despre asta mai încolo.
Sistemul de atribute e similar cu cel din jocurile souls. Vitality care se explică de la sine, Strength și Dexterity îmbunătățesc atacurile diferitelor arme, Mind îți permite să folosești mai multe vrăji, Focus este necesar pentru stăpânirea diferitele arte arcane și pentru a le face mai puternice, iar Instinct pentru daune mai mare ale armelor de foc și pentru o bară de Power mai mare. Aceasta din urmă este necesară pentru a-ți folosi Stigma – este un set de abilități utilitare pe care le poți debloca după ce înfrângi anumiți mini-boși și care adaugă mai multă flexibilitate în luptă. De exemplu, prima Stigma pe care o deblochezi îți permite să parezi atacuri, iar următoarele două îți permit să crești viteza atacurilor sau creezi un scut ce consumă Power pentru a absorbi lovituri inamice. Jocul nu include o bară de Stamina și nici nu trebuie să-ți bați capul cu greutatea echipamentului și impactul acesteia asupra mișcărilor personajului – singurele lucruri la care trebuie să fii atent în timpul confruntărilor țin de viteza și daunele pe care le provoacă armele și vrăjile tale împreună cu ordinea în care acestea trebuie folosite.
O problemă acută ține de modul în care fiecare atribut este legat de rezistența la un tip de element. În loc să existe creșteri mici dar sigure pentru rezistența la toate, jocul te obligă să experimentezi în timp ce crești atributele de care ai nevoie pentru armele și stilul ce ți se potrivesc. Am fost norocos că arma pe care am ales-o avea nevoie de trei atribute pentru a o putea folosi eficient, dar tot m-am simțit în dezavantaj atunci când mă luptam contra unor inamici pentru care nu aveam rezistențele necesare.
Dacă sunteți interesați de limitele superioare pentru atribute, momentul în care nu mai cresc atât de eficient, și modul în care afectează armele, vă rezolvă vărul. Limita pentru armele care au un rating de D pentru un atribut este 55 de puncte investite în acel atribut, 57 pentru cele cu rating de C, 60 pentru cele cu rating de B și 65 pentru cele cu rating de A. Dacă treceți peste aceste praguri va trebui să investiți mai mult de un punct de atribut pentru a crește daunele pe care le produc armele. 50 este limita pentru Vitality, iar peste acest prag vei obține doar un punct suplimentar de viață pentru fiecare punct de atribut investit. În schimb pentru Instinct pragul limită este de 60.
Arsenalul pe care îl ai la dispoziție este format din arme de apropiere și distanță, precum și vrăji. Ambele tipuri de arme sunt viabile și poți construi un stil de joc în jurul lor, iar vrăjile sunt acolo ca să sprijine stilul pe care l-ai ales. Am folosit o armă bazată pe Strength în prima parte a jocului, iar apoi am trecut pe o armă de tip Quality (Strength-Dexterity) dar care crește în putere și cu Mind pentru restul jocului. Nu mi-am bătut prea mult capul cu armele de foc – nu sunt stilul meu și au nevoie și de muniție pentru a putea fi folosite. M-am jucat pe ici și colo cu anumite vrăji pentru protecție sau ca să-mi lovesc inamicii și mai tare, dar la final de zi tot tăișul săbiilor mi-a plăcut cel mai mult. Tot ca în jocurile souls, trebuie să îndeplinești anumite cerințe pentru a echipa orice armă. Iar vrăjile tale sunt mai eficiente (sau nu) în funcție de cât de mare este atributul Mind. Dacă ești adeptul unui stil de luptă flexibil, ai la dispoziție două sloturi pentru arme de apropiere și două sloturi pe care armele de foc și vrăjile le împart la comun.
E relativ ușor să-ți faci armele mai puternice, deoarece poți găsi sau cumpăra Moonsilver Stones pentru armele normale și Demishade Ore pentru armele specializate – e doar un nume mai pompos pentru arsenalul elemental damage. Dacă aș fi în locul vostru, aș experimenta puțin cu cele pe care le găsesc înainte să învestesc în oricare dintre ele. Trebuie să mai menționez că trebuie să găsești și anumite schematice dacă vrei să continui să-ți îmbunătățești armele după ce ating un anumit nivel. Acest lucru este valabil și pentru cele specializate pentru care… ați ghicit, trebui să găsiți niște schematici ceva mai… speciale. Vă mai avertizez și că puteți îmbunătăți doar două specializate per sesiune. Am simțit că această restricție nu-și are locul din cauza lipsei unor cicluri de New Game+ : de ce să fim forțați să o luăm de la zero doar ca să testăm cât de puternice pot deveni unele?
Jocul include și un sistem de Charms similar cu inelele pe care le găsiți în seria Dark Soul sau charm-urile din Elden Ring. Spun simplificat deoarece un astfel de charm oferă trei bonusuri: un bonus de damage pentru un anumit element, un bonus defensiv pentru același element și un bonus de rezistență pentru acesta. Sunt și câteva excepții de la regulă, dar așa funcționează în mare. Mi se pare un sistem destul de slab implementat. Și vă ofer și un exemplu practic: să zicem că echipez un anumit charm ca să am o rezistență mai bună împotriva unui boss. Atunci de ce aș vrea ca același charm să-mi scadă damage-ul pe care îl pot provoca deoarece boss-ul nu este vulnerabil la acel atribut? Personal aș fi optat pentru o distincție clară între charm-ui ofensive și charm-uri defensive.
Dacă ești îngrijorat că nu ai un nivel suficient de mare pentru a te lua la trântă cu anumiți inamici sau pur și simplu vrei să-ți faci personajul mai puternic, jocul include puncte de farmat evidente pentru începutul, mijlocul și finalul jocului. O să le găsești ușor și fără să te uiți la vreun video clickbait de pe YouTube. Obișnuiau să existe și glitch-uri pentru a obține o cantitate enormă de Nycrux atunci când jocul a fost lansat, dar acestea au fost eliminate de mult timp. Singura mea problemă legată de modul în care progresăm în joc este că ultima treime din joc s-a simțit foarte, foarte ușoară. Vorbesc aici despre boși cu care ștergi pe jos deoarece ești tu prea puternic sau datorită unei forme pe care o deblochezi ce-ți permite să fii invincibil (când o deblochezi prima dată are un cronometru, dar nu și pe final de joc), ceea ce îți permite să provoci daune masive și să nu fii lovit prea tare la rândul tău. Tactica cavalerească din ultima treime a jocului era să activez abilitatea și să țin butonul de atac apăsat în timp ce priveam cum scade viața boss-ului. Această “strategie” mi-a permis să trec prin primele două faze ale acestor inamici precum un cuțit încis prin unt. Înțeleg că trebuie să te simți mare șmecher în cartier până ce se termină jocul, dar s-a simțit mai mult ca bullying pentru dușmanii despre care vorbeam. Aproape că mi-e milă pentru ei.
Iar dacă altă grijă pe care o ai este cât de abil trebuie să fii ca să învingi boșii sau doar vrei să te joci de dragul poveștii, ai la dispoziție suficiente consumabile care să-ți facă viața mai ușoară. Cu toate acestea, niciunele nu sunt absolut necesare pentru a termina jocul, inclusiv injecțiile care te ajută să recuperezi punctele de viață pierdute în timpul luptelor – auziți asta de la individul care a terminat întregul joc fără să le folosească deloc și care la final avea 437 Healing Injections în inventar. Vă mai avertizez că nu puteți doar strânge o grămadă de astfel de obiecte și să le spargeți ca pe mentosane, fiindcă aveți un număr limitat pe care le puteți echipa. Restul consumabilelor includ Shards care te ajută să recuperi mana dacă ai un stil de joc axat pe vrăji și abilități, pastile care înlătură anumite efecte de care suferă personajul, pudre pe care le poți aplica armelor pentru elemental damage ridicat sau bombe. Interfața este și ea optimizată și nu veți avea probleme în a găsi și echipa ce aveți nevoie din inventar.
Harta și modul în care este construită te ajută să afli unde ești cu ușurință, toate regiunile sunt colorate distinct, zona asupra căreia ai cursorul va fi afișată în partea superioară a ecranului șiii… probabil cel mai important lucru, pinuri pentru hartă! Nu știu de câte ori trebuie să mai repet cât de importante sunt acestea în jocurile de tip metroidvania, în care inevitabil trebuie să te întorci în anumite zone pe măsură ce deblochezi noi puteri. În plus, există și o opțiune de fast travel odată ce salvezi la un astfel de punct, iar zonele în care poți folosi această mecanică sunt răspândite într-o manieră sănătoasă în lumea jocului. Dacă ar fi să mai adaug ceva la sistemul de fast travel, ar fi două lucruri: un buton dedicat pentru hub-ul principal, deoarece trebuie să te întorci frecvent aici și separarea punctelor de fast travel pe regiuni pentru a fi mai ușor de accesat – în momentul de față sunt ordonate într-o listă în funcție de dificultate, cu cele mai dificile în cap de listă, iar cele mai ușoare la bază. Design-ul de nivel este bine realizat din punctul de vedere al modului în care trebuie să parcurgi titlul, plasamentul inamicilor, scurtăturile, secretele etc. , iar pin-urile pe care le-am menționat sunt la îndemână pentru a naviga sau pentru a reveni în speranța obținerii de noi jucării în zonele pe care nu le puteai accesa anterior.
Dacă tot am menționat noi puteri, vei putea debloca abilități precum double-jumping, cățăratul pe ziduri sau air dash. Mi s-a părut o decizie de design curioasă că rostogolitul pe sol este extrem de lent și anevoios, dar opțiunea de air dash este foarte rapidă. Personal, mi se pare că acest lucru limitează abilitatea jucătorilor de a eschiva agresiv și a menține o distanță mică față de inamici – sigur, te încurajează să îți planifici eschivele în funcție de modelul de atac al oponenților, însă pare ciudat că te poți mișca extrem de rapid prin aer, dar dureros de încet pe sol.
Nu în cele de urmă, dacă ești la fel de curios ca mine, vei descoperi o mulțime de ziduri false și secrete la tot pasul. Toate acestea ascund arme sau vrăji, sau ambuscade și puzzle-uri pe care le poți rezolva pentru a obține arme unice. Iar dacă ești fan al obsesiei celor de la FromSoftware pentru coșciuge, o să te simți ca acasă în acest joc, deoarece dezvoltatorilor le place să vâre personajul principal în coșciuge pentru a accesa zone ascunse.
Atenție la detalii de invidiat pentru un joc pixel-art
Nu știu ce au fumat dezvoltatorii în ultimii doi-trei ani, dar trebuie să spun că arta din acest joc arată mult prea bine ca să fie adevărat. Sunt destul de sceptic când vine vorba de pixel art și mi-e frică de cum este realizată și cum va arăta produsul final. Nu a fost cazul pentru The Last Faith – deciziile în materie de paletă de culori, lumini și animații au fost luate cu simț de răspundere. Dacă mai adăugăm aici cât de detaliate sunt mediul înconjurător, personajele, efectele și iconițele pentru diferitele iteme pe care le putem cumpăra, atunci pot spune că jocul arată și se simte mai bine decât jocuri tradiționale din sfera 2D și chiar unele jocuri 3D.
Nici partea audio nu lasă de dorit. Lăsând la parte muzica de background faină atunci când explorăm universul jocului, câștigătorul fără drept de apel la departamentul sonor sunt cântecele din timpul luptelor cu boșii – chiar simți că dai piept forțelor întunericului și că te chinui să le înfrângi. Am avut fiori de-a dreptul atunci când am auzit aceste OST-uri și chiar am continuat să le ascult în afara jocului. Iar sentimentul de lupte epice devine și mai palpabil atunci când iei în considerare dialogul pe care îl au boșii cu personajul principal. Pe lângă voice actingul de nota 10, un detaliu subtil dar important pentru mine este modul în care se aud sunetele în funcție de spațiul în care te afli. De exemplu, sunetul se aude ușor înăbușit în camere cu multe obiecte care îl atenuează, dar lucrurile se schimbă când intri în catedrale cu un ecou și reverb puternice.
Verdict Final
The Last Faith este un joc pixel-art soulsvania extraordinar din multe puncte de vedere: poveste, personaje și univers construite solid; fluiditate și varietate în lupte pentru cea mai mare parte a jocului; lupte palpitante împotriva unor inamici umanoizi; o atmosferă de mister, un mod de a explora bine construit, iar direcția artistică și muzica sunt de calitate.
Din păcate, există elemente ce trag titlul în jos în mod evident precum lipsa unei opțiuni de New Game+, un design al misiunilor care înaintează în mod confuz, boși gigantici care nu sunt prea dificili, mulți dușmani cu două secvențe din care prima este de umplutură, un sistem de rezistențe elementale și charm-uri care se simte grăbit în execuție, plus sentimentul masiv că ești ținut de mânuță și nu mai ai nicio provocare pentru ultima treime din joc. Acest ultim aspect m-a făcut să ofer 7/10 imediat după ce am terminat jocul. Ar trebui să menționez și că veți întâmpina loading screens care țin mult chiar și dacă ești spawnat într-un loc extrem de apropiat de locația inițială.
Nota mea finală după ce am cântărite toate părțile pro și contra este 7.5/10. Aș crește-o bucuros la 8.5 sau chiar 9 dacă ar implementa opțiunea de New Game+ și ar scăpa de sentimentul de “Easy Mode” din ultima parte a jocului. De ce? Pentru că experiența mea per total a fost una bună și aș fi vrut să trec prin joc din nou (eu, ăla care joacă un single-player o dată), dar cu toate puterile și armele deblocate. Sper că dezvoltatorii învață din această experiență și aș fi bucuros să văd un joc nou și îmbunătățit în același univers.
În orice caz, jocul costă undeva la 27€ și îl puteți găsi frecvent sub 19€ frecvent în cadrul diferitelor Steam Sales. Cu reduceri atât de frecvente, de ce să nu profitați de ele?
Jucat pe: PC
Lansare: 15 Noiembrie 2023
Developer: Kumi Souls Games
Publisher: Playstack
Review de Constantin Dumitru