„Motivul răzbunării e printre cele mai folosite elemente literare din istorie.”
De la Atreizii din Grecia antică, trecând prin revenge play-urile elizabetane și până la povești transgresive și contemporane gen The Last House on the Left sau I Spit on Your Grave, părem să gravităm precum moliile înspre flacăra vreunei vendette sângeroase.
E lesne de înțeles de ce e un sentiment atât de popular. Pentru scriitor, oferă o structură dramatică facilă dar de impact. Pentru consumator, reprezintă un spațiu mental în care poate să exploreze cele mai violente porniri sub scutul unei percepute superiorități morale.
Și apoi, de ce să nu ținem cu eroii? Când am petrecut suficient de mult timp cu ei încât să le înțelegem temerile și dorințele ca și când ar fi ale noastre, când le-am văzut expresiile și reacțiile de la cele mai seci dad jokes-uri la cele mai încleștate lupte pentru supraviețuire și când am apăsat pe R2 ca să le ordonăm să execute oameni cu sânge rece, s-a diminuat contrastul dintre ce simt ei și ce simțim noi.
Cam asta e fundația pe care m-am atașat, ca mulți alții, de duetul Joel/Ellie până la finele lui TLOU. În contextul ruinelor post-apocaliptice în care trebuie să supraviețuiești variilor grupuri de canibali, paramilitari, fanatici religioși și unei infecții fungale cu efecte zombifere, faptul că tu, la rândul tău, lași sute de cadavre în urmă pălește cumva. Crima devine rutină, un ritual banal necesar și suficient, precum spălatul pe dinți sau întinsul rufelor.
Ei bine, The Last of Us Part II ne învață că acțiunile au consecințe, iar tribalismul care ne-a servit supraviețuirii are ramificații urâte și greu de acceptat, dar despre care e important să avem o conversație.
Cutezătoarea lume nouă
Au trecut patru ani de când Joel Miller a măcelărit majoritatea revoluționarilor Fireflies, alegând să salveze viața unei fetițe de 14 ani în detrimentul omenirii întregi. Viața pare să se fi domolit pentru cei doi după integrarea în comunitatea primitoare din Jackson, un grup pașnic și numeros ce își susține existența prin agricultură și scavenging.
În paralel, ni se prezintă o altă gașcă de oameni ce supraveghează comunitatea protagoniștilor, de la adăpostul unei cabane abandonate de pe o creastă apropiată. Norocul face ca Abby, lidera acestui grup, să fie salvată de o hoardă chiar de către Tommy și Joel, cel din urmă fiind chiar individul pe care îl caută.
Spre șocul și oroarea noastră, Abby îi răsplătește omenia cu un cartuș în rotulă și un tratament facial via crosă de golf, pentru că același hazard care i-a adus împreună face ca ea să fie unul dintre ultimii militanți Firefly rămași în viață după ce prietenii și tatăl ei au fost masacrați de către omul pe care îl vânează..
Cam ăsta e evenimentul catalizator al acțiunii din The Last of Us Part II. Decizia de a elimina nu doar neceremonios, ci extrem de brutal și nedrept protagonistul jocului precedent la sfârșitul prologului va mâhni, cu siguranță, o bună parte dintre noi. În fapt, ca să funcționeze tema și motivele primului titlu din serie, a fost esențial să ne atașăm de cei doi în cele câteva circa douăzeci de ore pe care le-am petrecut împreună.
Speranța jocului – și de altfel o condiție absolut necesară pentru a-i accepta premisa și direcția – este că ne putem detașa suficient de mult de această ancorare emoțională încât să acceptăm că binele și răul sunt concepte subiective și că realitatea implică un grad de interdeterminism și cauzalitate la care suntem orbi din cușca fiarei pe care o locuim.
Ellie pornește așadar pe urmele lui Abby, condusă de indicii găsite în ruinele Seattle-ului. Cam pe aici m-a lovit cel mai tare jocul, într-o porțiune semideschisă în care te plimbi călare între câteva puncte din orașul abandonat pentru a da de urma WLF-ului, grupul paramilitar din care afli că face parte ținta răzbunării tale.
Ți se alătură Dina și, mai târziu, Jesse, în rolul de companioni de drum (și ocazionalul apasă triunghi aici obligatoriu în release-urile Naughty Dog), iar conversațiile cu ei reprezintă o ușurare binemeritată față de angoasa generală a lumii pe care o explorezi. Din când în când, flashback-uri completează segmente de timp din narativă sau îți amintesc pentru cine lupți.
Ca și Uncharted, The Last of Us alternează secțiunile de explorare cu segmente de strecurare și combat, aranjate în așa fel încât să absorbi povestea din colectibile, decor și conversații în doze intercalate cu lupte frenetice pentru supraviețuire. Aici însă ritmul e un pic mai lent și stealth-ul joacă un rol mult mai important, ceea ce îți dă mai mult timp și spațiu mental să absorbi fiecare detaliu al ruinelor urbane.
Și da, asta include și ploaia – căci e greu de conceput o reprezentare media a metropolei americane fără precipitații. Naughty Dog mereu au avut o înclinație spre medii inundate, setpiece-uri pe mare și secțiuni de înot (o pauză de Marco Polo e chiar o glumă recurentă a seriei Uncharted) iar TLOU Part II nu face excepție. Vremea o să fie rea și asta arată al naibii de bine.
Hainele și părul ud, reflecțiile realiste și dinamica apei în general sunt unele dintre cele mai impresionante exemple de joc-film și simt în continuare asta la mai bine de un an de la lansarea pe Steam.. Aș putea să vă scriu pagini întregi despre clipele în care am pus jocul pe pauză și m-am jucat în Photo Mode, despre cadrele ca niște tablouri, despre animațiile expresive și jocurile de lumină și textură care conturează imaginea vie și bogată în detaliu a unei lumi apuse, dar ar fi de prisos, pentru că ar fi mai eficient să le trăiți pur și simplu pe propria piele. Credeți-mă doar când vă spun că dacă apreciați artizanatul formei (art direction, production design și tot ce implică identitate vizuală), nu va exista moment în care să duceți lipsă de eye candy.
Primele câteva ore de gameplay îți amintesc constant că au trecut câțiva ani de când s-au golit orașele și omenirea a pierdut controlul planetei. Natura, firește, și-a intins iederele și a împânzit străzile, iar vestigiile au început să fie roase de mersul neiertător al timpului. Atenția la detaliu, modul în care îți e prezentată călătoria lui Ellie prin cenușa imperiului american în prima parte a jocului e una dintre cele mai grijuliu create lumi interactive prin care m-am plimbat vreodată.
Implicațiile trecerii timpului au și un efect pragmatic asupra acestor segmente – iarba înaltă te face practic invizibil oricui nu e la doi metri distanță, iar magazinele, hotelurile, posturile de televiziune sau spitalele prin care treci au fost golite de oameni dar au lăsat în urmă resurse neprețuite pentru războiul de gherilă pe care trebuie să-l porți împotriva nu doar dușmanului tău, ci și dușmanul dușmanului tău și în principiu oricărei facțiuni căreia îi încalci teritoriul.
Mecanic, jocul e o evoluție minoră a gameplay loop-ului din prima parte, adăugând posibilitatea mersului târâș și câteva arme noi, precum o arbaletă sau carabine automate, în linie cu originea militară a WLF-ului. În mare însă, nu s-a schimbat nimic esențial. Folosim sticle, bandă adezivă și foarfeci să ne pregătim de fiecare encounter cum se pregătește Kevin McAllister de ajunul Crăciunului: de la amortizoare artizanale pentru pistol la capcane explozibile, avem un arsenal întreg de unelte care simplifică segmentele cu inamici.
Prin sertare, cutii și dulapuri găsim componente pe care le putem folosi pentru a ne îmbunătăți armele, și deblocăm arbori noi de abilități cu ajutorul manualurilor care apar din când în când prin casele abandonate pe care le răscolim.
Ca să echilibreze balanța care atârna oricum în favoarea noastră, soldaților li se adaugă și câini, ce pot lua urma și deconspira chiar și ascunși în iarba aia înaltă despre care vorbeam mai sus. Chiar și virusul pare că a evoluat în cei câțiva ani care au trecut de la primul joc, prin mutații ce au produs un specimen nou – Shamblers – cu abilități care descurajează lupta de aproape, iar cum viața caută mereu să evolueze într-un superorganism, s-ar putea să ne aștepte ceva și mai monstruos până la finele aventurii…
The Fungus Among Us
Clicăieli care se aud prin ziduri ne spun ce fel de infectați se ascund în camera următoare. Urletele sfâșietoare ale unui inamic pe care l-am lovit din plin și care își dă duhul într-un mod care te bântuie. Mici audio cue-uri clare și distincte pentru diverse bucăți de informație pe care încearcă să ți le transmită jocul fără să fie invaziv. Toate astea fac parte dintr-un sound design excepțional, care se simte și în muzică.
Deși minimalist (muzica nu apare decât diegetic sau în câteva momente importante narativ), n-am simțit niciun sunet nelalocul lui, iar pentru cine e atent, sunt nenumărate detalii auditive subtile care contribuie la peisajul sonor al jocului. Instrumente cu corzi marchează momente intense iar tensiunea e clădită de percuții adânci, dar cu o raritate care te face să uiți că există soundtrack în majoritatea timpului.
Ropotul ploii diferă în funcție de material, iar exploziile răsună cu totul altfel în spații închise față de spații deschise. Armele de foc au în continuare un crunchiness aparte, iar mixing-ul și sentimentul de spațialitate pe care îl creează modul în care e tratat fiecare foșnet de frunze îți ia pur și simplu respirația.
Un detaliu minor dar care mi-a rămas intipărit în minte mult după derularea genericului au fost minigame-urile la chitară, prin care exersezi câteva acorduri înainte ca Ellie sau Joel să le unească și să înceapă să cânte un cover. Dacă sunteți ca mine, o să vă podidească un pic lacrimile auzind versiunea acustică a lui Take on me de la A-ha cântată de Ashley Johnson. Asta nu doar pentru că păstrează toate inflexiunie și particulăritățile vocale ale personajului, ci mai ales datorită implicațiilor – Joel fusese cel care o învățase să cânte la chitară, iar aceste mici momente de liniște și spirit uman dezvelit (ca și scena cu girafele din primul joc) au efectul de a ne plimba prin lumea interioară a celor pe care îi controlăm – și mai târziu, cei pe care îi vânăm.
Triburi
Mereu, în poveștile cu lumea de după sfârșitul lumii, există un conflict în omenire între cei ce resping și cei ce îmbrățișează noua stare de fapt.
Există acel braț autoritar al lumii de ieri care încearcă disperat să păstreze o urmă de control – FEDRA din jocul precedent, aici într-o formă neguvernamentală, WLF. În conflict cu ei se află un cult, Seraphites, care advocă întoarcerea la natură și o regresie societală ce respinge tehnologia și promovează învățăturile unei profete fără nume. Nimeni nu știe cum au reușit să supraviețuiască în afara zonelor de carantină, dar cert este că la un moment dat au început un conflict deschis cu Frontul, soldat cu pierderi masive de ambele părți.
Trăiesc pe insule, izolați de infecția generală, iar întâlnirile cu ei au pericole aparte: își transmit indicații prin fluierături și mânuiesc arcuri. Săgețile, spre deosebire de alte proiectile, se pot înfige în tine și îți fac pagube continue până când le smulgi din tine. Cultura lor brutală și fundamentalistă se traduce prin cicatrici pe care și le fac singuri, menite să le reamintească despre imperfecțiunile omenirii.
Apoi, precum o oglindire coruptă a traiului comunal din Jackson, avem Rattlerii, o facțiune care, precum sanctuarul protagoniștilor noștri, înțelege valoarea agriculturii, însă rezolvă problema mâinii de lucru prin metoda prin care au răspândit belgienii civilizație occidentală prin Congo: sclavagism impus prin pedepse barbare.
Din fortăreața lor construită în complexul unui resort de lux abandonat, Rattlerii răpesc supraviețuitori și îi forțează literalmente să lucreze pe plantație în condiții subumane. Cei care se opun sunt bătuți și legați de stâlpi înfipți pe plajă și lăsați să moară de expunere. Sunt cei mai bine echipați dintre toate facțiunile din joc, dotați cu căști și armuri antiglonț. Nici în moarte nu se poate scăpa de ei: Rattlerii înlănțuiesc infectați și îi folosesc pe post de câini de pază ca să-și apere teritoriile.
Abby
Cred că cel mai greu de acceptat de către fani nu e faptul că e ucis eroul jocului precedent în sine, ci schimbarea de perspectivă ce are loc pe la jumătatea narativei. Structural vorbind, filmul se pune pe pauză la sfârșitului celui de-al doilea act și derulează caseta de la început, forțându-te să vezi viața de zi cu zi a unei femei ce nu demonstrează decât mârșăvie și sete de sânge în puținul pe care îl arătase până în punctul respectiv.
Și apoi, nici în relațiile cu prietenii (aceiași oameni care au ajutat-o să-l găsească și să îl execute pe Joel), nu e un monument de virtuți. Abby e, ca majoritatea dintre noi, un om complicat – în aceeași măsură capabilă de egoism și manipulare pe cât manifestă acte improbabile de autosacrificiu și eroism. Adevărul e că nu există un moment anume în care o accepți ca și protagonist – cred ca unii dintre noi nu vor face asta niciodată – dar există o tranziție imperceptibilă în care o accepți ca om. În timp, i se cristalizează statutul de persoană, pentru că rolul ei în poveste e modelat de către deciziile pe care le ia, într-un mod mult mai apropiat de cum definim oamenii din jurul nostru decât un stereotip simplist de villain pe care vrem să-l mierlim.
Povestea ei începe în baza WLF (Washington Liberation Front), un complex rezidențial cu popotă, sală de sport, poligon de tir și toate luxurile pe care le poți pretinde de la un stadion dezafectat într-o lume postapocaliptică. Pe scurt, are tot ce-i trebuie, și asta se traduce și printr-un fizic masiv, pentru menținerea căruia ai avea nevoie de resurse semnificative (pentru că nu știu dacă poți să arăți ca Abby doar trăgând de fiare).
Abundența asta se traduce și în gameplay: armele ei sunt mult mai puternice, provocările la care e supusă sunt mai brutale și implică mai mult combat și mai puțin strecurat, iar mie personal mi-a plăcut ceva mai mult level design-ul din această parte a jocului, deși e mult mai liniar decât Seattle-ul văzut de Ellie.
Așa cum Jesse și Dina sunt companionii lui Ellie în segmentul ei, Lev și Yara, doi Seraphites exilați, reprezintă sfera emoțională a lui Abby. Prin ei, își recapătă omenia. Cât de mult acceptați povestea ei depinde de cât de atașați sunteți de tragedia inițială, dar cred că oricine a avut sensibilitatea să înțeleagă alegerea lui Joel de la sfârșitul primului joc va înțelege ce încearcă să spună continuarea.
Până la sfârșitul jocului, mi-a fost greu să aleg între a-i dori salvarea sau moartea, ceea ce e un sentiment rar pe care să-l simți pentru un maldăr de pixeli dintr-un joc video.
He who fights monsters
Dacă nu e dureros de clar până acum, The Last of Us Part II nu e o poveste veselă. Nu e nici neapărat nouă – cum ziceam la început, istoria literaturii (și implicit a omenirii) e clădită pe cicluri de răzbunare scăpate de sub control. Este însă o poveste bine spusă, tratată cu o atenție la detaliu deosebită și populată de personaje complexe și vii.
Riscurile narative pe care și le asumă în mod cert nu vor fi pe gustul tuturor, iar începutul lent care îți oprește un plan înainte de punctul culminant ca să te plimbe prin vreo 10 ore de build-up de la zero s-ar putea, la rândul lui, să atragă critici, însă pentru mine finalul a meritat în ciuda câtorva rupturi de ritm care au dus la el.
Iar motion capture-ul, animațiile, bariera inexistentă dintre gameplay și cinematicuri (căci de data asta totul e randat în timp real) armonizează cu temele propuse de narativă: nenumăratele instanțe în care strangulezi pe cineva în timp ce se zbate din răsputeri să își salveze viața, sau în care inamicii tăi își strigă camarazii pe nume sunt menite să îți amintească de realitatea obiectivă. Interactivitatea e și ea parte din lecția asta, pentru că the Last of Us își bazează întreaga demonstrație pe premisa că te vezi reflectat în acțiunile tale, și că personajele astea, așa artificiale cum sunt, și-au găsit un loc în sufletul tău.
Putem să dezbatem cine are dreptate, cine e bun și cine e rău la nesfârșit și să nu ajungem la vreo concluzie definitivă, dar ceea ce cred că își propune (și în ceea ce mă privește, reușește) The Last of Us Part II este să ne ofere gradul de nuanță necesară să avem conversația respectivă în primul rând.
No Return
În completarea poveștii avem un mod roguelite ce recrează encounter-urile de stealth și combat din joc în arene inspirate din nivelurile din campanie.
Putem debloca pe rând și alege să jucăm cu oricare dintre douăsprezece protagoniști, inclusiv personaje din Part I, fiecare cu abilități și skill tree-uri proprii. Între encounter-uri, folosim componente pentru a îmbunătăți armele, pastile pentru a ne dezvolta abilitățile și monede pentru a debloca obiecte și skill-uri noi.
Fiecare run se încheie cu un bossfight iar moartea, firește, rezultă în resetarea întregului playthrough. Pentru cei cu înclinații competitive, există și un Daily Run (o configurație fixă a modului de joc ce se schimbă în fiecare zi și pe care o poți încerca o singură dată) iar scorul final e postat într-un leaderboard disponibil tuturor.
Encounter-urile în sine pot avea mai multe obiective – de la capturarea unui seif înainte să se încuie și până la o luptă pentru supraviețuire în care inamicii știu exact unde ești și vin în valuri care par să nu se mai sfârșească. Mai mult decât atât, în aproape fiecare hartă apar niște modifieri care pot transforma o după-amiază de altfel liniștită de târât oameni în boscheți într-un infern de cocktailuri Molotov care pică din cer.
Pe lângă dead drop-uri (obiective secundare care constau în craftarea și predarea unor obiecte predefinite pentru diverse recompense) mai avem și gambit-uri (challenge-uri speciale care produc gloanțe și monede), iar îndeplinirea anumitor obiective deblochează personaje, skin-uri și moduri noi de joc.
Per total, nu un mod din cale-afară de longeviv – am făcut aproape toate challenge-urile în vreo 15-20 de run-uri (în medie parcurgerea acestui mod ia cam jumătate de oră pe nivelurile mai ridicate de dificultate odată ce ai înțeles skill tree-urile și cum trebuie jucat fiecare mod), dar o adiție drăguță și care face uz din plin de “arenele” de v-ați ascunselea cu tematică împrumutată din campanie și un bun antrenament pentru când veți parcurge campania pe nivelul de dificultate Grounded, care, precum Crushing din Uncharted, e un mod de dificultate care ridică mizele și te face să fii un pic mai prezent în fiecare luptă pentru supraviețuire.
Jucat pe: PC (Steam)
Lansare: 3 Aprilie 2025
Developer: Naughty Dog, Nixxes Software, Iron Galaxy Studios
Publisher: Naughty Dog
Dacă nu e dureros de clar până acum, The Last of Us Part II nu e o poveste veselă. Nu e nici neapărat nouă – cum ziceam la început, istoria literaturii (și implicit a omenirii) e clădită pe cicluri de răzbunare scăpate de sub control. Este însă o poveste bine spusă, tratată cu o atenție la detaliu deosebită și populată de personaje complexe și vii.

Review scris de Zuluf

















