ParteneriGOGLab501Games FUNaticJocuriNoi.roJocuri247LexshopCD Media

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 – Review

Silviu Tănase · · 9 min de citit
Jucat pePC
Lansare21 octombrie 2025
DeveloperThe Chinese Room
PublisherParadox Interactive

După 400 de ani s-a lansat în sfârșit…

Există jocuri care te definesc, jocuri care nu sunt doar o experiență, ci un reper emoțional, un loc în care te întorci nu pentru gameplay, ci pentru ce ai fost atunci când le-ai trăit prima dată. Pentru mine, unul din acele jocuri este „Vampire: The Masquerade – Bloodlines”. A fost un punct definitoriu pentru mine ca persoană, pentru cine sunt astăzi și pentru, în mare parte, obsesia mea cu Vampire: The Masquerade, ca un întreg. Personajele, poveștile, muzica, gameplay-ul, totul la vremea aia era mai mare, mai complex și infinit mai interesant ca orice jucasem până la momentul acela, suficient cât să devină parte din „eu”-ul din trecut, acel „eu” adolescent.

De aceea, Bloodlines 2 nu a fost doar un joc așteptat. Au fost ani întregi de anunțuri, schimbări de studio, trailere și hype care au transformat această continuare într-un mit modern, un posibil nou punct în care să retrăiesc din nou acele sentimente pe care le-am trăit cu originalul. Iar când, într-un final, am pășit în Seattle, nu am căutat un simplu sequel. Dar ce am găsit a fost altceva, un joc care doar tangențial se mai poate numi joc, un sequel care nu se poate numi sequel, continuare sau cum vrei să o numești, o experiență care m-a ținut câteva nopți în priză până când am văzut the credits roll. Au trecut zile de atunci și tot nu știu cum să mă împac cu acest joc. Dar mai jos voi zice câteva lucruri despre el ca un fel de „coping mechanism”.

Vampirul si Detectivul

Povestea din VTMB2 e ceea ce salvează titlul și în același timp îl trădează. În centru se află Phyre, un vampir bătrân, un „Elder” care se trezește după o lungă perioadă de „torpor” sau amorțeală, într-un Seattle acoperit de zăpadă, la 100 de ani de când a închis ochii. Ideea de a juca un vampir atât de vechi e, în teorie, fascinantă. E o perspectivă inversă față de primul joc și de ce trebuia să fie al doilea, unde erai un nou-născut aruncat în lumea întunecată a Kindred. Aici ești un monstru cu secole în spate, un mit care se întoarce într-o lume care a uitat ce înseamnă frica.

Alături de tine, sau mai degrabă, în tine, se află Fabien, un detectiv Malkavian prins în mintea lui Phyre. Dincolo de mecanica narativă, relația dintre cei doi este nucleul emoțional al poveștii. Fabien e ironic, nostalgic și ușor melancolic, un vampir prins într-un trecut romantic și absurd. Phyre e tot ce a rămas dintr-un monstru care încearcă să-și descopere prezentul. Din ciocnirea lor se naște ritmul poveștii, care alternează între investigație și introspecție, între trecutul „noir” al lui Fabien și prezentul misterios al lui Phyre, mai cunoscut și ca Nomadul.

Seattle devine o scenă unde, în fiecare noapte, apare o informație, o nouă conspirație, o nouă crimă vampirică de rezolvat sau de comis. Dar structura narativă se simte fragmentată, jocul e împărțit în secvențe scurte, uneori aproape episodice, lipite între ele fără o coeziune reală. Pare că The Chinese Room a vrut, la un moment dat, să construiască un joc serializat, un fel de „monster of the week” urban, dar a renunțat la jumătate de drum. Rezultatul e un fir narativ care curge, dar nu leagă. Fiecare arc are început și sfârșit, dar nu creează un întreg, ci parcă mai degrabă lasă goluri de logică narativă.

Și totuși, în ciuda haosului structural, există o tragi-comedie în felul în care povestea se prăbușește peste sine. Ultimele ore ale jocului sunt contradictorii, intense și seci în același timp. Simți că te apropii de un final important, dar mai e un final, urmat de încă un „reveal”, parcă pe repede înainte. Nu e un final neapărat prost, dar e unul care nu mai are putere să fie ceea ce promitea, pentru că de fapt nu a avut acea direcție de la bun început.

Vampiri Kung-Fu

E un joc care se zbate între două lumi, cea a acțiunii moderne și cea a RPG-ului clasic. Din păcate, nu aparține complet niciuneia. Combatul este, în esență, decent, te face să simți loviturile iar abilitățile de clan adaugă un strat de spectaculozitate care, pentru câteva ore, te prinde. Dar apoi îți dai seama că totul se repetă. Am jucat pe dificultate Hard, ca să simt că e o provocare reală, dar sistemul de luptă rămâne previzibil indiferent de setare, doar o încasezi mai repede de la inamici. Lovituri de un singur fel, o esquivă care face functie de parry și o execuție rapidă sau hrănit cu execuția implicită, care fac bătălia oarecum satisfăcătoare. „Disciplines”, acele puteri vampirice care ar trebui să definească stilul fiecărui clan, sunt uimitoare vizual dar sunt limitate. Poți avea doar patru echipate și în pofida faptului că ai ales un clan anume, poți avea acces și la celelalte abilități, lucru care da peste cap principiul apartenenței, unde fiecare grupare este diferită. Ca Toreador, am avut parte de un set de abilități axat pe viteză, seducție și blink-ul din Dishonored, dar în practică diferențele dintre clanuri se simt mai mult estetice decât mecanice, datorită liberului acces la celelalte îndeletniciri.

Pe partea de explorare, Seattle devine terenul tău de vânătoare. Orașul e mic dar are verticalitate. Poți urca pe clădiri, te poți strecura pe acoperișuri sau poți pluti deasupra străzilor luminate de neoane. Este distractiv pentru o perioadă, dar în timp, îți dai seama că libertatea e doar o iluzie. Există misiuni secundare, dar majoritatea sunt repetitive, un pretext de a-ți testa abilitățile de luptă sau de a interacționa cu liderii clanurilor. Nu există un sistem real de progresie, nu simți că evoluezi sau că alegerile tale schimbă ceva fundamental în modul de joc. E un sentiment ciudat pentru că joci un vampir de temut, dar controlul, restricțiile și limitele mecanice te fac să te simți mai degrabă ca un trenuleț pe sine. Pe scurt, Bloodlines 2 are momente satisfăcătoare, dar nu reușește să le lege într-un flux coerent. Luptele sunt distractive pentru o perioada dar sistemul din spatele lor e inert.

Seattle By Night

Seattle-ul din Bloodlines 2 e o iluzie. Una frumoasă, da, dar nu poți trăi foarte mult într-o iluzie, așa e? Orașul te întâmpină cu neoane, cu zăpadă care pare să înghețe totul în timp. Este Crăciun. Este un joc de Crăciun. La început ești cucerit de atmosferă, de felul în care lumina se reflectă pe clădiri, de senzația că ești într-un oraș viu, noaptea, în toiul sărbătorilor de iarnă. Dar cu fiecare oră petrecută acolo, începi să vezi iluzia. Seattle devine o scenă repetitivă. E un decor teatral construit să pară viu, dar care rămâne mereu la fel. Străzile sunt aceleași, oamenii aceiași, figurile se repetă de parcă orașul ar fi prins într-o buclă temporală. Îți dai seama că toți acei trecători care se mișcă în fundal nu merg nicăieri. Se aud mașini, dar nu le vezi niciodată. Este un oraș care trăiește doar la suprafață, un decor digital care ascunde absența totală a sufletului. Sau arată lenea dezvoltatorilor care n-au vrut să facă mai mult.

Nimic nu se schimbă de la o noapte la alta. Dacă te întorci „acasă” să dormi și revii pe străzi, totul e identic, aceiași NPC în aceleași locuri, aceleași replici, aceleași gesturi mecanice. Jocul îți vinde ideea unui oraș viu, dar îți oferă un loop rușinos care doar dovedește că cineva nu și-a făcut treaba cum trebuie. Câteodată, foarte rar, un personaj se mișcă neașteptat sau o animație iese din tipar și acele momente devin aproape jump scare-uri. Nu pentru că sunt intenționate, ci pentru că sparg monotonia unui spațiu care pare înghețat. Tehnic vorbind, orașul arată bine: luminile, umbrele, reflexiile dau impresia unui noir modern. Pentru un moment m-am simțit ca în Gotham din Batman. Dar când privești dincolo de suprafață, vezi cât de static este totul. Este ceva pentru care am criticat și încă critic Avowed. Chiar dacă nu știu dacă au schimbat asta, mă frustrează să o întâmpin din nou.

Sunetele nopții

Partea „muzicală” a jocului este, fără niciun dubiu, esența sa adevărată. Muzica e superbă, poate chiar cel mai bun element al întregii experiențe. Are acel aer melancolic, rece și misterios care te face să simți că ești cu adevărat parte dintr-un oraș precum Seattle, ca vampir și ca detectiv. Piesele de chitară electrică alternează cu pasaje electronice discrete, creând o atmosferă urbană care amintește de anii 2000, dar fără să pară învechită. Fiecare piesă răsună peste orice problemă sau bucurie care iți poate aduce jocul pentru că cine este în spatele muzicii din joc e același care s-a ocupat și de Bloodlines 1.

Din păcate, deși coloana sonoră e impecabilă, partea de voice acting rămâne surprinzător de inconsistentă. Actorii principali, în special Fabien, fac o treabă excelentă, aducând sarcasm, umor și o notă de nostalgie în replici, dar restul distribuției pare pierdută între intenție și execuție. Dialogurile sună uneori mecanic, fără ritm, iar lipsa unei direcții vocale clare se simte în momentele dramatice. Într-un joc care trăiește prin poveștile și dialogurile sale, acest lucru devine ceva greu de ignorat. Chiar propriu Phyre, deși accentul este pe gustul meu, nu reușește sa mențină ceva constant în livrare. Sunt însă și decizii inexplicabile, pauze prea lungi între replici, efecte sonore prost calibrate, momente în care ecoul dintr-o încăpere pare să vină din alt joc. Dar, chiar și așa, muzica reușește să salveze totul. E ceea ce leagă lumea, ceea ce dă fler și tristețe unei povești care urcă și coboară mai ceva ca un rollercoaster. Dacă Bloodlines 2 ar fi fost doar un album, ar fi fost unul perfect, l-aș fi cumpărat pe vinil.

Mascarada rămâne

Poți vorbi ore întregi despre ce a mers prost, despre haosul tehnic, despre felul în care ideile mari s-au pierdut în execuție. Poți, la fel de bine, să vorbești despre muzică, despre atmosfera care te prinde fără să-ți dai seama, despre personajele care, deși imperfecte, par dintr-o poveste pe care vrei s-o trăiești. Dar oricât ai încerca, niciuna dintre aceste părți nu spune povestea completă. E un joc care nu poate fi redus la note, la scoruri sau la etichete de tipul „bun” sau „rău”. E o experiență ciudată, contradictorie, care merită trăită nu pentru ce reușește, ci pentru ceea ce încearcă. Se simte ca o ambițioasă poveste într-un univers prea mare, despre identitate, despre tentația de a repeta trecutul fără să-l înțelegi cu adevărat. Și poate că asta e și cea mai mare victorie a jocului, faptul că vorbesc despre el, comentez sau mă enervez și totuși îmi place în același timp.

După atâția ani de așteptare, nu știu dacă mă împac cu ce am primit dar sigur nu era continuarea pe care o voiam. Dar știu sigur că ceea ce am primit, e ceva ce n-am să uit ușor. Un titlu care e, pe rând, ambiție, eșec, spectacol, ceva pus la un loc din resturi și monstrul lui Frankenstein. Un joc care, în ultimele nopți, m-a pus pe gânduri serioase.

Deschide pe YouTube

Jucat pe: PC
Lansare: 21 octombrie 2025
Developer:  The Chinese Room
Publisher: Paradox Interactive

6
Scor final GRIND

din 10 · Pentru fani

“Bloodlines 2” nu e continuarea pe care ne-o doream dar presupun că e cea pe care o meritam având în vedere ultimii 5 ani din gaming.

✅ Poveste captivantă și ideea de Elder Vampire;
✅ Relația Phyre-Fabien, nucleul emoțional al jocului;
✅ Atmosferă superbă, Steattle-ul acoperit de zăpadă e memorabil, este un joc de Crăciun;
✅ Coloană sonoră excepțională, plină de melancolie și mister;
✅ Momente de introspecție și reflecție;

❌ Structură narativă fragmentată și incoerentă;
❌ Lipsă de impact real al deciziilor și progresie slabă;
❌Combat repetitiv, lipsit de profunzime și evoluție;
❌ Majoritatea jocului pare static, lipsit de viață și de schimbare;
❌Probleme tehnice și de optimizare.

Mai multe din Recenzii