Un metroidvania la granița dintre amuzament și horror
Venture To The Vile arăta promițător în trailerele pe care le-am văzut. Tocmai de aceea am fost entuziasmat când cei de la Cut To Bits mi-au oferit șansa să îi fac recenzie. Povestea și cadrul în care se desfășoară păreau o gură de aer binemeritată. Spun asta pentru că genul metroidvania a ajuns dominat de clone de Hollow Knight sau titluri care împrumută prea multe elemente de la el. Dar numai fiindcă explorezi noi teritorii și inovezi nu-ți asigură succes garantat. Să vedem dacă oamenii de la Cut To Bits au ridicat ștacheta.
Cât de convigător este la capitolul poveste?
Venture To The Vile relatează întâmplările dintr-un orășel afectat de un fel de virus numit… ați ghicit, The Vile. Locuitorii săi care poartă măști de animale obișnuiau să aibă o viață mai plăcută înainte ca infecțiile să se răspândească. Personajul nostru principal, care poartă o mască de cerb, se află în centrul evenimentelor. Suntem readuși în prezent după o scurtă secvență din copilărie, iar el și prietena sa de pe atunci, Ella, umblă pierduți prin pădure. Ghinionul face ca o creatură monstruoasă afectată de virus să îl vâneze în tot acest timp. Deși reușește să scape ca printre urechile acului, acesta este zgâriat și infectat. Astfel, suferă mutații ce îi permit să facă pe Wolverine – adică acum îi crește o gheară din mână la comandă. Și ca să vezi, un personaj dubios numit Dr. Crow devine interesat de modul în care personajul nostru este afectat de mutații. Bunul doctor îi oferă acces la o mașinărie care îi permite să-și evolueze puterile nou-dobândite. Înarmat cu noile sale puteri, băiatu’ cerb are un singur scop în minte: să o găsească pe Ella, deoarece ea nu s-a întors după incidentul din pădure.
Nu am prea multe de comentat legat de poveste și aspectele narative. Nu se simte ca și cum ar fi suficient de dezvoltate. Ai NPC-uri care te trimit în misiuni ca să le aduci lucruri și cam atât. Suntem trimiși să găsim creaturi, obiecte sau oameni în stil clasic metroidvania: în Venture To The Vile trebuie să găsești copii pierduți de profesorul lor și să îi convingi să revină în oraș. La capitolul “obiecte pierdute” ai de găsit potcoave de cal pe care le poți da la schimb pentru recompense și materiale de upgrade. Poți găsi și măști ale unor persoane dispărute sau monezi speciale. Iar lista asta de obiecte pierdute ar putea continua la nesfârșit. După cum probabil v-ați dat seama, avem parte de mult “Du-te acolo. Găsește asta. Adu-o înapoi”. Nu am o problem cu tipul acesta de activități. Doar că abundența acestora nu adaugă prea multă valoare la progresul jocului sau la desfășurarea acțiunii.
Personajele sunt puțin spre deloc interesante și nu stabilești vreo relație cu ele. Cu cele mai multe te vezi de maxim două ori: o dată când te trimit să le aduci ceva, o dată când le aduci acel lucru. Interacțiunea este aproape inexistentă, cu excepția discuțiilor cu Doctorul Crow și câteva NPC-uri care îți cer să le aduci mai mult de un obiect înapoi. Ce încerc eu să zici aicișaia mai exact? Că lumea, povestea și personajele se simt goale. Iar ca să adaug și mai multă sare pe rană, există probleme și la sistemul de dialog:
- Limba falsă pe care au implementat-o pentru personaje are un ritm alert și e neplăcut de ascultat, mai ales în timpul dialogurilor lungi;
- Nu putem sări peste secvențe de dialog și suntem forțați să le ascultăm până se derulează automat;
- Sunt multe inconsistențe în materie de dimensiuni ale textului și fonturi. Textul în sine și casetele în care apare se amestecă cu fundalul uneori. Iar acest lucru impactează negativ lizibilitatea.
Am avut așteptări ca unul dintre cele trei finaluri să salveze povestea, să lege lucrurile între ele și să-mi ofere o concluzie satisfăcătoare. N-a fost cazul din păcate. Mi-a dat senzația de incompletudine, de ritm prea alert al evenimentelor și de caractere puțin spre deloc importante. Chiar cred că au avut pe mâini o premisă fascinantă care doar aștepta să fie dezvoltată și îngrijită. Dar acest lucru nu s-a întâmplat.
Reușește gameplay-ul să mai spele din păcatele poveștii?
După cum am menționat, diferența dintre protagonist și restul oamenilor din oraș este că poate folosi puterile date de virus în luptă. Gheara pe care o primești este doar începutul. Dar vei obține ușor-ușor upgrade-uri și abilități care îți permit să sari mai sus, să crești un soi de baros organic din braț ca să melestești inamicii, precum și un tentacul care se prinde de inamici sau te lasă să accesezi noi zone. Poți îmbunătăți aceste abilități și să devii și mai periculos cu materiale obținute din hăcuit monștri. Doar să ții minte că ai nevoie de materiale de o calitate mai bună pe măsură ce avansezi cu upgrade-urile – unele dintre ele pică mai rar, dar există upgrade-uri și în acest sens pentru a-ți face viața mai ușoară. Îmi place această abordare de a folosi materialele care nu-ți mai trebuie pentru o obține unele mai bune, de care ai nevoie. Mi se pare inteligent că au introdus și un măcelar în oraș. Acesta îți permite să reciclezi materialele inutile pentru moneda de schimb din joc.
Chiar dacă abilitățile în sine par interesante și îmi place ideea de evoluție propriu-zisă a personajului, acestea nu sunt satisfăcător de folosit în timpul luptelor. Există multă repetiție în materie de animații. Atacul principal cu gheara îmi amintește de atacul cu unghia din Hollow Knight. Dacă ar trebui să pun punctul pe i, aș zice că lipsa varietății omoară modul în care îți poți folosi arsenalul: gheara taie de câteva ori, barosul lovește o dată și tare, tentaculul apucă inamicii și… cam atât. Combo-urile și interacțiunile dintre acestea sunt prea limitate, chiar și după ce ai deblocat totul.
Dacă este să vorbim despre cei care primesc armele noastră în față, pot spune că nu există multă varietate. Întâlnim undeva la 2-3 tipuri de inamici per zonă, iar mulți dintre ei sunt doar mutați și combinați în alte regiuni. Nu este dificil să le prezici atacurile. Singurul moment în care ești pus în dificultate este atunci când mai mulți dintre ei te-au prins la înghesuială. Poți para atacuri și să le întorci cu un impact semnificativ, dar sincronizarea lasă de dorit de cele mai multe ori. La început am crezu că sunt eu praf și nu m-am obișnuit, dar se pare că nu eram eu de vină până la urmă. Acest aspect nu complică cu mult luptele, deoarece nu este instrumental să parezi precum Sekiro sau Lies of P. Dar devine confuz să ai o mecanică ce nu se simte natural de folosit de la un moment dat. Mai adaug aici și comenzile care nu s-au simțit deloc receptive. Nu e problemă în situațiile de 1-la-1. Dar nici nu vrei să ai input lag când un grup de monștri vor să te întrebe de sănătate.
Primele două lupte cu boșii sunt faine și inovatoare. Restul se simt de parcă tu ești bossul și ei sunt blocați într-o cameră cu tine. Nu e ca și cum nu te boți da în spectacol cu eschive și abilități. Dar de ce ai face asta când poți bate în ei ca în hoții de cai, îți poți regenera viețile, iar apoi să repeți procesul până ce cad lați. Am fost mereu fanul inamicilor dificili care te încurajează să le înveți tiparele. Și chiar dacă mă doare când dau de confruntări care sunt total opusul, n-o să stau să pierd vremea inutil cu mișcări acrobatice. Mai sunt câțiva programați ca să folosești mediul înconjurător pentru a-i doborî sau ca să treci printr-o secvență de parkour. Personal, mi se pare un înlocuitor slab pentru o luptă propriu-zisă.
Abordarea design-ului nivelelor m-a intrigat. În loc de sistemul de camere folosit în jocurile platformer 2D și 2.5D, dezvoltatorii au optat pentru zone mai mari formate din alei ce-ți permit să mergi în susul sau în josul lor. Pare să funcționeze în zonele mici spre medii. Dar poate la fel de bine să devină confuz în zonele mari. Iar harta stilizată nu te ajută să-ți dai seama unde ești prea mult. Poți avea o vagă idee cam pe unde te situezi, dar nu este clar unde ești exact. Apreciez totuși că au încercat să creeze un univers de joc interconectat, prin intermediul unei rețele de canale. Acesta este format din conducte și scurtături care leagă toate regiunile vizitate, dacă dispui de abilitatea necesară pentru a le debloca.
Ca să pun lucrurile în perspectivă, ideea din spatele sistemului de alei este deșteaptă, dar execuția lasă de dorit, la fel ca și în cazul hărții. Poate că niște hărți pentru fiecare regiune ne-ar fi ajutat să dibuim unde să aflăm, în loc să ne facă să ne simțim pierduți.
Jocul are implementată o opțiune de schimbat timpul și momentul zilei în cadrul punctelor unde salvezi. Iar unele misiuni sunt dependente de momentele zilei. Mi s-a părut inovativ la început, dar o să-i taxez pentru două motive simple: primul, nu ești învățat cum să o folosești și am dat peste ea accidental – este un ceas mic agățat de corturile ce servesc pe post de punct de salvare, ca să nu vă chinuiți; al doilea, nu poți seta timpul precis de care ai nevoie pentru misiuni. A doua parte n-ar fi atât de gravă, deoarece ai doar trei opțiuni: dimineață, prânz și seară. Problema apare când vrei să setezi timpul pentru prânz. De ce? Pentru că aceste momente ale zilei nu se succed cronologic și trebuie să ai noroc să prinzi timpul prânzului. Acest aspect devine iritant când vrei să te ocupi de misiuni care au loc după-amiaza. Plus că uneori trebuie să mai nimerești și tipul de vreme potrivit pentru misiuni.
Ce se întâmplă în departamentele de artă și sunet?
Direcția artistică a fost primul element ce m-a atras inițial către Venture To The Vile. M-a făcut curios să exploreze evenimentele macabre ce au loc în această aventură în stil Victorian. Din păcate, am fost dezamăgit când am pornit jocul. Am avut multe momente de amețeală și rău de mișcare din cauza imaginilor de fundal. Abia de puteam înțelege ce se întâmplă în spate în timp ce personajul meu se mișca. Posibil să fii nevoit și tu să te oprești ca să admiri arta și ce te înconjoară. Florile din vaze au un efect de transparență ciudat și apar-dispar de parcă au o criză. Modelele pentru inamici sunt lipsite de detalii și par neprelucrate. Nu se simte că stilul lor artistic se potrivește cu restul elementelor.
Ca să privim partea plină a paharului, putem debloca multe costume pentru personajul nostru. Ele vin la pachet cu o serie de bonusuri. Cu excepția Prisoner Garb – acela doar dublează damage-ul pe care îl primești, daaar… e nevoie să îl folosești dacă vrei să deblochezi toate achievement-urile. Vă sfătuiesc să aveți grijă la hainele de culoare mai închisă, deoarece s-ar putea să nu distingeți unde se află personajul pe timp de noapte.
Sunetul nu este nici bun, nici rău. Efectele de sunet pentru atacuri și când ești lovit sunt bine sincronizate. Chiar dacă uneori sună prea înfundat și îmi dă impresia de calitate slabă. N-am observat o identitate audio distinctă pentru diferitele regiuni vizitate. Doar luptele cu boșii au parte de tratament special în acest sens.
Există o mină pe care trebuie să o navighezi folosind cărucioare și trebuie să sari peste șinele dezafectate. Iar atunci când sari, sunetul este tăiat în întregime. De obicei asociez lipsa de sunet când realizez o săritură cu o încercare eșuată. Poți sta calm dacă ești pe același film cu mine – o să aterizezi în siguranță. Sunetul se poate tăia complet și când folosești mașinăria Doctorului Crow dacă o folosești de mai multe ori în succesiune.
La ce te poți aștepta în termeni de accesibilitate și optimizare?
Nu m-am jucat extraordinar cu opțiunile de accesibilitate. Dar mă bucur să văd opțiuni pentru fonturi mai mari pentru cei cu dizabilități vizuale. Problema este că această opțiune este trasă în jos de neregulile legate de text și fonturi pe care le-am menționat la început. Opțiunile care extind fereastra pentru parări și punctele extra de viață sunt utile pentru cei interesați în poveste, dar nu neapărat în luptele cu inamicii. Nu mă aștept să ai nevoie să activezi aceste opțiuni ajutătoare, deoarece dificultatea standard este mai mult decât potrivită. Nu zic asta pentru că sunt eu mare fan jocuri souls care nu poate dacă nu e melestit de inamici constant. Pur și simplu jocul are o dificultate acceptabilă.
Chiar dacă textul nu joacă un rol important pentru a avansa povestea, m-aș fi așteptat să nu aibă probleme precum mai multe dimensiuni și fonturi pentru litere în același paragraf. Sau cuvinte care se amestecă și se îmbină între ele.
Sunt multe momente când vei cădea în gol pe neașteptate. Se întâmplă mai frecvent în arenele boșilor sau în turneul de lupte similar cu cel din Hollow Knight. Zic doar să fiți pregătiți și să salvați atunci când aveți ocazia.
Jocul mai îngheață sau pierde frame-uri atunci când te lupți cu grupuri prea mari sau deschizi cufere cu mult prea multe monezi. Se pare că nu face față atâtor elemente prezente simultan pe ecran.
Există un bestiar și trebuie să înfrângi fiecare creatură de 10 ori pentru a-l umple complet. Dar după cum a menționat unul dintre dezvoltatori, există un inamic iepure care nu reapare după ce îl înfrângi. Chiar dacă nu acesta este comportamentul intenționat pentru iepurașul ăsta de Paști. Singura cale prin care poți să-l faci friptură de 10 ori este să ții minte toate locațiile unde apare. Așa că puneți mâna pe pix, hârtie și screenshot-uri, copii. Mai ales că o să fugă de voi ca necuratul de tămâie.
Verdict Final
Venture To The Vile este un joc pe care am vrut să-l ador datorită temei abordate și a evenimentelor de la început de poveste. Dar are foarte multe aspecte care îl sabotează: expunere fadă a poveștii, mult prea multe misiuni de tip fetch quest și personaje neimportante, boși puși acolo pentru a fi luați peste picior, combat simplificat și comenzi care nu răspund în timp util, lipsa varietății în materie de inamici și design care nu se potrivește cu restul mediului, calitate audio slabă, plus bug-uri video, audio și mecanice.
Inițial am vrut să-i dau 4/10 după ce am terminat jocul. Am ajuns la 4.5/10 după ce am cântărit toate bunele și relele. Oricât de mult ai vrea să-ți placă jocul (și crede-mă, mi-am dorit enorm să fie un succes), problemele vizibile nu justifică prețul de 24.50€. Dacă totuși vreți să-l încercați, mai bine așteptați o reducere masivă.
O veste încurajatoare este că dezvoltatorii lucrează să remedieze problemele, chiar dacă echipa a fost dată afară oficial. Nu pot garanta că vor rezolva totul. Dar aș ține o geană pe schimbările pe care le anunță în patch-uri și dacă rezolvă problemele pe care le-am menționat.
Jucat pe: PC
Lansare: 22 Mai 2024
Developer: Studio Cut to Bits
Publisher: Aniplex, Inc.
Review de Constantin Dumitru