Combat hack’n’slash și culoare... multă culoare
Oamenii de la Motion Twin au zis să-și continue călătoria pe meleagurile jocurilor roguelike după succesul primului lor titlu, Dead Cells. Iar astăzi putem vedea și o parte din ce ne pregătesc cu Windblown, noul lor titlu roguelike. Cei de la Cosmocover și Kepler Interactive au fost de treabă și ne-au oferit acces la preview-ul pentru joc, așa ca hai să vedem ce aspecte sunt de lăudat și ce aspecte sunt de criticat.
În Windblown ești un Leaper, un personaj care se poate încărca într-un tun pe post de ghiulea pentru a fi aruncat într-un Vortex energetic unde trebuie să se lupte cu inamicii întâlniți pentru a colecta resurse și a le aduce înapoi în orașul din care provine pentru a fi folosite în diferite moduri – evident, majoritatea vor fi folosite pentru îmbunătățirea echipamentului și abilităților pe care le posezi, ca să devii și mai puternic atunci când te întorci în Vortex. Îți poți alege personajul principal dintr-o mulțime de animăluțe antropomorfe, iar apoi ești aruncat direct în interiorul Vortexului. După ce personajul moare prima dată, ești transportat înapoi în oraș, unde afli că posezi un dispozitiv ce te poate readuce la viață ori de câte ori te-au căsăpit inamicii. Faci cunoștință cu NPC-urile care te vor ajuta cu diverse upgrade-uri (în schimbul resurselor, pentru că nu-i așa, chiar și extratereștrii de pe cele mai îndepărtate planete au spirit de antreprenor), iar apoi te întorci la prăduit resursele din Vortex ori de câte ori dorești sau, mai exact, până ce mori și ești reînviat. Simplu, elegant, clasic.
Ce mi-a plăcut la Windblown? În primul rând, cât de fluidă este fiecare mișcare. De la combo-urile pe care le poți realiza cu diferitele arme disponibile și până la eschivele pe care le poți realiza în serie ca să fugi din calea pericolului. Luptele se desfășoară rapid odată ce dai de inamici, așa că n-ai prea mult timp să stai pe gânduri și să meditezi la nemurirea sufletului. Personal, îmi place stilul acesta de luptă în care trebuie să iei decizii rapid, să te ferești în ultima secundă și să fii răsplătit pentru că înțelegi ce inamici trebuie să prioritizezi ca să ai o viață ușoară. Creaturile care atacă au totuși animații care îți dau de înțeles că sunt pregătite să te atace, plus opțiunea de screen shake care semnalează acest lucru. Nu sunt fan screen shake de fel și e probabil primul lucru pe care caut să îl dezactivez în orice joc, dar în Windblown nu mi s-a părut atât de deranjant la început. Sper totuși că ne vor oferi opțiunea să îl activăm sau nu în versiunea finală.
Pe parcursul rundelor poți avea acces la o serie de arme pentru luptă la apropiere, dar și care pot trage la distanță, alături de câteva obiecte de tip utilitar care te lasă să încetinești inamicii, să îi explodezi etc. – acestea din urmă intră în cooldown odată folosite, ca să nu abuzezi de ele la infinit. Indiferent de tipul de arme preferat, poți echipa maxim două dintre ele simultan, iar fiecare are alocat un buton de atac. Ai libertatea să schimbi care dintre arme este cea principală și cea secundară oricând, în caz că unul dintre butoane îți vine mai la îndemână de apăsat – spun acest lucru fiindcă am jucat pe controller. Mă aștept să putem schimba butoanele pentru fiecare opțiune liber odată ce versiunea finală va fi lansată. Eu sunt fanul săbiilor de fel, așa că le-am folosit cel mai frecvent pe acestea. Plus că animațiile și efectele lor speciale arată mult mai bine decât cele pentru armele de distanță.
Perspectiva de joc este una izometrică, similară unor jocuri precum Diablo sau Hades, iar cei de la Motion Twins au trecut de la grafica 2D cu care ne-au obișnuit în Dead Cells la grafică 3D. Mi se pare o schimbare inteligentă și care încurajează explorarea și stiluri de luptă ceva mai atipice. Prin explorare mă refer la faptul că majoritate platformelor sunt insule plutitoare, dar dacă ești atent la diferite semnale, poți găsi resurse și cufere ascunse sub aceste insule sau de diferite elemente din mediu. Iar prin stiluri de luptă ceva mai atipice mă refer la situații în care poți determina inamicii să te urmărească pe platforme cu mai mult spațiu, în caz de locația unde se află inițial e prea strâmtă și nu-ți oferă libertate să te desfășori. Dar mai atipic de atât este faptul că te poți folosi de platformele aflate la diferite înălțimi pentru a evita atacuri sau a te plasa la loc sigur. Prin asta vreau să spun că opțiunea de dash este în mod normal limitată pe teren drept și nu poți lega dash după dash. Dar dacă decizi să schimbi platformele, cooldown-ul care s-ar aplica în mod normal pe teren plat dispare în mod magic.
Din seria lucrurilor care mi-au plăcut se numără și faptul că inamicii devin vulnerabili dacă îi ataci imediat ce vezi că începe animația lor de atac, ceea ce îți oferă câteva secunde în care poți tăia și spânzura fără ca ei să riposteze. De asemenea, vreau să menționez indicatoarele pentru armele, consumabilele sau cuferele pe care le găsești de-a lungul expedițiilor ce persistă până ce ajungi la următoarea platformă pe care te lupți – ele te vor ajuta dacă uiți cumva să le ridici de pe jos. Tot din seria “indicatoare”, apreciez că există un indicator sonor atunci când s-a termina cooldown-ul pentru obiectele de tip utilitat și le poți folosi din nou. Iar un alt aspect plăcut mai mult pentru tipul de jucător care sunt este că n-ai de făcut mult base management în orășel – te duci, cumperi ce ai nevoie, apoi îți vezi de drum și treci la o altă rundă de joc.
Acum să vedem ce și ce lucruri nu sunt chiar atât de plăcute. Primul și de departe cel mai deranjant dintre ele este direcția vizuală. Deși îmi place ideea de lume în miniatură și cu personaje simpatice, există o lipsă de contrast și de contururi acută pe timpul jocului. Iar când zic lipsă acută, mă refer la faptul că m-a luat constant cu amețeli tot timpul cât am jucat și simțeam că nu există delimitare clară între obiecte, personaje, inamici și mediu pe parcursul rundelor. Totul pare că se îmbină într-un amalgam colorat ce se mișcă rapid și-ți dă senzația de cameră ce se învârte cu tine. Prima zi în care am jucat am crezut că poate e fiindcă am fost prea obosit de la muncă. Dar a doua zi am văzut că fenomenul persistă. Ba mai mult, am un alt titlu în review din categoria roguelike, dar pe acela nu am avut nicio problemă să-l joc pentru câteva ore bune în fiecare dintre acele zile. Pe scurt, dacă știți că sunteți sensibili la culori vibrante ce se mișcă rapid, vă sfătuiesc să aveți grijă – poate e mai bine să așteptați, să vă uitați la ceva gameplay și să vedeți dacă nu vă creează disconfort. Chiar dacă nu aveți astfel de probleme (eu sunt sigur că nu am, fiindcă e prima dată când întâlnesc acest fenomen), aveți grijă de ochii voștri.
Un alt aspect ce mi s-a părut confuz inițial sunt diferitele răscruci de drumuri, când ai de ales dintre diferite recompense pentru care trebuie să te lupți. Unele dintre simboluri nu erau chiar intuitive, așa că am intrat la ghici, să văd ce primesc după ce înfrâng inamicii.
De asemenea, mi s-a părut destul de limitativ că nu îți poți începe rundele cu ce armă inițială îți dorești dintre cele deblocate. Poți debloca o opțiune ce îți oferă o armă aleatorie la început de rundă, dar poți la fel de bine să restartezi turele până ce obții arma care îți convine. Aș zice că este o opțiune de bun simț și Quality of Life să-ți poți alege arma inițială.
Per total, Windblown ia multe decizii inteligente în materie de gameplay, iar foarte puține dintre ele mi-au displăcut. În schimb, sper să rezolve problema legată de direcția vizuală, deoarece nu-mi place să nu pot juca deoarece grafica îmi taxează ochii și îmi provoacă amețeală.
Cam atât de la mine. Să ne auzim cu bine la următorul articol.
Jucat pe: PC
Lansare: 24 Octombrie 2024
Developer: Motion Twin
Publisher: Motion Twin, Kepler Ghost
Review de Constantin Dumitru