DOOM: Sigil

Apărut în GRIND Ediția Definitivă, paginile 48–51.


DUPA “THY FLESH CONSUMED”
În interviul pe care l-am realizat în august 2020, John Romero a făcut o afirmație care m-a pus pe gânduri: în jocurile single player te lupți cu designerul nivelurilor, în timp ce în modurile multiplayer inamicii tăi sunt ceilalți jucători. Cea de-a doua parte este evidentă pentru oricine a intrat vreodată într-un meci de Starcraft, CS 1.6… dar și pentru aceia dintre noi care sunt blocați într-un purgatoriu perpetuu din universul Call of Duty.
Nu am înțeles însă foarte bine partea legată de luptă împotriva designerului nivelurilor înainte de a juca Sigil: cel de-al cincilea episod din DOOM, lansat de către John Romero la 24 de ani după ce “Thy Flesh Consumed” le-a provocat coșmaruri cu migrene entuziaștilor de cișmele cu sânge demonic.
Sigil se îndepărtează de rețeta clasică de arena shooter (măcelărește tot ceea ce mișcă, găsește cheia și mergi la nivelul următor) și pune accent pe rezolvarea de mici puzzle-uri care facilitează avansarea către faza următoare din nivel. Mai mult, hărțile sunt relativ reduse ca dimensiune tocmai pentru a încuraja încercările și eșecurile repetate.
Astfel, se întâmplă deseori să ajungi într-un anumit punct unde trebuie să urmezi o abordare riscantă: cobori în lavă pentru a căuta un buton sau un obiect care îți facilitează progresia, sau ești nevoit să realizezi o manevră de înaltă precizie care în 90% din cazuri te va ucide. Dar designul lui Romero din Sigil nu te face să pierzi timpul – ai arme și muniție la îndemână de la începutul nivelului și mai departe trebuie să îți folosești logica și creativitatea mai mult decât reflexele rapide.
Și știu că următoarea comparație este nedreaptă, dar Sigil mi-a adus aminte de harta “Tricks and Traps” din DOOM 2 (realizată de Sandy Petersen, un critic declarat al lui Romero). În cea mai bună parte a timpului, nivelurile sunt înghesuite și claustrofobice. Ești permanent înconjurat de platforme înguste care pot deveni oricând o invitație către începutul nivelului, iar contrastele dintre lumină și întuneric din diverse porțiuni ale hărții te vor face să imiți expresiile faciale afișate de DOOM Guy în partea de jos a ecranului. În același timp, se simte măiestria lui John Romero acolo unde sunt aplicate câteva principii caracteristice de game design: spre exemplu, secretele sunt mereu la vedere, dar trebuie să îți dai seama cum poți ajunge să le accesezi; iar atunci când ai o fereastră către exteriorul labirintului în care te afli, atunci cel mai probabil poți accesa zona respectivă prin intermediul unei uși secrete.
Astfel, pe parcursul celor 9 misiuni din Sigil observăm o alternanță contrastantă dintre claustrofobie și spații deschise care permit ceva mai multă explorare. Nu lipsesc nici influențele lovecraftiene și elementele de design medieval care aduc un omagiu subtil celeilalte capodopere id Software, Quake. Pe parcursul nivelurilor se pot observa gratii care blochează calea jucătorului (dar permit accesul rachetelor), ziduri de cetăți demonice, dar și elemente paranormale care ne reamintesc de faptul că arhitectura este realizată de mâna Necuratului interdimensional.
Povestea este la fel de simplă ca în cazul primelor 3 episoade din DOOM și este dezvăluită sub formă de text abia după finalizarea ultimului nivel: în urma bătăliei cu Spider Mastermind din E4 M8, DOOM Guy ar trebui să se întoarcă pe Pământ pentru a-și salva planeta de invazia demonică. Însă Bafomet are alte planuri și îi măsluiește măcelarului de demoni portalul de revenire. Astfel, pușcașul marin se vede transportat într-o altă dimensiune a Iadului pentru a-și dovedi încă o dată măiestria de manevrare a armelor de foc.
Am ajuns în punctul unde trebuie să menționez dificultatea: dacă DOOM Guy reușește să înfrunte cu brio toate provocările din Sigil, atunci va trece prin DOOM 2 ca un soldat german prin A Treia Republică Franceză. Platformele înguste, folosirea de puzzleuri pentru a facilita (sau încetini) progresia și cantitățile pantagruelice de lavă de pe podele te vor face să reiei fiecare nivel de câteva ori înainte de a ajunge să înțelegi ce trebuie să faci de fapt.
În același timp, dificultatea nu reprezintă un obstacol pentru toată lumea: în jumătatea de oră pe care eu am petrecut-o încercând să termin E5 M1 (primul nivel din Sigil), un YouTuber numit Zero Master a terminat toate cele 9 hărți. Iar acest fapt evidențiază un detaliu important despre publicul-țintă pentru Sigil: jucătorii hardcore și fanii înfocați ai DOOM-ului original, care cu siguranță au petrecut ani întregi explorând WAD-urile realizate de către comunitate… și cel mai probabil au avut propriile tentative de a extinde universul canonic. Ei sunt cei care se vor bucura cel mai tare de existența Sigil. Nu spun că un admirator al seriei nu poate juca episodul 5, dar sugerez faptul că efortul de a finaliza cea mai recentă provocare a lui John Romero este exponențial mai mare.
Și pentru că tot am menționat universul canonic DOOM, trebuie să fac o precizare care ar trebui să ne ofere tuturor speranță: varianta pentru console (disponibilă pe PlayStation 4/5, Xbox One/Series S+X și Nintendo Switch) oferă gratuit add-onuri precum Sigil, TNT Evilution, The Plutonia Experiment, Syringe, REKKR, Deathless, No End In Sight, DOOM Zero și BTSX.
Cu un an înainte de a fi achiziționată de către Microsoft, compania Bethesda a hotărât să facă o surpriză plăcută, oferind posibilitatea de a descărca pachete de hărți și niveluri realizate de comunitate. Eu am cumpărat DOOM cu vreo 5 euro în săptămâna lansării și m-am bazat că voi avea parte doar de primele 4 episoade (Knee-Deep in the Dead, The Shores of Hell, Inferno și Thy Flesh Consumed). Am primit însă mult mai mult de atât și mă bucur că investiția mea a fost răsplătită cu mai mult conținut, în timp ce oamenii care au ținut în viață proiectul DOOM pe parcursul deceniilor au ajuns să aibă munca recunoscută oficial. Poate că Disney ar trebui să învețe câte ceva din toată povestea despre DOOM și să recunoască universul extins Star Wars. Dar nu m-aș baza foarte tare pe asta, jocurile nu sunt ca în filme.
Sigil este o experiență care merită să fie încercată de fiecare împătimit al seriei DOOM: dacă nu pentru poveste, atunci măcar pentru a observa felul cum John Romero și-a rafinat și maturizat stilul pe parcursul anilor. Jocul este gratuit, dar poate fi cumpărat în diverse ediții speciale – cea mai interesantă și accesibilă fiind cea care costă $6.66 și include o coloană sonoră înregistrată de emblematicul chitarist Buckethead… pentru că nimic nu spune DOOM mai bine decât heavy metalul pur-sânge care acompaniază vărsarea de… sânge. Evident, varianta oferită gratuit de către Bethesda pe console nu include și muzica lui Buckethead sau alte bonusuri care se pot cumpăra exclusiv de pe site-ul Romero Games.
Însă dincolo de stilul familiar și de dificultatea neobișnuită pentru mine, îmi voi aduce mereu aminte de Sigil pentru că oferă un exemplu perfect de luptă împotriva designerului de nivel. Sunt secțiuni în care te simți atacat de capcane, de concentrația demonică și de felul cum sunt ascunse pachetele de viață și gloanțe, dar și momente când realizezi că ai primit un ajutor pentru a-ți putea continua măcelul. Cel de-al patrulea zid este spart într-un mod suficient de evident pentru a observa contribuțiile lui John Romero, dar suficient de subtil pentru a te menține implicat în acțiunea de pe ecran.
Privind Sigil în ansamblu, pot spune că se aseamănă mai degrabă cu o sesiune de joc Dungeons & Dragons în care gamemasterul este sadic, dar răbdător. Imaginația lui este bogată, însă efortul pe care tu îl depui ca jucător trebuie să fie pe măsură. Iar dacă nu considerați că aveți în față un sigiliu (heh) al măiestriei, atunci poate că ar trebui să vă întoarceți la Call of Duty: Warzone pentru a-l găsi pe lunetistul care vorbește despre almanahul NXT LVL – programat să apară în vara lui 2021! Când îl întâlniți, să-i spuneți despre povestea lui Dick Tree și CirclMaster.
0 voturi
Derulează până aici și stai cel puțin 30 de secunde pe pagină ca să votezi.
Alege un scor de la 0 la 10 (poți folosi și jumătăți).