Final Fantasy VII: Rebirth

Vlad Costea · · 33 min de citit
Final Fantasy VII: Rebirth

Apărut în GRIND IV, paginile 80–93.

JUCAT PE PS5 · LANSARE 29 FEBRUARIE 2024 · PUB SQUARE ENIX · DEV SQUARE ENIX CREATIVE BUSINESS UNIT I · DISPONIBIL PE PS5, PC

Final Fantasy VII înseamnă ceva mai mult decât un joc din anul1997

Final Fantasy VII are mai multe semnificații care îi oferă un statut legendar: pentru fanii RPG-urilor japoneze din anii 1990, reprezintă un apogeu al graficii, al narațiunii și al gameplayului pe care puține lansări contemporane au reușit să-l egaleze.

Pentru Square Soft (devenit ulterior Square Enix), este în continuare cel mai bine vândut joc din întreaga serie Final Fantasy, prima incursiune a companiei în lumea PlayStation prin care ”trădat” prietenia cu Nintendo, întâia lansare care a inclus toate regiunile relevante (Japonia, SUA, Europa) și un salt tehnologic imens de la titlul anterior de pe SNES. Pentru Sony, FF VII a marcat unul dintre motivele pentru care originalul PlayStation s-a vândut mai bine decât Nintendo 64, Sega Saturn, Atari Jaguar CD, sau NEC PC Engine/Turbo- Grafx-16. Iar eco-teroriștii contemporani care blochează circulația automobilelor, vandalizează opere de artă celebre, pun presiuni pentru a stopa producția de energie nucleară, își lipesc membrele de monumente și încearcă să oprească industria petrolieră prin sabotaj, cu siguranță găsesc o justificare pentru acțiunile lor în momentele din copilărie când au jucat primele câteva ore din Final Fantasy VII.

Vorbim despre un titlu lansat în anul 1997, care se întinde pe 3 CD-uri și care oferă mai bine de 60 de ore de aventură alături de Cloud, Tifa, Barret, Aerith, Red XIII, Cait Sith, Yuffie, Vincent Valentine și Cid Highwind. În călătoria lor, aceste personaje se confruntă cu opoziția corporației Shinra (un mamut din domeniul energiei, care exploatează seva planetei pentru a produce electricitate accesibilă tuturor), dar și cu planurile de distrugere planetară ale lui Sephiroth (un supraom infuzat cu ADN extraterestru provenit din specimenul Jenova). Povestea este o încrengătură de elemente mitice și de teme cyberpunk, oferind o imersiune explozivă într-o misiune care pornește la un nivel local, capătă o scară planetară, iar spre final se extinde către spațiul cosmic. Dacă vreți să aflați mai multe, vă încurajez să-i oferiți o șansă acestei fosile a graficii 3D cu poligoane colțuroase — care ulterior a fost portată pe toate platformele importante (inclusiv PC și telefoane mobile). Dar dacă vă simțiți presați de timp, vă recomand să citiți articolul pe care l-am scris în prima revistă GRIND din august 2021, împrospătată ulterior de către Leo în ianuarie 2024.

Dat fiind succesul descris anterior, Final Fantasy VII înseamnă ceva mai mult decât un joc din anul 1997 care a fost refăcut din temelii în trei părți prin lansările din 2020, 2024… și oricând vom vedea ultimul capitol din poveste. Final Fantasy VII înseamnă și animațiile ”Advent Children” și ” Last Order”, ambele lansate în 2005. Final Fantasy VII înseamnă și jocurile adiacente, prin care anumite personaje ajung să fie puse în situații care extind povestea originalului… iar aici trebuie să menționăm ”Before Crisis”, ”Dirge of Cerberus”, ”Crisis Core”, ”Final Fantasy VII Snowboarding”, ”Final Fantasy VII G-Bike”, ”Final Fantasy VII Remake Integrade”, ”Final Fantasy VII: The First Soldier” și ”Final Fantasy VII: Ever Crisis”. Și nu în ultimul rând, universul Final Fantasy VII include atât participarea unor personaje în serii precum ”Kingdom Hearts” și ”Super Smash Bros”, cât contribuțiile unor fani care au creat noi opere ce nu fac parte din canon.

Nu am menționat toate aceste aspecte doar pentru a umple pagina și pentru a vă copleși cu informații: partea a doua din proiectul de refacere al originalului Final Fantasy VII ia în considerare elemente din întregul univers extins și include referințe pe care fanii înrăiți ai seriei le vor aprecia, în timp ce nou-veniții le vor trece cu vederea. Cu alte cuvinte, Rebirth nu este doar un remake: prin toate cele incluse, devine un adevărat ”fan service”. O rafală de trimiteri către personaje și situații pe care le vei recunoaște doar după ce vei fi investit timp în poveste. Este mai degrabă o tentativă de a-i răsplăti pe toți cei care și-au imaginat diverse dialoguri și scenarii care îi implică pe eroi, dar și o modalitate de a lămuri anumite ambiguități generate de un original în care interacțiunile se bazează pe căsuțe de text.

Pe parcursul aventurii mele de aproximativ 95 de ore, am explorat o bună parte din conținutul oferit. Am îndrăznit să finalizez mai mult de jumătate dintre misiunile secundare, am încercat să descopăr o parte din secretele răspândite pe hartă și nu am renunțat la ideea de a atinge un nivel de completare de 100% până la capitolul 10 (din totalul de 14)… când povestea a căpătat un ritm atât de alert încât nu mi-a mai păsat de alte elemente care miar putea distrage atenția. Per ansamblu, exceptând câteva questuri, mini-jocuri, dialoguri și elemente de poveste care schimbă anumite elemente din poveste, Rebirth este o reproducere destul de fidelă a evenimentelor din original. În continuare, accentul este pus pe cantitate chiar și atunci când ea contrabalansează factorul de calitate: pentru că Final Fantasy VII (1997) este un titlu dintr-o eră când jocurile erau scumpe și mult mai greu accesibile pentru publicul țintă, el caută să ofere suficient de mult conținut pentru a umple o întreagă vacanță de vară… chiar dacă povestea principală poate fi parcursă în 50 de ore. Partea a doua din remake încearcă să adapteze această filosofie, incluzând o lume mult mai vastă și plină cu activități decât și-ar fi putut imagina jucătorii din ultimii ani ai mileniului al doilea. Problema este însă că astăzi jocurile există din abundență și sunt mult mai accesibile — prin urmare, concurența pentru atenția și devotamentul consumatorului este acerbă. În calitate de fan al seriei Final Fantasy, care se bucură de micile detalii de poveste pe care le descoperă, poate că sună ipocrit din partea mea să mă plâng de o cantitate generoasă de conținut. Însă problema pe care vreau să o descriu este alta: originalul din 1997 poate fi consumat până la un nivel satisfăcător, care dezvăluie întreaga poveste și oferă un deznodământ, în mai puțin de jumătate din timpul în care sunt parcurse cele două părți din remake lansate până acum. Iar aceste două părți din remake, oferite jucătorilor la un interval de timp de 4 ani, acoperă doar acțiunea de pe primul CD al titlului de pe PlayStation 1. Din acest motiv, mă simt nevoit să introduc 7 concepte problematice:

Fragmentarea — atunci când decizi că munca la un remake va dura mai mult de un deceniu, există riscul de a investi efort și capital în ceva care nu va avea succes comercial. Înțeleg perfect ideea, sunt de acord că lansarea episodică poate genera fondurile necesare pentru a duce la bun sfârșit o muncă titanică, dar nu pot să iert anumite decizii neinspirate. Spre exemplu, nu există continuitate pentru efortul pe care l-ai depus în prima parte din remake: dacă te-ai chinuit să faci grind și să duci personajele la nivelul maxim, atunci vei descoperi că în Rebirth trebuie să o iei de la capăt și îți sunt servite tutoriale mai mult sau mai puțin ascunse.

În plus, schimbările tehnologice vor sta în calea lansării unei viitoare compilații care conține întreaga poveste: prima parte a fost optimizată pentru PlayStation 4 și include un sistem de luptă rudimentar față de ceea ce descoperim în continuare… iar aceasta din urmă se bucură și de întreaga putere a consolei Sony de generație nouă. Pentru partea a treia, se vorbește despre tranziția către Unreal Engine 5… o optimizare binevenită care totuși va deveni problematică în momentul când Square Enix va decide să lanseze un pachet complet Final Fantasy VII Remake. Vom primi remasterizări în Unreal Engine 5 pentru primele două capitole? Vor fi rafinate sistemele de control și luptă din prima parte pentru a se ridica la standardul impus ulterior? Ținând cont de ritmul lent în care se lucrează, tind să cred că multe dintre probleme nu vor fi rezolvate prea curând. Și nu știu în ce măsură voi mai fi interesat de universul Final Fantasy VII după ce trec de pragul de 40 de ani și unele dintre prioritățile din viața mea ajung să se schimbe. Un remake 1:1, care urmărește doar evenimentele din primul joc fără a încerca să reinventeze roata și fără a include elemente moderne doar de dragul de a bifa căsuțe, ar fi presupus un efort mai mi și ar fi avut un impact mai semnificativ asupra copiilor și adolescenților de la sfârșitul anilor 1990 care astăzi sunt adulți în toată firea și nu pot să se joace mai bine de 200 de ore pentru a parcurge povestea. În plus, programatorii, designerii și compozitorii care au lucrat la jocul din 1997 sunt și ei trecuți de 60 de ani… intervalul de timp în care își pot aduce aportul este destul de scurt, mai ales în situația în care fanii deja solicită remake-uri pentru alte lansări îndrăgite precum VI, IX și X.

Prelungirea artificială doar de dragul de a adăuga ore de gameplay care să justifice prețul de €70 — aici zace buba cea mai mare a inițiativei de a reface Final Fantasy VII: după fragmentare, intervine problema lipsei de conținut. Dacă jocul este lansat în 3 părți și urmează exact firul evenimentelor din original, atunci fiecare segment va avea parte de aproximativ 20 de ore de gameplay. Ceea ce nu ar fi deloc rău dacă experiența ar fi suficient de intensă și captivantă — pot să mă gândesc la blockbustere în toată regula care au atins deznodământul fără să ofere vreodată sentimentul că se lălăie abuzând de răbdarea jucătorului. Dar există cumva o regulă nescrisă în ceea ce privește RPG-urile japoneze, iar durata acestor titluri rareori coboară sub pragul de 60 de ore. Problema pe care vreau să o scot în evidență este că povestea din Final Fantasy VII, care are o anumită notă de iminență și grabă în ceea ce privește un potențial sfârșit al lumii, este diluată de questuri efemere care nu doar că nu contribuie la calitatea poveștii, ci îi reduc din gravitate. Și originalul avea distracții în regiunile Costa del Sol și Gold Saucer — însă timpul petrecut acolo însuma doar câteva ceasuri, nu mai multe zeci de ore. Alternanța de ton din original avea ceva mai mult sens, deoarece tranzitezi regiuni distincte care sunt afectate în măsuri diferite de corporația malefică Shinra. Dar în Rebirth, faptul că parcurgi doar o anumită porțiune din original și pierzi o grămadă de timp interacționând cu NPC-uri irelevante poate deveni enervant. Da, lumea jocului este mai mare și mai spectaculoasă din punct de vedere vizual. Dar conținutul de umplutură rareori îmbunătățește parcursul sau contribuie la extinderea caracterizării unui personaj principal: este acolo doar pentru a putea obține bani (care spre sfârșitul jocului devin abundenți oricum) și puncte de experiență. Practic, ceea ce este în plus ține locul grindului clasic într-o tentativă de a introduce mai multă diversitate. Doar că rareori aceste misiuni îți lasă impresia că ar avea vreo însemnătate. Iar aici vreau să-l nominalizez pe Chadley — cel mai enervant NPC din tot jocul, care te păcălește să faci diverse misiuni secundare pentru el și, cel puțin în prima parte a aventurii, te obligă să te abați de la obiectivul principal doar pentru a parcurge un tutorial. Dacă ar fi existat un mod în care pot să-l sfâșii și să-l tranșez cu o sabie imensă (la fel cum am făcut cu bestiile pe care m-a trimis să le răpun), atunci nu aș fi ezitat nici măcar pentru o clipă să apelez la el. În original nu există un astfel de personaj: poți explora lumea așa cum vrei și poți face atât de mult grind cât consideri că este necesar.

Pierderea identității — dacă prima parte din remake este liniară și reușește performanța de a relata în 50 de ore secțiunea de poveste pe care originalul o spunea în 8, Rebirth comite și mai multe păcate prin abordarea de tip open world. Și nu vorbim despre un open world captivant și interactiv la fel ca în cazul jocurilor Legend of Zelda de pe Switch. Nu nu, avem în față o abordare de tip Ubisoft în Assassin’s Creed, undeva prin perioada Valhalla: un univers limitat și lipsit de viață, în care abilitatea ta de a explora este îngrădită de pereți invizibili, în timp ce acțiunile pe care le poți întreprinde au un grad de repetitivitate deranjant. Fiecare oraș este înconjurat de o zonă de sălbăticie cu misiuni aproape identice: pui stăpânire pe turnuri de telecomunicații, explorezi cristale din peșteri, ucizi anumite creaturi într-o limită de timp dată, fotografiezi peisajul cel mai spectaculos, capturezi și călărești un struț (chocobo) cu abilități speciale, găsești casa monstruleților neobrăzați Moogle și încerci să-i readuci pe toți în țarcul de unde provin, aduni diverse ierburi și materiale specifice regiunii, găsești un joc de tower defense poliginal inspirat din regiunea Fort Condor și repui în funcțiune stații de autobuz care îți vor deservi drept checkpoint. După aproximativ 20 de ore, aceste activități secundare devin enervante tocmai din cauza predictibilității — știi deja ce vei găsi în fiecare regiune, îți dezvolți anumite reflexe în a îndeplini sarcinile, iar bucuria dispare destul de repede. Originalul Final Fantasy VII știa mai bine cum să introducă noi elemente de gameplay și cum să găsească un echilibru între lupte, explorare și mini-jocuri. Iar conceptul de open world era abordat mult mai simplist și eficient, cu o hartă pe care o traversezi prin intermediul unui protagonist supradimensionat. Au fost momente în Rebirth când nu eram sigur dacă joc Final Fantasy sau vreun alt open world generic dezvoltat în Unreal Engine. În același timp, clipele cele mai memorabile s-au desfășurat în spații închise și limitate de un level design riguros. Abia atunci am realizat mai bine ce fel de joc am în față și m-am bucurat mai tare de conținut.

Diferența de atmosferă — în originalul din 1997, peisajele erau mai întunecate. Dialogurile, deși conțineau un umor aparte, accentuau presiunea pe care personajele o resimt în fața unui potențial sfârșit apocaliptic. Iar atmosfera per ansamblu îți induce o oarecare nostalgie pentru vremuri mult mai simple, când progresul tehnologic nu reprezenta o amenințare. Sigur, se poate argumenta că toate aceste elemente reprezintă o marcă stilistică rezultată din capacitatea limitată a consolei PlayStation 1. Uneori, limitările care țin de hardware încurajează un tip de creativitate care încearcă să mascheze neajunsurile. Pentru faptul că grafica jocului din 1997 nu este tot timpul spectaculoasă și în mod clar nu se ridică la nivelul secvențelor cinematice, avem parte de un adevărat festin în ceea ce privește muzica, dialogurile și mecanicile de gameplay. În ceea ce privește Rebirth, am citit un comentariu de pe Reddit în care un fan exprima următoarea idee: această lume colorată și plină de viață nu îi lasă impresia că are nevoie să fie salvată. Originalul avea o paletă de culori mai restrânsă, prin care se exprima declinul civilizației și ceea ce rămâne în urma unei industrializări accelerate. Prima parte din remake a reușit să inducă acest sentiment destul de bine, folosindu-se de arhitectura cyberpunk în care inclusiv văzduhul este acoperit de structuri gigantice de oțel. Însă Rebirth include o secțiune open world destul de generică, încărcată cu elemente care îți spun că natura nu se lasă afectată de exploatările corporației Shinra sau de acțiunile lui Sephiroth. Evident, povestea lămurește fiecare aspect și explică discrepanțele. Dar chiar și așa, dacă plasezi personaje din Assassin’s Creed, God of War, Horizon sau Dragon’s Dogma la periferia orașelor din Rebirth, cu siguranță nu vei avea impresia că s-a produs o încurcătură: partea de open world este lipsită de identitate vizuală. Pe de altă parte, orașele sunt mai mari și mai pline de viață decât în oricare alt joc din serie — un fapt îmbucurător care evidențiază și câteva idei bune care au ajuns să fie puse în aplicare așa cum ar trebui. Ceea ce trebuie adăugat este că muzica nu mai joacă un rol la fel de important, având o caracteristică mai degrabă ambientală în majoritatea momentelor. Sunt și câteva piese memorabile (mai ales ” Bob Wow” și ”No Promises to Keep”), însă urechile mele nu au fost gâdilate la fel de frecvent ca în original. Mai mult, dialogurile sunt deseori schimbate, adaptate și extinse pentru a pune accent pe relațiile dintre personaje. Ceea ce nu este neapărat rău, dar poate conduce către situații unde subtilitățile din original sunt servite într-o manieră prea evidentă.

Accesibilitatea pentru nou-veniți — sau, mai degrabă, lipsa ei. Echipa de marketing de la Square Enix a spus o minciună gogonată atunci când a pretins că Final Fantasy VII Rebirth poate fi jucat și de către cei care nu au parcurs sau finalizat prima parte din remake. Dacă vrei să te bucuri cu adevărat de acest nou titlu, trebuie să investești minimum 60 de ore: ori pentru a termina originalul, ori pentru a duce la bun sfârșit aventura din Midgar lansată pe PS4 și PS5 în 2020. Ideal ar fi să le parcurgi pe ambele, iar poi să găsești 15 ore suplimentare pentru a termina Crisis Core, care introduce un personaj neașteptat de important în Rebirth. Iar aici intervine o mare problemă care ține de argumentele descrise anterior despre fragmentare. Sigur, poți să participi la bătălii și să faci misiuni secundare fără să ai habar despre poveste… dar vei pierde exact partea cea mai bună. Dezbrăcat de elementele narative, Rebirth este doar un RPG banal, cu elemente open world implementate stângaci și grafică spectaculoasă.

Părțile cele mai bune apar prea târziu — Final Fantasy VII este destul de bine echilibrat, cu secțiuni dramatice și momente tensionate care se întrepătrund cu un umor de bun-gust. Rebirth însă lasă sentimentul că ar fi mult prea detașat de misiune: abia după cel de-al zecelea capitol, la capătul a minimum 25 de ore, vei simți că realizezi ceva important. Firul narativ principal, așa cum îl cunoaștem încă din 1997, include două vizite în stațiunea de lux Costa del Sol și alte două intrări în parcul de distracții Gold Saucer. Acest fapt devine o problemă din cauza conținutului de umplutură, care te face să pierzi atât de multe ore încât aproape că vei uita de faptul că tu și echipa ta trebuie să salvați lumea. Însă odată ce am ajuns la capitolul 13, am descoperit cu adevărat de ce Final Fantasy VII Rebirth este un triumf al tehnologiei și al artei de spune povești: abia atunci când jocul devine complet liniar am identificat picătura de suflet din toată afacerea. Aici, povestea dobândește o notă proaspătă de coerență, ți se oferă mai multe răspunsuri dintre cele pe care le așteptai, ești întâmpinat de puzzle-uri care în sfârșit îți provoacă gândirea și orientarea în spațiu, ai parte de luptele care îți testează cu adevărat înțelegerea sistemului de slăbiciuni, iar toate personajele primesc un rol semnificativ. Pe scurt, punerea în scenă a momentului când Cloud și echipa vizitează templul antic al civilizației Cetra depășește cu mult acțiunea din original. Și nu sunt sigur dacă pot face aceeași afirmație despre multe dintre celelalte momente refăcute. Dar odată ce ajungi la capitolul 14 și ai parte de lupta interdimensională cu progenitura extraterestră Jenova și cu Sephiroth, vei găsi cu adevărat satisfacția de a lua parte la un fenomen de proporții cosmice. Abia atunci vei realiza că structura open world este de fapt cel mai mare inamic al poveștii și îți vei dori să fi pierdut mai puțin timp realizând sarcini irelevante prin proximitatea orașelor. Apogeul este grandios, lupta cu Sephiroth este o adevărată provocare pentru reflexe și abilitatea de a planifica, iar finalul lasă loc pentru o continuare absolut frenetică și plină de surprize. Dar pentru a ajunge să vezi toate acestea, trebuie să rabzi timp de minimum 40 de ore și să încerci să te bucuri de momentele mai puțin inspirate.

Conținutul opțional din original devine obligatoriu în Rebirth — acest fapt nu este neapărat ceva negativ, mai ales în situația în care personajele opționale din original (Yuffie și Vincent Valentine) au avut parte de roluri diminuate pentru a lansa jocul la timp. Însă dispare plăcerea de a descoperi și de a face alegeri care afectează cu adevărat parcursul tău. În jocul din 1997, Yuffie apare aleatoriu în momentele când explorezi primul continent și se alătură echipei doar dacă alegi liniile de dialog corecte pentru a o impresiona. În caz contrar, te va deposeda de o sumă de bani și va fugi. Însă în Rebirth, nu poți să scapi de Yuffie nici măcar dacă alegi liniile de dialog prin care îi spui să stea departe pentru că nu ai nevoie de ea. Totul este ”regizat” în așa fel încât personajul să apeleze la viclenie pentru a intra în echipă. În cazul vampirului Vincent Valentine, care în original putea fi evitat sau chiar ratat în timpul vizitei din Shinra Manor, recrutarea prin dialog opțional este înlocuită de o luptă obligatorie pe care trebuie să o câștigi. Iar după ce răpui bestia, se va alătura echipei în mod pasiv — nu poți să-l folosești în bătălii și nu poți să-i oferi arme sau armuri. Doar va participa la anumite dialoguri. Cu siguranță situația se va schimba în partea următoare din remake, însă această limitare nu exista în original. Ar mai fi ceva de spus și despre sătucul paradisiac Gongaga, locul de baștină al eroului Zack Fair. În jocul din 1997, vizitarea acestei așezări este în totalitate opțională. Dacă ești prea concentrat asupra misiunii principale, atunci există șanse destul de mari să-l ratezi și să nu descoperi casa părinților lui Zack (și reacția lui Aerith, iubita lui de dinainte să dispară). Însă în Rebirth, vizita din Gongaga ocupă întreg capitolul 9 și oferă câteva dintre cele mai enervante misiuni secundare (acompaniate totuși de scene de acțiune memorabile pe partea de poveste principală). Înțeleg nevoia Square Enix de a umple jocul de conținut și de a extinde arca poveștii oferind mai multe detalii, dar în același timp tânjesc după libertatea din original și după surpriza de a descoperi detalii importante despre anumite personaje. Din păcate, misiunile secundare din Rebirth nu reușesc să umple acest gol.

Înainte de a primi eticheta de nostalgic încuiat la minte, trebuie să menționez și faptul că înțeleg de ce Final Fantasy VII Rebirth este jocul din 2024 care are notele cele mai mari pe Metactic. Vorbim despre un adevărat festin pentru fanii înrăiți ai seriei, un pretendent serios pentru titlul de ”Game of the Year” și, pe alocuri, un blockbuster veritabil. În mod clar, se observă îmbunătățiri față de prima parte din remake: sistemul de luptă este mai fluid și încurajează participarea unui număr extins de membri din echipă, secvențele cinematice sunt mai grandioase și mai spectaculoase, iar detaliile incluse în poveste vor reprezenta un adevărat festin pentru orice fan al universului Final Fantasy VII.

Prin urmare, mă văd nevoit să contrabalansez negativismul din rândurile anterioare prin 7 motive pentru care Rebirth este demn de laudă:

Sistemul de luptă este excelent — în prima parte din Remake, te puteai plânge pe bună dreptate că personajele din echipa ta sunt de umplutură și poți face ravagii doar folosindu-l pe Cloud și rareori apelând la Barett pentru țintele de la distanță. Rebirth însă revitalizează întregul sistem de luptă prin introducerea ”Synergy Abilities”: o serie de atacuri speciale cu efect devastator pe care le poți debloca în timpul bătăliei dacă efectuezi acțiuni alături de minimum două personaje care au chimie bună. Spre exemplu, Cloud și Aerith pot să facă echipă pentru a-i copleși pe vrăjmași cu o combinație de brutalitate și gingășie… dar pentru a ajunge să afișeze pe ecran animația specifică și ulterior să reducă semnificativ din bara de viață a monștrilor, trebuie ca fiecare dintre ei să îndeplinească minimum 3 acțiuni în aceeași bătălie (care pot include skill-uri, folosirea de obiecte precum poțiuni, vrăji). Timpul de așteptare dintre atacuri din originalul Final Fantasy VII, denumit pompos Active Time Battle, este substituit în Remake și Rebirth cu un mecanism care te încurajează să te înfigi la ofensivă pentru a încărca bara de acțiune a personajelor. Ai umplut bara de acțiune? Atunci poți să folosești abilități, vrăji și obiecte. Ai făcut asta de trei ori cu două personaje diferite din echipa ta? Pregătește-te pentru o ofensivă devastatoare! Cu alte cuvinte, jocul te împinge să folosești și personajele care îți plac mai puțin, răsplătindu-te cu animații spectaculoase și lupte semnificativ mai scurte. Odată ce ajungi să te obișnuiești cu sistemul, vei evita mai rar confruntările și îți vei dori să folosești punctele de experiență pentru a debloca mai multe atacuri sinergetice! Iar dacă te afli într-o situație limită, în care doi dintre membrii echipei tale sunt căzuți la datorie și singurul ostaș rămas în picioare are un număr dezamăgitor de puncte de viață, atunci ți se deblochează o opțiune de urgență prin care soliciți ajutorul coechipierilor aflați pe margine (echipa ta poate fi formată doar din trei membri, dar vei avea permanent minimum doi aliați care stau pe bară). Astfel, vei avea sentimentul de echipă unită și vei descoperi motive suplimentare să îi apreciezi pe Red XIII, Cait Sith și Yuffie — pe care mai mult ca sigur îi vei ține pe banca de rezerve în majoritatea timpului. În plus, luptele te încurajează să fii atent la atacurile adversarului și să răspunzi atât ofensiv, cât și defensiv: de multe ori, pararea unei serii de atacuri atrage după sine o recompensă mai mare decât o duzină de lovituri executate din apăsarea frenetică a butonului pătrat de pe controller. Fanii unor serii precum Devil May Cry vor fi dezamăgiți să descopere că sabia supradimensionată a lui Cloud și brațul mitralieră al lui Barett sunt mult mai eficiente atunci când se urmează o abordare strategică. Iar lupta finală cu Sephiroth, un eveniment atât de grandios încât aș putea scrie un întreg articol pentru a-i descrie cu lux de amănunte cele șase faze, reprezintă testul suprem pentru lecțiile învățate pe parcurs — pentru că folosirea chibzuită a punctelor de acțiune, pararea atacurilor inamicului și exploatarea slăbiciunilor de moment ale vrăjmașului cu păr argintiu sunt singura modalitate de a învinge. În ultima sa fază, Sephiroth are în arsenal un atac prin care reduce punctele de viață ale personajelor tale la 1… lăsându-le vulnerabile spre a fi răpuse de orice atingere viitoare. În consecință, trebuie să fii pregătit oricând să refaci punctele de viață și să lansezi o contraofensivă. Este un proces lent, care testează răbdarea și abilitatea de a planifica mai mult decât reflexele și impulsurile. Iar victoria, pe care am obținut-o la a opta sau a noua încercare, a fost pentru mine momentul cel mai satisfăcător din tot jocul. Dacă partea a treia din Remake include bătălii la fel de grandioase și de bine puse în scenă, atunci sigur voi avea de spus cuvinte de laudă… prin revista GRIND 7!!

Alternanța forțată între personaje — în original, poți identifica minimum trei personaje care joacă un rol prea puțin important în poveste. Dată fiind limitarea de a avea o echipă de trei, vei alege destul de repede preferații (în cele mai multe cazuri, Cloud — Barett — Aerith sau Cloud — Tifa — Aerith) și vei uita complet de existența lui Red XIII, Cait Sith, Cid, Vincent Valentine, sau Yuffie. Efectiv îți este suficient să ai formula clasică de warrior-ranged attack-healer și nu ai prea multe motive să te abați de la ea. În schimb, ceea ce face Rebirth este să îți separe membrii echipei în anumite secvențe de poveste pentru a te obliga să te folosești de toți și, pe parcurs, să le descoperi plusurile și minusurile. Nimeni nu mai lasă impresia că ar fi acolo de umplutură, doar pentru a completa o mică bucată de poveste. Poate că i se poate spune ”fan service” dus la extrem, însă Rebirth include secvențe consistente în care vezi lumea din perspectiva unor personaje pe care altfel nu le-ai fi inclus în trioul tău dinamic. Iar acest fapt este minunat, deoarece povestea per ansamblu capătă mai mult sens atunci când înțelegi contribuțiile și motivațiile fiecărui participant. Spre exemplu, Cait Sith devine un adevărat hacker de baze de date care îți facilitează accesul în zone unde corporația Shinra a impus interdicții. Red XIII este și el inclus în câteva momente cheie din afara tărâmului natal din Cosmo Canyon, iar Yuffie are parte de interacțiuni savuroase în prezența lui Barett (care deseori o tratează precum o figură paternă). În regiunile Gongaga și în Temple of the Ancients, te vei bucura de secvențe de acțiune în care echipa ta este împărțită în două — de cele mai multe ori, personajele feminine rămân împreună pentru a căuta căi alternative în timp ce masculii poartă bătăliile pe flancul principal. Aceste momente se dovedesc a fi savuroase tocmai datorită unor dialoguri și interacțiuni care nu existau în original.

Toate personajele au parte de o caracterizare mai completă — în jocul din 1997, Barett era comic până în punctul în care părea un personaj de desene animate. Povestea lui Red XIII nu avea parte de prea mult umor, fiind marcată mai degrabă de destinul lui de urmaș al gardianului din Cosmo Canyon. Iar Aerith lăsa impresia că este confuză și îl vede pe fostul ei iubit căzut la datorie Zack în imaginea și gesturile lui Cloud. Ei bine, situația se schimbă radical în Rebirth: fiecare membru din echipa ta are parte de o caracterizare extinsă, care evidențiază atât calitățile cât și regretele din trecut. Pentru cineva care nu a pus prea mare preț pe secvența când Barett întâlnește un vechi prieten numit Dyne, există o scenă cu un dramatism de proporțiile tragediilor grecești. Secvențele sunt atât de bune încât sigur vor rămâne cu tine pentru o vreme și te vor îndemna să reflectezi asupra prieteniilor pierdute. Are o încărcătură emoțională aparte și ajută la umanizarea lui Barett dincolo de limitele prezentării din 1997. În același timp, Aerith demonstrează și ea că are o înțelegere aflată dincolo de naivitatea copilăroasă pe care o afișează în dialoguri. Este unul dintre cele două personaje care știu cu adevărat ce se întâmplă cu forțele interdimensionale ale universului și va fi o adevărată plăcere să descoperi cum contribuie la dejucarea planului lui Sephiroth. Până și Cloud, care în original avea o personalitate rigidă, are parte de momente când dă dovadă de umor sau când pare că se zbate pentru a ieși de sub controlul unor forțe mai puternice decât voința lui. Aceste detalii contează enorm în felul cum este spusă povestea, deoarece anumite neclarități sau ambiguități rămase din original primesc în sfârșit o clarificare. În ceea ce privește tabăra antagoniștilor, formată din Sephiroth, Rufus Shinra și membrii echipei The Turks, este mult mai ușor să le înțelegi intențiile și motivațiile. Sigur, Sephiroth încă are parte de caracterizarea de semi-zeu care a descoperit secretele universului și se folosește de puteri paranormale pentru a-și atinge scopurile. Iar Rufus a rămas tot obsedat de extinderea exploatării de energie mako, pe care o apără prin agenții speciali subordonați (The Turks). Dar dialogurile în care iau parte sunt deseori savuroase, oferind context și detalii care anterior nu existau în universul Final Fantasy VII. Iar pentru orice fan al originalului din 1997, tot ceea ce înseamnă conversații și interacțiuni dintre personaje devine rapid un adevărat festin — poate uneori chiar să îndemne la finalizarea de questuri secundare doar pentru a debloca mai multe scene… deși nu recomand asta, mai bine căutați pe YouTube secvențele și urmați doar firul narativ principal. Cei doi membri ai echipei care erau opționali în original, Yuffie și Vincent Valentine, sunt prezentați în mai multe prim-planuri și sigur vor contribui într-o măsură mai semnificativă la desfășurarea evenimentelor din partea a treia. În fond, războiul dintre ținutul Wutai și corporația Shinra este un fir narativ secundar care joacă un rol mult mai important în acest efort de reclădire a universului Final Fantasy VII — iar Yuffie, în calitatea ei de războinic al regatului Wutai, sigur va avea parte de câteva confruntări memorabile. În ceea ce-l privește pe misteriosul vampir Vincent Valentine, în Rebirth joacă doar rolul de observator pasiv al fenomenelor ce se produc în jurul său. Rămâne de văzut în ce măsură rolul lui va fi extins în partea următoare… despre care sigur voi scrie în revista GRIND 7!

Acțiunea pune cap la cap un adevărat blockbuster — Final Fantasy VII de pe PlayStation 1 este deja un joc spectaculos. Include urmăriri pe motociclete, explorarea aeriană, subacvatică și chiar cosmică a întregii lumi, dar și perspective cinematice din care se desfășoară lupte de proporții gargantuești. Însă Rebirth se folosește de tehnologiile actuale pentru a duce totul la un alt nivel al spectacolului. Spre exemplu, secvența când obții primul vehicul de teren nu este prea memorabilă în original. Dar în Rebirth vei avea parte de o urmărire de tip drive-by, în care trebuie să folosești brațul de mitralieră al lui Barett pentru a elimina toți inamicii care vin spre tine pentru a-ți opri evadarea. Templul civilizației Cetra, inclus spre finalul primului CD în original, este doar un labirint plin de capcane care se finalizează cu o luptă memorabilă și o dezvăluire importantă despre planul lui Sephiroth. Însă în Rebirth primește o punere în scenă grandioasă care se întinde pe parcursul a vreo 6-8 ore de acțiune intensă. Până și parada militară din orașul Junon, care în original este un scurt joc de sincronizare cu muzica și mișcările unor NPC-uri, are parte de un capitol dedicat care dezvăluie mai multe detalii despre natura carierei militare și felul cum individualitatea poate să se strecoare pentru a aduce o rază de speranță printre crăpăturile unei unități instruite să urmeze ordine. Dar cel mai tare m-a surprins momentul când personajele iau parte la o punere în scenă a piesei de teatru ”Loveless” — o producție cvasi-shakespeariană, care a avut nevoie de 27 de ani pentru a-și arăta adevărata față. În trecut, ”Loveless” era doar o referință culturală menită să adauge profunzime lumii jocului… și o făcea prin afișe și replici ale unor personaje care menționau că ar fi văzut sau citit piesa. Rebirth i-a făcut dreptate, dar a adăugat și o nouă capodoperă muzicală a lui Nobuo Uematsu care face trimiteri către epoca de aur când jucătorii cumpărau și CD-ul care conține coloana sonoră. ”No Promises To Keep”, un cântec pe care vă recomand să îl ascultați chiar dacă nu jucați Final Fantasy VII: Rebirth, se află acolo în panteon alături de ”Eyes On Me” din Final Fantasy VIII, ”Memories of Life” din Final Fantasy IX și ”Suteki Da Ne” din Final Fantasy X. Efectiv completează acest Munte Rushmore al melodiilor compuse de Nobuo Uematsu care te ung pe suflet. Și da, întregul moment artistic din Rebirth m-a dus cu gândul către scena de la operă din Final Fantasy VI. Sper că într-o bună zi voi ajunge să scriu un articol și despre acea minunăție!

Capitolul 13 este o capodoperă — odată ce am ajuns la capitolul 13 din Rebirth, efectiv totul a început să aibă sens. Este punctul fără posibilitate de întoarcere, care marchează începutul unei înlănțuiri de evenimente extrem de bine regizate. Efectiv explorarea ta de tip open world ia sfârșit în momentul când debarci la poalele templului civilizației Cetra (denumit generic și Temple of the Ancients). Și exact asta transformă întreaga experiență în ceva special: fiecare moment este calculat pentru a te provoca să folosești toate cunoștințele și abilitățile pe care le-ai dobândit pe parcurs. Bătăliile sunt mai dificile, dar te împing în același timp să descoperi vulnerabilitățile fiecărui tip de inamic pentru a le exploata ulterior. Iar satisfacția de a avansa depășește orice limite întâlnite anterior. În prima parte, trebuie să rezolvi puzzle-uri care îți pun la încercare orientarea în spațiu — dacă rotești anumite porțiuni din templu la 90, 180 sau 270 de grade, vei reuși să aliniezi porțiunile pe care trebuie să mergi. Dacă greșești, ori vei descoperi mici bonusuri, ori te vei confrunta cu inamici redutabili înainte de a putea să schimbi unghiul de acțiune. Originalul prezenta acest templu sub forma unui labirint cu mici capcane care declanșează lupte cu bestii fioroase. Cu cât descopereai mai repede calea corectă de a avansa, cu atât scuteai mai multe bătălii. Însă Rebirth duce fiecare detaliu la nivelul următor, cu o punere în scenă care evidențiază mai bine chimia dintre personaje. Există chiar un moment când eroii sunt separați în două echipe și duc lupte paralele care ajung să se intersecteze la final. Iar atunci când afli despre istoria din spatele Black Materia (un obiect antic prin care purtătorul poate atrage un meteorit imens care distruge viața de pe planetă), înțelegi intențiile lui Sephiroth și observi sacrificiul lui Cait Sith… ei bine, totul capătă proporții spectaculoase. Mai mult de atât, fiecare personaj va vizita o cameră de reflecție în care se confruntă cu probleme și traume din trecut — iar acest mic detaliu, care nu există în original, ajută enorm la înțelegerea motivațiilor fiecărui erou. Pentru că Final Fantasy VII nu este doar despre Cloud și Tifa, iar poveștile lui Aerith și Barett sunt cu adevărat sfâșietoare. Finalul capitolului, care evidențiază conflictul interior și lupta pe care Cloud o duce pentru a-și alege propria soartă, este cu mult mai bun decât tot ceea ce a prezentat originalul. Mă face să realizez ce joc fain ar fi ieșit dacă acțiunea era mai concentrată în jurul unor evenimente semnificative în loc să fiu încurajat să cuceresc turnuri de telecomunicații pentru Chadley, să culeg plante medicinale și să îmblânzesc struți Chocobo. Și credeți-mă, merită să îndurați viciile unui open world mediocru pentru a descoperi diamantul de la final!

Queen’s Blood — la fel ca Triple Triad din Final Fantasy VIII și varianta ceva mai cizelată numită Tetra Master în Final Fantasy IX, Rebirth include un joc de cărți aparent opțional. Intitulat ”Queen’s Blood”, această nouă provocare este visul umed al fiecărui copil care a crescut cu Yu-Gi-Oh, Duel Masters, Pokemon, sau chiar Magic: The Gathering. Mai mult de atât, reprezintă o tentativă de a reveni la obiceiurile perioadei de aur când Square Soft domina întreaga scenă de RPG-uri de pe console. Pe parcursul aventurii din Rebirth, ți se va oferi posibilitatea de a concura împotriva unor NPC-uri dornice să-și etaleze inteligența și abilitățile de a plasa strategic anumite cărți de joc. Dacă le învingi, atunci vei primi una dintre cărțile cele mai puternice din pachetul lor și vei putea tu însuți să-ți creezi combinația câștigătoare din duelurile viitoare. ”Queen’s Blood” pare inițial stupid și excesiv, dar ajunge să te prindă. Spre deosebire de alte misiuni secundare, se bucură de un capitol care te obligă să câștigi un întreg turneu pentru a putea avansa. Iar dacă reușești să-i învingi pe toți dueliști răspândiți pe hartă, vei primi câteva detalii semnificative legate de originile jocului și felul cum creatoarea are legături cu un anumit regat antic. Per ansamblu, ”Queen’s Blood” este distractiv, antrenant și singura activitate suplimentară pe care nu m-a deranjat să o îndeplinesc. Ba chiar m-am bucurat de fiecare dată când mi s-a oferit ocazia să cumpăr cărți de la diverse magazine sau să concurez împotriva unui ciudat de la marginea pădurii. Într-adevăr, faptul că te destinzi cu un joc de cărți în mijlocul unei povești despre salvarea planetei de fenomene cosmice aparent iminente nu ajută prea tare la consolidarea tensiunii. Dar din nou: mi-a plăcut fiecare partidă și am așteptat cu nerăbdare să descopăr un nou tărâm pentru a o avea pe următoarea!

Grindul nu este necesar — în fiecare RPG japonez din anii 1990, grindul este un element esențial pentru a te putea confrunta cu forțele primordiale ale universului care îți stau în cale la final. Pe scurt, acest grind presupune cumularea de bani și de puncte de experiență… având scopul de a-ți face eroii atât de puternici încât nicio bătălie viitoare nu îți va face palmele să transpire în timp ce ții degetele încolăcite în jurul controllerului. Vorbim despre o activitate repetitivă, dar uneori satisfăcătoare. În unele jocuri, ea presupune participarea la un număr sporit de lupte repetitive. În alte titluri, există regiuni speciale care pot fi explorate de cei care sunt dornici să înfrunte o provocare suplimentară. Originalul Final Fantasy VII le include pe amândouă… iar Rebirth le substituie printr-o abordare open world în care diversele misiuni secundare îndeplinesc rolul de a diversifica goana după resurse și puncte de experiență. Din fericire, jocul este echilibrat suficient de bine pentru ca grindul să nu fie necesar. Obiectele, punctele de experiență și diversele materii (globuri colorate care atribuie personajelor diferite abilități sau vrăji) sunt utile pentru o progresie mai rapidă, însă ceea ce găsești urmând doar obiectivul principal de pe hartă este suficient pentru a facilita finalizarea jocului. Evident, anumite bătălii vor deveni mai simple dacă dispui de anumite vrăji sau personajele tale ating un nivel mai ridicat. Ba chiar ai și giganți (summons) pe care îi poți debloca și ulterior aduce în luptă în momentele când te simți copleșit. Dar dacă stăpânești destul de bine arta identificării de slăbiciuni și a contraatacului, te vei descurca bazându-te mai mult pe abilitățile tale de jucător decât pe bonusurile care îți fac eroii mai puternici. Iar cumva, această situație este ideală: grindul este o activitate utilă doar jucătorilor mai puțin înzestrați cu reflexe rapide, care trebuie să investească mai mult timp în bătălii pentru ca personajele de pe ecran să devină imune la anumite tipuri de atacuri. Trebuie să muncești inteligent, nu mult — iar din același motiv, eu m-am chinuit vreo 95 de ore să duc jocul la bun sfârșit. Dacă eram mai abil în a para și evita atacurile inamicilor, atunci puteam lejer să reduc din timp cu 10 ore. Și dacă eram orientat doar către obiectivul principal de pe hartă, atunci probabil m-aș fi bucurat mai tare de experiență prin evitarea unor misiuni de umplutură.

Final Fantasy VII: Rebirth este și primul joc pe care l-am parcurs în bună parte pe PlayStation Portal: un monitor extern pentru PS5, care m-a ajutat să avansez în aventura lui Cloud stând în patul din camera care nu are televizor. Ceea ce pot spune despre Portal este că nu pot să-l recomand de nicio culoare — cel puțin, nu în forma actuală. Pentru a te putea conecta la PS5-ul din casă, nu este suficient doar să folosești aceeași rețea Wi-Fi. Ai nevoie să introduci și datele contului tău PlayStation, ceea ce mi se pare absurd. Este doar o modalitate pentru Sony să obțină mai multe date despre utilizatori… pentru că altminteri, nu există nicio justificare logică pentru sistemul suplimentar de autentificare. Dar buba cea mai mare nu ține de protecția datelor personale, ci de calitatea semnalului: deși am conectat consola PS5 la router folosind cablu de rețea de mare viteză și stăteam cu dispozitivul Portal la un metru și jumătate de sursa de semnal, am avut parte frecvent de deconectări în mijlocul bătăliilor și de momente când rezoluția scădea vizibil.

Am jucat originalul Final Fantasy VII pe Nintendo Switch, iar pentru mine ar fi fost ideal să am parte de o experiență asemănătoare cu un ecran portabil în momentul parcurgerii părții a doua din Remake. Dar nu m-am putut bucura de aventură în toată splendoarea ei decât atunci când am conectat consola la un televizor sau monitor. Ceea ce este dezamăgitor, pentru că Portal în continuare se vinde cu 1100 de lei la magazinele de specialitate și nu este nici pe departe un urmaș al PSP și Vita: este un simplu monitor wireless cu un controller atașat. Nici ecranul nu are panou OLED, nici chipul Wi-Fi nu este de generație nouă și nici suportul pentru HDR sau căști bluetooth nu este inclus — ai parte de un amărât de jack de 3,5mm. Nu aș fi putut recomanda Portal nici dacă ar fi fost oferit pe gratis… pentru că nu îmbunătățește cu nimic experiența de joc și induce doar frustrări. Cu aceiași bani poți cumpăra un monitor excelent cu timp de răspuns rapid, sau chiar un televizor 4K asamblat probabil pe un vapor care navighează apele internaționale dintre China și Taiwan.

M-am gândit că ar fi util ca, la finalul monologului meu kilometric despre încă un joc din seria Final Fantasy, să includ și o scurtă descriere a impresiilor pe care le-am avut în timpul petrecut alături de Portal. Sunt doar două situații în care vă recomand să cumpărați acest accesoriu pentru PS5: vă dau banii afară din casă și uneori vă place să empatizați cu dezamăgirile consumatorului de rând, sau sunteți colecționari înrăiți de PlayStation. În ambele cazuri, vă sfătuiesc să așteptați momentul inevitabil când intervine o reducere masivă de preț și puteți pune mâna pe un Portal la un preț mai mic de 1000 de lei. Pentru ceea ce este și ce oferă, nu cred că merită să plătiți mai mult de 700-800 de lei. Iar dacă sunteți colecționari, nu vă recomand să scoateți vreodată dispozitivul din cutie. Lăsați-l acolo alături de webcamul și căștile de la PS5… într-o bună zi, le veți putea include într-un muzeu care ilustrează experiențele jucătorilor din anii 2020.

Iar în ceea ce privește Final Fantasy VII: Rebirth: mă bucur că l-am finalizat într-o proporție satisfăcătoare, sunt încântat de faptul că am inclus la colecție ediția Deluxe și abia aștept să văd continuarea. Dacă presa de specialitate i-a oferit note cu o medie situată în jurul valorii de 9.2, atunci eu muritorul de rând care a căutat să strecoare aproape 100 de ore de joacă pe parcursul a 6 luni de responsabilități, i-aș acorda cu indulgență 8.5. Nu neapărat pentru că nu-l recomand cu entuziasm, ci pentru că aveam așteptări mai mari după ce am jucat originalul și sunt dezamăgit de anumite practici de a lălăi povestea.

Dar nu cred că voi mai relua Rebirth vreodată… mai degrabă voi rejuca originalul din 1997, actualizându-l din punct de vedere grafic prin moduri create de comunitate. Nu pentru că aș fi nostalgic, ci pentru că o aventură compactă de 60 de ore este mai satisfăcătoare decât o experiență fragmentată care te face să aștepți mai bine de jumătate de deceniu pentru a vedea finalul poveștii. Ne revedem în GRIND 7, Sephiroth!

> SCOR_CITITORI.EXE
—
Prea puține voturi

0 voturi

Derulează până aici și stai cel puțin 30 de secunde pe pagină ca să votezi.