D.N.G.N – Core Game

Apărut în GRIND V, paginile 224–229.


JUCĂTORI 1-2
VÂRSTĂ 13+
DURATĂ 30-45 MIN PER MISIUNE
DESIGNER BARNY SKINNER
ARTĂ BARNY SKINNER, DANIEL F.
WALTHALL, DEAN SPENCER
Bună ziua, mă numesc Ciolan Vladimir și sunt dependent de dungeon crawlere...
Unde le găsesc și sub orice formă le găsesc, le trag pe nas, le trag în piept, le injectez, le bag în mașina de aburi de la discotecă să-i fac dependenți și pe ăia. De la boardgames gigant care au nevoie de mai mult spațiu decât cei doi căței de talie medie ai noștri, până la microcrawlere imprimate pe o cutie de chibrituri, nu mă dau la o parte de la nimic. Termin o dată pe an Sfântă Treime a crawlerelor pe PC: Wizardry (toate cele nouă), The Bard's Tale (primele trei) și Might and Magic (tot în afară de IX). Așa am ajuns să iubesc metodologia Agile care mă lăsa să mai cuceresc un mini dungeon în Basilisk sau Dark Fort (căutați-le, merită) în timpul scrum-ului zilnic de treij de oameni unde raportul meu nu depășea două minute. Ba chiar mă dedau și la prozelitism și le propovăduiesc cu o fervoare nemaiîntâlnită de la apariția lui Pavel în peisajul biblic. Nu vă spun ce se întâmplă și la ce nivel se discută când mă întâlnesc cu Mike, fostul nostru baci de la LEVEL, de care mă leagă două decenii de prietenie sinceră și vreo doi ani de pasiune nesănătoasă pentru dungeon crawlere artizanale.
Elementul comun al tuturor crawlerelor de carton sau hârtie pe care le-am devorat de-a lungul anilor este dependența lor (în mai mică sau mai mare măsură) de atotputernicul zar. Intri în dungeon, arunci cu zaruri cum aruncau nemții cu grenade cu mâner să vezi cît mucegai e pe pereți, cât ajunge la tine în piept și cât praf halucinogen de licheni fermecați trebuie să-ți penetreze nara pentru a vedea șapte dragoni care păzesc o praștie +1 fără de care NU POȚI EXISTA!! Sex appeal-ul unui asemenea proces stă într-un sistem baban cu talente, bonusuri, ciuperci colorate și boabe de zmeură vrăjită care te ajută să mai îndulcești puțin gustul amar lăsat de un roll prea mic sau prea mare. Dar, într-un final, tot la mila zarului rămâi. De cele mai multe ori îmi plac asemenea sisteme pentru că elementul random elimină cumva puțin mirosul de puzzle răspândit de un sistem determinist. Adică, explicat mai din topor, un sistem în care rezultatul acțiunilor tale este cunoscut și nu este influențat de un element aleatoriu. Între noi fie vorba, un sistem determinist înseamnă mult mai mult decât ce am bălmăjit eu mai sus, dar pentru articolul de față, definiția mea e suficientă. Nu mă citați, totuși, la examene. Un alt motiv pentru care îmi e simpatic hazardul este că pot câștiga fără a fi neapărat extrem de bun la acel joc. Reversul medaliei e că și atunci când pierd, deși am fost deosebit de iscusit, nu pierd neapărat pe barba mea, ceea ce poate deveni puțin enervant mai ales în zilele în care ghinionul mă urmărește la tot pasul.
DNGN, creația lui Barny Skinner (all hail Barny!), încearcă și reușește să elimine aproape complet, sau cel puțin până la nivelul în care creierul cântărește mai mult decât zarul, hazardul din gameplay. O face împrumutând și combinând cu eleganță vreo două trei elemente din eurogames. O descriere foarte scurtă ar fi că DNGN - Core Game e un dungeon crawler cooperativ pentru unu pînă la doi jucători (ceea ce înseamnă că merge ca uns în solo) cu o mecanică solidă de worker placement. Pentru cei mai nevinovați dintre voi, care n-au apucat să fie prinși în eternul război eurogames vs ameritrash, DNGN este un dungeon crawler fără zaruri în care orice acțiune are întotdeauna succes cât timp aloci resursele necesare. Pe scurt, dacă ți-o permiți, îți iese 100%. Ca la șah. Pionul va lua întotdeauna orice piesă se află la locul potrivit (potrivit pentru pion, desigur). În DNGN știi întotdeauna cât damage o să faci, cât primești, cam unde se vor deplasa dihăniile care stau între tine și ieșire și așa mai departe. Nu există bonusuri aleatorii pentru damage sau pentru deplasare, totul e la vedere și poate fi folosit pentru a încropi o strategie cât mai eficientă.
Personajul tău dispune de un număr fix (care poate crește sau se poate diminua permanent) de cubulețe de stamina pe care le poate aloca unor acțiuni imprimate pe cele trei cărți de skill și pe cărțile de echipament/loot în funcție de necesitățile rundei curente. Acțiunile oscilează între deplasare, atac, miracole, apărare etc. La finalul rundei, cubulețele se întorc la tine gata pentru a fi folosite în runda următoare. Excepție fac cele alocate unor acțiuni ceva mai potente (de exemplu o mișcare de două hexagoane, atac adițional, healing), care sunt puse deoparte într-o grămăjoară de exhaust și mutate în pool o rundă mai târziu.
Structura unei runde este simplă. Începe cu faza de bleeding (sângerare sună dubios, mai ales când e ciclică și vine o dată pe tură, o să folosesc termenul în engleză) în care orice viețuitoare, inclusiv eroul tău, pierde un punct de viață dacă are un token de bleed. Urmează faza de alocare a staminei/manei/focusului. Explicația se află în denumire. Aloci cubulețele disponibile de stamina acțiunilor de pe skill cards, echipament, items etc. După care te rogi ca în faza următoare, cea în care afli comportamentul și caracteristicile monștrilor (sunt patru asemenea seturi, imprimate la vedere pe cartea monstrului) să nu nimerești ceva care să-ți bușească planurile bine puse la punct.
Bineînțeles, divinitatea nu te ascultă. În faza de monster behaviour, unde extragi un cartonaș dintr-un deck micuț, nimerești exact cartea cu cea mai nasoală opțiune. Cea în care monstrul pe care urma să-l dai gata în oricare situație mai puțin asta, are două puncte de armură, ba te mai și înțeapă pentru un bleed token. V-ați prins că v-am păcălit puțin. Există, totuși, puțin hazard în DNGN și faza de Monster Behaviour îl introduce. Vorbim, totuși, de hazard controlat, care adaugă experienței de joc în loc s-o diminueze. Cărțile trase din deck nu se întorc în el decât atunci când nu mai ai ce trage. Pe măsură ce trec rundele, opțiunile se micșorează și poți face o predicție informată. De asemenea, nu te împiedică nimeni să ai un plan de rezervă pentru opțiunea cea mai nasoală și, recunosc, e o plăcere imensă când ieși elegant dintr-o situație pe care ai avut inspirația să o iei în calcul când ți-ai alcătuit strategia. Există și momente în care un plan de tip "all in, hail Mary și fie ca lumina să" e opțiunea cea mai logică, în special aproape de final. Dar și atunci, cel puțin din cele câteva partide pe care le-am jucat, poți câștiga apoteotic, dar nu pierzi
BUN DE TIPAR
Cărțile le-am tipărit acasă pe carton de 250g texturat (vreo 16 lei zece coli) și nu miam bătut capul deloc cu aranjarea pentru tipărirea față verso. Setări de imprimantă clasice: A4 fit to printer margins. Am tipărit separat spatele și fețele cărților, le-am tăiat pe un cutting board de pe TEMU cu un cutter oarecare și le-am înfipt pe amândouă într-un sleeve oarecare (cred că Sleeve Kings 63x89mm). La fel am procedat și în cazul cărților de monster behaviour. M-am complicat puțin mai mult cu tokenurile (am ținut eu morțiș să le am hexagonale, există și versiuni pătrate) și cu cărțile ce conțin bucățele din dungeon. Aici am cumpărat foi autoadezive A4 și carton mucava de 1mm grosime. Am printat pagina cu tokens pe coala autoadezivă pe care am lipit-o de mucava și mi-am făcut de cap cu foarfeca și cutterul până au ieșit tokenurile ok spre binișor. Am dat-o în bară puțin cu dungeon tiles, pe care inițial le-am printat ca și pe cărțile obișnuite pe carton de 250 texturat, doar că am lipit fața de verso cu lipici lichid (fiindcă mirosea și arăta a aracet, am concluzionat că e aracet, dar de fapt e lipici lichid pentru tehnica șervețelului, mi s-a explicat ce e, dar am uitat). Am dat-o în bară fiindcă s-au curbat și a trebuit să le las la presat vreo câteva zile și tot dubios au ieșit. Așa că am folosit tot coală autoadezivă și carton mucava de 1mm și un cutter extrem de ascuțit. Cu care am reușit să mă tai. Cartoanele cu dungeons au ieșit brici, arată semi-profi, stau fain pe masă și dau impresia de... soliditate. Per total, câteva ore de muncă, nu multe, plus cheltuieli de max 40 de lei pe lângă cât am dat pe joc. Așadar, la aproape 60 de lei am obținut un dungeon crawler foarte fain care deja a prins mai mult timp pe masă decât jocuri de o sută, o sută cincizeci de dolari pe care le am eu pe raft. Ca miniaturi pentru erou, am folosit ceva din Gloomhaven Buttons & Bugs pentru că mi se par incredibil de cute și se potrivesc ca o mănușă lui DNGN.
PE VIAȚĂ ȘI
După PEo luptă pe viață și pe moarte, mini-miniatura din Gloomhaven - Buttons & Bugs a smuls victoria din ghearele unui 21 pentagon negru turbat de furie, cu răsuflarea putrezită și firicele de triunghi alb 14 atârnând dintre colții ca pumnalele.
5 Triunghi Negru și 19 Triunghi Negru s-au plecat în fața măreției mele hexagonale sperând în vorba din bătrâni "capul plecat, rombul nu-l taie". S-au înșelat amarnic, căci am scos din teacă un cubuleț roșu înscris într-un romb spiralat, i-am pălit drept în numele Tatălui și s-au prăbușit cât ai zice "doi ori cub albastru la hexagramă înscrisă în cerc pentru healing plus unu fără refresh la final". Cu obiectivul final steluță neagră la trei hexuri de mine, m-am grăbit ca fata mare la pentagramă, din neatenție am căzut în Pătrat Negru 15 unde câțiva țăruși bine ascuțiți mi-au gâdilat într-un mod neplăcut Inima Cu A Înăuntru care s-a refugiat pe 9. Un ultim sprint m-a adus la mult râvnita steluță neagră, unde am dansat dansul patriotic al victoriei și am aruncat în privitori cu cubulețe roșii, galbene și albastre.
Într-un univers paralel aproape identic cu al nostru, vânjosul Bartok Sutașul, mercenar de profesie, a ucis un urs și doi lupi, a căzut într-o groapă și a intrat gâfâind într-un sătuc unde s-a dus ață la han, a băut o stacană cu bere rece de la pivniță și a adormit în fața focului. E minunat. dezastruos decât în extrem de puține cazuri. Dacă joci bine, stăpânești regulile și mecanicile și ai un creier capabil să gândească pe termen mediu, există destul de puține cazuri în care mizezi totul pe o singură carte. Există tot felul de portițe de ieșire din situațiile nasoale.
Deci ce faci când nu-ți iese treaba? Înjuri și treci rapid la faza de acțiune a eroului. Acum încerci să faci tot ce poți cu cel mult jumătate din ce ai. Nu te-a dus capul să pui un cubuleț pe Armor Piercing? Te poți spăla pe cap cu cele două atacuri de câte un punct de viață. Dar. DAAAR, observi că dihania stă cu spatele la o capcană, și tu ai un punct de stamina alocat unei acțiuni care îți dă voie să te deplasezi un hex sau să împingi un monstru. Așadar, îi arzi două cu toporul să-i distrugi armura și îi dai un brânci în capcană, unde țărușii ascuțiți îi gâdilă coastele într-un mod neplăcut. Una câte una, mutând cuburile alocate înapoi în rezerva imediată sau în grămăjoara de exhaust, unde vor aștepta o tură până a putea fi folosite din nou, îndeplinești toate acțiunile pe care le-ai pregătit meticulos în faza de alocare a punctelor de stamina și urmează partea în care dihăniile de pe hartă, căci pot fi mai multe, acționează conform cărțuliei trase în faza de monster behaviour. Asta în caz că a mai rămas ceva în picioare după actele tale de vitejie din faza anterioară.
Dacă ai golit harta, urmează Explorarea. Unde tragi un card nou de dungeon sau, dacă te simți norocos, poți lua un cartonaș de loot. Care poate fi o tocană hrănitoare sau un eveniment neplăcut, cum ar fi o bilă de foc care-ți dă o culoare și un miros apetisante. Cum ți-a fost scris la loterie, zic eu, căci aici, și eventual în faza de monster behaviour, sunt singurele momente în care norocul sau ghinionul se pot insinua în cariera ta de aventurier dându-ți peste cap planurile.
Când ai terminat de explorat, ciclul se reia din nou, până când îndeplinești obiectivul specificat pe cartea misiunii. Sau până când îți găsești sfârșitul în stomacul unui urs rătăcitor. Sau în gheare. Sau în îmbrățișarea înghețată a vreunui spirit căruia i-ai picat cu tronc. Sau... ați prins ideea. Sunt multe moduri în care îți poți da obștescul sfârșit înainte să vezi măcar obiectivul.
Core Edition, care e și singura ediție publicată până acum, oferă o campanie care se poate ramifica, alcătuită din nouă misiuni. O carte de misiune conține, de obicei, pe lângă o scurtă narațiune care te introduce puțin în atmosferă, instrucțiuni despre alcătuirea deck-ului de dungeon, tipurile de inamici pe care-i vei întâlni (de obicei două sau trei satane) și obiectivul. Pe spatele cărții este descris, tot așa, printr-o scurtă și eficientă povestioară care nu face abuz de figuri de stil, deznodământul misiunii și o mică alegere de care va depinde misiunea următoare. Ca să simți că eforturile tale n-au fost degeaba, există și un sistem de progresie a personajului. Între misiuni poți cumpăra echipament, ai dreptul la un upgrade (de skill, puncte de stamina în plus etc). Misiunile sunt destul de variate cu obiective diverse. Câteodată trebuie să razi tot de pe hartă, alteori trebuie doar să scapi cu viață sau să elimini un anume monstru. Cărțile de dungeon care formează planșa de joc conțin informații despre plasamentul inamicilor și al capcanelor.
Fiind vorba de un print and play, nu vă așteptați la artwork-uri de muzeu. Grafica servește perfect scopului fără a fi o corvoadă imensă pentru imprimantă. Totul este alb-negru, desenat cu mult bun gust și cu un grad destul de înalt de abstractizare. Mie, personal, îmi place de mor cum sunt ilustrate cărțile. Avem ilustrații foarte detaliate și elegante alb-negru pentru echipament, dușmani și loot. Iconografie interesantă și o abstractizare soră cu arta designului când vine vorba de acțiuni și skill-uri. Ideogramele nu sunt foarte sugestive, ce-i drept, dar arată foarte... ezoteric. Probabil dacă ar fi apărut în anii '90, sigur mi-ar fi convins părinții că încerc să invoc măcar un demon minor care aduce gumă Turbo de la turci în schimbul sufletelor noastre eterne. Oricum, sunt explicate în manual și după vreo trei patru partide veți ști ce face fiecare fără să reveniți la documentație de fiecare dată. E un joc foarte elegant, zic eu, și ca grafică, și ca gameplay. Abstractizează foarte inteligent fără a te scoate complet din atmosferă, simplifică fără a trivializa și îți oferă provocări tactice solide fără a te încărca de fluff inutil și reguli obscure. Și, țineți minte, armura vă protejează și de capcane. E foarte important, credeți-mă. Recenzia de față a fost scrisă după vreo cinci partide dintre care am câștigat doar două. Devine mai dificil pe măsură ce înaintezi în campanie, mi se pare că pe alocuri e puțin "puzzly", dar e genul de puzzle cu mai multe soluții pe care ți-l oferă, de exemplu, un Panzer General și nu Răpirea Din Serai cu 5000 de piese din care-ai pierdut o piesă cu o zecime de potcoavă. Nu pot spune cum veți vedea voi jocul după o sută de partide, de exemplu, dar personal mi se pare că are acea simplitate elegantă a unui Tetris care îl face apetisant pe termen lung în sesiuni scurte spre medii. În plus, costă 14 lei. Probabil mai mult dacă vreți să îl printați profesional, deși o mare parte din plăcere o constituie și asamblarea. Paisprezece lei pentru cel puțin douăzeci de ore de distracție nu mi se pare un capăt de țară. Plus, s-au promis ceva campanii noi construite pe mecanicile existente, deși eu nu mi-aș ține răsuflarea. Autorul nu este incredibil de activ pe forumuri, dar speranța moare ultima. Și nu vă împiedică nimeni să vă construiți propriile aventuri, la o adică.
Eu îl recomand cu mare căldură și entuziasm. Mike îl compara cu XCOM. Eu zic că exagerează puțin, dar conversația asta o s-o am cu el la o bere, nu pe Internet. XCOM sau nu, DNGN e unul dintre cele mai bune și inteligente dungeon crawlere pe care le-am jucat. Și aici le includ și pe cele cu production values de joc AAA. E destul de simplu ca să-l poți pune pe masă în cinci minute și destul de complex cât să te țină la aceeași masă câteva ore. Și e mai ieftin decât o bere într-un local fără șobolani și pânze de păianjen. Ok, dacă luăm în calcul și tiparul, e mai ieftin decât o sticlă de vin într-un local fără șobolani și pânze de păianjen.
›› CIOLAN
Un podcast pentru gameri hardcore, cu invitați de nivel 9000+, în care uneori răspundem și la întrebarea „ce am jucat în ultima săptămână?”. Atenție: Uneori, episoadele durează 7 ore! R e v i s ta G r i n d
HARDWARE GPU ROUND-UP 2025 NVIDIA Blackwell vs. RDNA 4 – duelul next-gen, în ringul LAB501