Outlast + Whistleblower

cioLAN · · 11 min de citit
Outlast + Whistleblower

Apărut în GRIND V, paginile 190–195.

JUCAT PE PC · PUB RED BARRELS · DEV RED BARRELS

+ W

Ilustrație de Arthur Takoev

histleblower O să damblagești dacă citești articolul ăsta...

Dornic să-mi apăr ce mi-a mai rămas din sănătatea mentală, mi-am propus să jonglez puțin cu dependențele. În momentul de față, când sunt asaltat de georgești, donalzi, musci și alte lighioane care-mi ridică tensiunea pe culmi neumblate de vreo tensiune omenească, scrolling-ul pe Facebook mi se pare cea mai păguboasă și autodistructivă activitate. Așadar, am decis s-o înlocuiesc cu mici sesiuni de joacă in care să mă ocup de backlogul meu imens. Unde am cel puțin treizeci de jocuri pe care aș dori neapărat să le termin și peste o sută pe care vreau neapărat să le încerc.

Zilele trecute i-a venit timpul lui Outlast.

L-am început de vreo câteva ori în ultimii ani, dar niciodată n-am ajuns la final. De fapt, nu am ajuns nici măcar la jumătate. Nu sunt un tip extrem de sperios și am dezvoltat o oarecare imunitate la jumpscares, deci e clar că nu l-am abandonat de înfricoșător ce era. Dar orice-ar fi, m-am gândit eu înainte să îl încep din nou și să-l abandonez la jumătate, e mult mai ok decât să citesc despre cele mai noi ghidușii ale unor sociopați. Mai bine să le joc. Și surpriză! De data aceasta, am rezistat până la final și bine am făcut.

Dacă nu l-ați jucat deja sau n-ați auzit de el, Outlast e un adventure horror first person cu iz de walking sim. Arată binișor pentru perioada în care a fost lansat și "se aude" mulțumitor spre bine dacă îl jucați cu căști. Tehnic nu e o revelație sau măcar aproape de una, dar tot ce vedeți și auziți în Outlast (inclusiv viorile... aaah viorile, blestemul jumpscare-ului) este aproape fără de cusur chiar dacă nu e o realizare artistică de pus în ramă.

Povestea e una clasică. Binele jurnalistic versus răul corporat/guvernamental/ ocultomasonomoșieresc. Cam ce trăim noi de vreo câteva mii de ani. De partea Răului absolut avem o corporație sinistră care experimentează ca la balamuc (hehe) pe pacienții unui azil prin care mai zburdase, la fel de experimental, și CIA-ul în timpul războiului rece. Corporația malefică nu este tocmai o alegere foarte inspirată pentru eroul negativ, dar măcar este o alegere pe care te poți baza. Când Diavolul este ocupat cu altele și nu vrea la tine în poveste, există cel puțin zece entități juridice cu răspundere zero care 1 Sony HD AVCHD este camera video folosită în Outlast, fiind inspirată de modelul real.

...nu ai nevoie de altă unealtă afară de camera portabilă... în

așteaptă, ca în filmele americane mai vechi cu imigranți mexicani, să fie urcate în camionetă cu promisiunea unui job care le va pune o pâine pe masă.

Binele, ca în toate poveștile urbane cu final de O SĂ DAMBLAGEȘTI DACĂ DAI CLICK PE ARTICOLUL ĂSTA, este întruchipat de Mike Upshur, jurnalist de investigație. În urma unui pont primit de la un insider, Mike decide să aducă sub lumina reflectoarelor nemaipomenitele aventuri științifice ale corporației Murkhoff în azilul fermecat. Înarmat doar cu o cameră de filmat portabilă și cu ADEVĂRUL de partea lui, Mike dă buzna în azilul Mount Massive, pregătit să prindă ceva oameni de știință cu pantalonii în vine siluind cu entuziasm toate principiile morale și etice ale meseriei. Ce îl așteaptă înăuntru, însă, pe lângă ceva jumpscares destul de ieftine, e un balamuc științifico religios care sfidează toate legile scrise și nescrise ale umanității și, ca bonus, vreo șaptesprezece legi ale fizicii.

Ca gameplay, Outlast e un banal walking sim dacă îl joci pe easy, cum am făcut-o eu. Explic puțin mai jos ce anume se află în spatele acestei decizii. Poate deveni un banal walking sim cu o doză destul de mare de frustrare dacă te încumeți să muți pe hardcore sau insane. Personal nu mi se pare că aceste niveluri de dificultate aduc vreun plus experienței, poate doar pentru un jucător cu o pasiune arzândă pentru S&M, și nu vorbesc de albumul Metallica. Nu e chiar survival horror, unde un nivel de dificultate crescut adaugă tone de tensiune (atenție, tensiune, nu frustrare, e o diferență majoră între cele două), nu e nici un stealth de nivelul lui Thief, unde dificultatea poate îmbunătăți experiența de joc, așadar puteți juca liniștiți pe normal fără să pierdeți mare lucru.

Deoarece ai ADEVĂRUL de partea ta, se consideră că nu ai nevoie de altă unealtă în afară de camera portabilă, deci orice formă de violență în Outlast e fie observată de tine, fie îndreptată împotriva ta. Ce nu ți s-a spus e că ADEVĂRUL se blegește instant în momentul in care ești luat în colimator de două brute goale pușcă, sănătoase tun și înarmate cu machete ruginite. De unde satana au pus mâna pe machete într-un spital de boli mentale e un mister la fel de mare ca și cel prezentat de Outlast în poveste. În fine, singurele arme de care dispui sunt un buton pentru sprint și vreo câteva dulapuri sau paturi care te pot ascunde temporar. Și aici vreau să explic de ce am optat pentru modul easy de dificultate.

Pentru a condimenta puțin gameplay-ul de walking sim, există câteva secțiuni în care trebuie să rezolvi un puzzle rudimentar (strânge două robinete și apasă pe un buton, de exemplu) în timp ce unii dintre rezidenții permanenți ai azilului te urmăresc cu intenții deloc pașnice. Fiindcă nu există o hartă, iar urmăritorii am impresia că trișează puțin și nu se preumblă organic prin nivel (posibil să mă înșel, dar am observat că ocazional apar din direcții imposibile fără spawn), toată povestea devine o afacere de trial & error. Adică fugi prin peisaj până determini o rută optimă către un obiectiv, după care reiei segmentul până îți iese. Mori, dai reload, înaintezi puțin mai mult, iarăși mori, iarăși dai reload și tot așa până când înveți harta pe de rost. Te mai împiedici, uiți să închizi o ușă, te ascunzi prea târziu, caști prea mult ochii la o pată de pe perete care seamănă puțin cu vărul tău Constantin, recunosc, aceste momente mi-au pus puțin sângele în mișcare și le-am considerat binevenite. Până când a fost nevoie să le parcurg de vreo zece ori din motive care nu țineau exclusiv de mine și de legendarele mele două mâini stângi. L-am jucat pe Normal și una dintre aceste secțiuni de... să-i spunem stealth, m-a frustrat atât de tare, că am lăsat jocul. De două ori. Na, am spus-o, nu sunt stealther hardcore. De fapt, refuz să fiu stealther hardcore în orice alt joc care nu e Thief. Și Outlast nu e Thief. În fine, am mutat pe easy și aceste urmăriri au devenit exact ce trebuiau să fie, scurte acumulări și descărcări de adrenalină foarte binevenite într-un walking sim, mai ales într-unul horror. Cel mai mult am repetat finalul lui Whistleblower, cred că de vreo șase ori până să mă prind că AI-ul mă cam trolla puțin. Sau că un script era bușit, încă nu știu cu certitudine. A fost cam horror. Și nu din ăla bun. Mai ales că l-am jucat pe PS5 pentru a mă bucura de ecran mare și poziție confortabilă pe canapea.

Adevăratele orori și drame le trăiești când admiri peisajul...

Acum să discutăm puțin de oroare. Outlast are și oroare bună, din aia care te face la căpuț și zici hmm în timp ce faci pielea găinii, și oroare din aia care te gâdilă la nervul auditiv cu jdemii de viori și te face să înjuri copios bă Outlast dăte-n supărare ce m-ai speriat cu viorile tale cu tot dă-te dracului. Da, are jump scares și da, sunt destul de ieftine. E bine că nu-s multe. Dacă vă place genul de BOO! dublat de viori violente, s-ar putea să considerați un plus prezența lor în Outlast. Pe mine m-au enervat mai mult decât m-au speriat, dar cu un efort de voință am reușit să le ignor cu succes până am terminat jocul.

Adevăratele orori și drame umane le trăiești când admiri peisajul, care spune mai multe în Outlast decât textul, și când studiezi documentele găsite prin azil care înfățișează atât tratamentul oribil aplicat unor pacienți, cât și cinismul șefuților de corporație când vine vorba de evitarea unor complicații legale sau altor complicații umane. Adică un banal document scris de un avocățel al companiei mi s-a părut de zece ori mai demoralizant și sinistru

REC

Whistleblower trebuia să fie doar un DLC scurt care să ofere puțin context pentru evenimentele din jocul principal — însă, pe parcursul dezvoltării, povestea lui Waylon Park a devenit atât de complexă și intensă, încât DLC-ul aproape că funcționează ca un al doilea joc. decât un deranjat care freca maimuța pe o grămadă de cadavre (în Whistleblower). Știu, trope-ul corporației malefice e cam fumat de vreo douăzeci de ani, dar cum scriam mai devreme, te poți baza pe el să-ți furnizeze o doză de oroare ceva mai finuță decât mamonul care te scoate din dulap în șuturi și-ți suge ochii cu puterea minții. Lecturând documentele găsite prin azil am descoperit cu stupoare că administratorii și unii doctori din Mount Massive sunt mai ai dracului decât urmăritorii tăi. Nu de puține ori m-am oprit în timpul unei urmăriri să mă gândesc că, de fapt, ăla care mă fugărește e adevărata victimă și nu eu.

Ce mi-a plăcut cel mai mult la Outlast e că o amenințare (proiectul Wallrider, motivul pentru care faci poze prin azil) ce părea la început supranaturală, devine explicabilă științific mai spre final, dar totuși dacă citești cu atenție toate documentele găsite prin azil, misterul nu este elucidat 100% și, cu puțin efort de imaginație, poți crede că supranaturalul încă e prezent în poveste. Ceva în genul lui Event Horizon. Poți interpreta că motorul super-luminic i-a dus în Iadul creștin, poți explica tot ce s-a întâmplat acolo printr-o simplă psihoză în masă declanșată de ceva termeni științifici sau, cum mai circulă o teorie, poți considera că Event Horizon e începutul universului Warhammer 40k și amărâții de pe navă au fost asaltați de entitățile din warp. Simplu, nu? A, și revenind la Outlast, un alt trope chiar eficient e cel al cercetătorului nazist pus de societatea de consum la cârma unui proiect de a crea super-soldați. Dar nu vreau să dau spoilere. Ce vreau să spun e că misterul nu este elucidat complet la final, mai rămâne loc de multe interpretări dacă sunteți genul care gustă așa ceva.

Atmosfera, la rândul ei, e top notch. Outlast m-a prins și nu mi-a mai dat drumul încă de la primii pași prin azilul Mount Massive. Am mai trăit ceva asemănător doar în STALKER, când am ieșit din tabăra noobilor și am călcat pe un drum flancat de plopi care arăta exact ca drumul de la ieșirea din satul meu natal, Dumbrăvița. Ce legătură are Mount Massive cu viața reală? Mă bucur că ați întrebat, voci pe care doar eu le aud. În Brașov exista un spital de boli mintale, noi îi ziceam Eminescu pentru că era pe strada Eminescu, nu pentru că am fi dat crezare zvonurilor defăimătoare conform cărora poetul nepereche ar fi fost atins de nebunie din aia non-creativă. Ei bine, spitalul, care acum nu mai există, în zilele lui bune arăta de parcă ar fi fost scos din Silent Hill și montat pe un deal. Am pășit de vreo două ori pe coridoarele lugubre de acolo, ba chiar am încercat și o ascensiune inițiatică pe scările înconjurate de gratii, care miroseau puternic a simbolism și a petrol, și tot ce pot zice e că Outlast e de-acolo. L-am jucat cu un nod în gât, ceea ce nu mi s-a mai întâmplat de ceva timp. Nu e genul de horror pe care să-l joci pentru entertainment. Dracu știe de ce l-ai juca, având în vedere că evocă destul de puternic atmosfera dintr-un spital de boli mintale din viața reală (minus pacienții care-și cuțitează doctorii), ceea ce eu n-aș numi "entertainment". Pentru mine e un mister atracția aceasta a ființei umane (inclusiv a mea) către oroare, și o pot explica doar printr-o curiozitate morbidă față de văgăunile în care psihicul uman poate coborî. Iar în Outlast, și mai ales în DLC-ul Whistleblower, văgăunile sunt adânci. Acum nu vă sfătuiesc să vă internați vreo câteva zile înainte să jucați Outlast ca să Ilustrație 3D de William Kitchen îl apreciați la adevărata sa valoare. Te lucrează puțin la subconștient și dacă n-ai avut plăcerea să ajungi pe mîinile vînjoase ale unui asistent bine intenționat.

DLC-ul Whistleblower, similar ca gameplay, ridică ștacheta nebuniei cu vreo câțiva metri. Outlast pare destul de cumințel în comparație cu ce se întâmplă în Whistleblower. Personajul principal este individul, nu-i mai țin bine minte numele, care a sifonat informațiile confidențiale ce au declanșat evenimentele din Outlast. Normal, este prins și trimis la reeducare. Omul evadează și, în tentativa sa de a ieși la lumină, coboară în Infern devenind astfel martorul și protagonistul sălbăticiilor săvârșite de corporația care, până atunci, i-a pus o pâine pe masă.

Nu voi spune multe despre un DLC care poate fi terminat în vreo două-trei ore. E short and sweet. Doar un avertisment. Whistleblower pregătește oarecum terenul pentru Outlast 2 unde principalele surse de oroare au o tentă puternic sexuală. În Outlast 2 avem de-a face cu o sectă dubioasă din creierii munților, unde incestul, violul, cezarienele pe viu și alte scârboșenii sunt principalele ocupații ale comunității conduse de un mântuitor dubios care miroase mai degrabă a antichristul împotriva căruia pretinde că luptă smulgând copiii din... nu mai continui că mi se zbârcește puțin pielea pe mine.

Whistleblower propovăduiește venirea lui Outlast 2 cum știe el cel mai bine.

De la un individ care se masturbează pe cadavre, până la dezmățatul boss de final care s-a coborât pe fundul Abisului depravării, i s-a părut că mai vede ceva lumină dacă se uită în sus și a mai săpat câțiva metri, trecem prin tot spectrul deviațiilor. Nu dau spoilere, dar jump scare-urile clasice au fost înlocuite cu momente autentice de "CE P*M TOCMAI AM VĂZUT???". Mult mai eficiente decât dihăniile care ies din dulapuri și urlă la tine în timp ce zeci de viori dezacordate urlă haotic, aceste momente rămân cu tine mult timp după ce ai dezinstalat jocul în timp ce te întrebai pe un ton serios de ce dracu ai jucat așa ceva în loc să recoltezi gulii în Farm Simulator.

Pe final avem de-a face cu un horror cu adevărat respectabil, Outlast plus DLC-ul său se comportă ca orice horror cu pedigree. Te sperie, te tulbură, te frustrează, te întristează, te înfurie, rămâne cu tine mai mult decât ai vrea, te lasă cu un gust amar și cu o singură întrebare. Când trimiți, Doamne Savaot, asteroidul ăla peste noi?