Morbid Metal – Early Access Review

Genshin Impact și Warframe intră într-un lift…
Epoca roguelike pare să nu mai apună, ceea ce nu poate decât să te bucure dacă ești fan al aleatorului, rejucabilității și gaming-ului în doze scurte. Ultimul vagon din trenul genului e Morbid Metal, un hack and slash antrenant pe care l-am văzut într-o formă modestă vara trecută, dacă mai țineți minte.
Ei bine, între timp a ieșit versiunea Early Access, în care numărul de roboți pe care îi controlăm a crescut de la doi la trei, avem două “lumi” la capătul fiecăreia ne așteaptă câte un boss iar combo-urile și sinergiile capătă câțiva vectori cu potențial.
Esența a rămas aceeași: ai abilitatea de a te transforma în oricare dintre cei trei samurai-roboți (Flux, Ekko și Vekta), fiecare cu abilități (și cooldown-uri) proprii, într-un mediu cu o estetică și un simț al mișcării cu iz de Warframe, numai bun pentru într-o înlănțuirea de lupte frenetice în care te ferești de proiectile înainte să lansezi o rotație devastatoare de atacuri.
Fiecare run (sau iterație, în limbajul intern al lui Morbid Metal) începe la fel, într-o curte exterioară cu vădite influențe nipone, în care aterizezi după ce te-ai acomodat cu controlul și camera vârâtă în ceafa personajului. După ce învingi primul gauntlet event al jocului, de regulă un setup simplu de trei inamici, primești și cea dintâi recompensă: un cufăr care îți îmbunătățește marginal arsenalul pentru provocările care urmează.

Mai departe, fiecare ușă duce către un modul ales dintr-o serie, care poate să includă combat, platforming, recompense sau o combinație dintre cele trei. Pe parcurs, strângi Nano Chips (bani) și Void Matter (bani pentru metaprogresie) cu care, odată ajuns la “magazin”, poți să achiziționezi diverse abilități pasive și active care se cumulează și te pregătesc pentru inevitabilul bossfight.
Sună familiar, sunt sigur. Așadar, ce e special aici? Animațiile, tempo-ul și acrobațiile se înlănțuiesc într-un mod fluid și ascuțit, în care loviturile au greutate și există o satisfacție a deciziilor și strategiei, chiar dacă gradul de dificultate este surprinzător de redus. În același timp, opțiunile sunt presărate cu stat padding și nu există prea mare variație între build-uri, cu vreo două sinergii mai răsărite și o grămadă de chestii care te fac mai puternic într-un mod liniar dar nu au niciun fel de impact asupra stilului de joc.
Latura de joc de acțiune e spectaculoasă, însă elementul de rogue-ul e timid, tunelat și rigid, cu prea puțină variație încât să îți diversifice în mod satisfăcător fiecare loop. Ceea ce se prezintă drept iterație se simte adeseori mai degrabă ca un exercițiu de găsire a diferențelor într-un sistem care umflă cifre mai des decât modifică reguli.
Flux

Primul personaj, singurul la care ai acces de la început, este Flux. Cu atacuri rapide, abilități care sporesc mobilitatea și garderoba de botez a lui Tassadar, Flux e un punct excelent de pornire în cinetica lui Morbid Metal și cel mai simplu și direct luptător.
Ai un singur atac de bază și două abilități pe cooldown (inițial, un blink strike și un atac de la distanță) alături de o ultimată pe care o încarci în luptă și pe care o păstrezi, de regulă, pentru inamicii mai robuști. Kit-ul inițial e destul de simplu încât să-l înțelegi în primele câteva minute, iar atacurile inamicilor sunt suficient de lente și bine semnalizate încât să nu-ți dea de furcă atâta timp cât îi ții în câmpul vizual.
Aceștia din urmă vin în trei modele în primă fază: drone, light și brutes, însă au un comportament previzibil și câte un singur atac pe care îl pot folosi împotriva ta. După câteva arene, tuneluri cu lasere și poduri suspendate în văzduh, ajungi la primul boss. Saru, o fierătanie kaiju în ton cu menajeria de roboți pe care i-am întâlnit, e capabil de câteva atacuri diferite întinse pe trei faze, dar cam la fel de lent ca un heavy de duzină.
Ekku

Odată cu deblocarea lui Ekku, al doilea erou în care te poți transforma, faci cunoștință cu mecanica centrală a jocului. Satârul uriaș pe care îl trage după el cu două mâini indică și stilul mai greoi dar cu impact pe măsură care îi definește abordarea în luptă.
Faptul că poți schimba liber, în mijlocul acțiunii, între cei doi îți permite să corelezi câteva bonusuri de sinergie care cresc exponențial potențialul tău de damage. Ai, de pildă, anumite upgrade-uri care aplică debuff-uri în urma atacurilor lui Flux, în timp ce un upgrade de-al lui Ekku zice că dacă lovești un inamic care are un debuff pe el, îi provoci pagube în plus.
Aș fi vrut să văd mai multe astfel de sinergii, însă din păcate liniile de dezvoltare sunt atât de modeste încât veți fi explorat toate permutațiile de abilități în primele 10 run-uri.
Ekku ne prezintă, de altfel, alte mecanici clasice de hack and slash, precum juggling și aoe, care complementează situațional punctele forte ale lui Flux și îți oferă opțiuni mai directe față de stilul evaziv al primului erou.
Cineva care se pricepe la jocuri de acțiune va fi și terminat jocul cu totul în acest interval. Mie mi-a luat 15. Per total, vreo șase ore în total, și încă vreo două pentru clean-up (deblocarea integrală a arborelui de metaprogresie), ceea ce e destul de puțin pentru un roguelike de 30 de dolari. Potențialul e în continuare acolo, doar că momentan, fundația de altfel solidă susține un bloc modest de conținut.
Vekta

Singurul erou cu un atac de bază ranged, Vekta utilizează abilități cu efecte magnetice și de crowd control. Dintre toate personajele, are cele mai multe upgrade-uri care se potențează reciproc și implicit îți oferă cea mai mare “siguranță”, fiindcă poți răpune aproape orice inamic înainte să aibă ocazia vreunui atac.
Dat fiind că îl deblochezi abia după prima lume (sau Biome), te vei fi obișnuit deja cu pericolele pe care le poți întâlni, iar prezența a trei forme asigură o rotație organică, în care ai opțiuni și abilități ieșite de pe cooldown în aproximativ orice moment. Aici am simțit de altfel că e și apogeul jocului, segmentul de timp în care ai toate cărțile pe masă dar încă nu ai determinat ordinea ideală în care să le joci.
A doua lume schimbă vegetația bogată crescută peste structuri omenești pentru un deșert care pare să fi îngropat un complex de structuri extratereste. Platforming-ul devine un pic mai întortocheat, dar în afara unei bifurcații înainte de final, parcurgem aceeași înșiruire de camere ca un tunel.
Apar câteva sortimente noi de inamici, care vindecă sau au atacuri zonale, în completarea tipurilor deja cunoscute. Sunt de nivel mai mare, ceea ce implicit înseamnă că au viață mai multă, dar în punctul ăsta deja ai acumulat destule îmbunătățiri încât să ții pasul cu scaling-ul.
Coloana sonoră, compusă de Blue Stahli, e un rock electronic specific artistului care merge mănușă peste caftul plin de adrenalină dintre roboți, dar care devine un pic obositor și repetitiv în contextul în care fiecare dintre cele două lumi are vreo patru piese în total care alternează preț de vreo zece encounteruri. Ca și alte aspecte ale jocului, sunetul e bine șlefuit dar prea modest în volum pentru cât de mari sunt segmentele de atimp în care vrea să-ți acapareze atenția.

Apoi, structura narativă e mai mult o serie de intenții schițate prin design și câteva cinematicuri și interacțiuni, dispare în atmosfera mediului fără să comunice vreo desfășurare concretă a acțiunii. Găsim în cotloane ascunse din când în când câte un Lore Codex și aflăm că toată lumea e o simulare post-apocaliptică în care o entitate misterioasă numită The Operator utilizează performanța ta din fiecare iterație pentru a țese următoarea treaptă a evoluției omenești, o specie de mult stinsă la momentul începerii acestor simulări. Vocea acestui Operator e, de altfel, vocea care te ghidează între iterații, într-o anticameră în care îți poți dezvolta permanent atributele utilizând resursele culese în run-uri.
O altă voce, Eden, îți șoptește încurajări în perioadele de respiro și în Emporium, o cameră dintre niveluri în care poți achiziționa upgrade-uri și abilități pentru oricare dintre cele trei forme. Worldbuilding-ul mi s-a părut însă prea ambiguu și subțire chiar și pentru un roguelike, iar în lipsa unui context mai bine conturat nu pot să apreciez nici level design-ul drept mai mult decât o înșiruire de concepte cool dar lipsite de fond.
Nici dificultatea nu crește în același ritm în care ți se dezoltă abilitățile de luptă și reflexele: deși apar raze laser, compozițiile grupurilor de inamici se diversifică și includ uneori miniboși, în momentul în care se întâmplă asta vei fi memorat invariabil atacurile lor și e extrem de improbabil să mai iei damage în afara bossfight-urilor. Iar asta se întâmplă după doar câteva ore, e o curbă de învățare în care alte roguelike-uri nici n-au apucat să-ți arate toate mecanicile.
Verdict: scrimă

Când îl pui pe cântar, Morbid Metal pare prea ușor ca să fie aur curat. Spun asta nu pentru că e stricat, ci incomplet. Fundația de acțiune, loop-ul acela acrobatic în care utilizezi alternativ trei kit-uri pentru a-ți masacra spectaculos inamicii există, o fundație în continuare solidă pentru un eventual overhaul de abilități, mecanici și sinergii.
Astăzi, pe 1 Mai 2026, avem câteva ore de conținut în care părțile dinamice nu oferă destulă diversitate încât să justifice repetiția, în care explorarea se cam încheie după ce atingi platoul de eficiență al build-urilor prezente, iar toate astea se întâmplă în sub zece ore.

Avem un road map pe următorul an și promisiunea unui al patrulea personaj. Sunt convins că jocul va continua să evolueze, însă în prezent nu livrează standardul de conținut pe care îl aștepți de la treizeci de dolari munciți cinstit.
Mulțumim UBISOFT pentru codul de review și oportunitatea de a juca MORBID METAL în avans!
Disponibil pe: PC
Jucat pe: PC (Steam)
Lansare: 8 aprilie 2026
Developer: Screen Juice
Publisher: Ubisoft
din 10 · Bun
Morbid Metal stă cel mai bine la capitolul mișcare, un balet prin aer care se termină cu un maldăr fumegând format din cadavrele de fier ale dușmanilor tăi. Încă nu e suficient de copt sau de bogat încât să vi-l pot recomanda din toată inima, dar rămâne să vedem dacă roadmap-ul pe următorul an o să-i adauge condimentele care lipsesc.
✅ Sistem de luptă fluid și antrenant;
✅ Platforming bine țesut în design-ul lumii;
✅ Shapeshifting organic, care nu încetinește ritmul luptei dar îți oferă mereu opțiuni de abordare;
❌ Modest în conținut (în jur de opt ore pentru 17.99 Euro);
❌ Aspectul roguelike e primitiv și repetitiv;
❌ Undertuned.
















