PRAGMATA – Review

Bring Your Robot Daughter to Work Day
Ai crede că abilitatea de a reproduce orice material dintr-o bază de date care face Arca lui Haviland Tuf să pară un insectar de hobbyist ar fi taman ce-i lipsește omenirii ca să elimine foametea, boala și sărăcia pe gratis. PRAGMATA zice că nu.
Ce se întâmplă atunci când flacăra creației îi e încredințată unui prăjitor de pâine? Ce sens are puterea de a desena lumi întregi dacă singurii ochi care vor mai cădea asupra lor sunt lentile telescopice animate în trepte de către inteligența protocolară a unui creier pozitronic?
Ca să răspundem acestor întrebări și să aflăm cum de a pierdut omenirea controlul coloniei de pe Lună, aselenizăm în costumul de astronaut al lui Hugh Williams. Hugh, precum aproximativ toți protagoniștii vreunui film în spațiu din anii ‘70 încoace, cade pradă temutului “distress signal” și sfârșește rănit și singur la aproape 400 de mii de kilometri de casă după primul sfert de oră al jocului.
E salvat de o fetiță-robot ce i se cațără în spinare, a la Lone Wolf and Cub, și își începe călătoria prin sectoarele care alcătuiesc baza lunară, o structură masivă care incorporează orașe, păduri, hale industriale și laboratoare. Diana, după cum o poreclește Hugh, pentru că apelativul ei real (D-I-0336-7) sună a genul de nume pe care l-ar da Elon Musk întâiului născut, nu e doar un ghid, ci participă activ în luptele care ocupă cel mai mult timp din playthrough.
Hugh are la dispoziție un arsenal inițial restrâns, dar căruia îi adaugi pe de o parte unelte de crowd control și apărare și pe de alta jucării devastatoare precum lansatoare de rachete, un fel de rail gun sau un shotgun. Acestea au însă un efect nesemnificativ dacă nu duci la bun sfârșit un minigame de hacking, unde intră în joc Diana. În minigame-ul de hacking, trebuie să călătorești printr-un grid și să culegi celule colorate în drumul spre “ieșire”. Bonusurile sunt cumulative (și opționale), dar pe măsură ce avansezi în poveste apar obstacole și complicații care mențin provocarea mereu proaspătă, deși rezolvi practic același puzzle de sute de ori. E spectaculos nu puzzle-ul în sine, cât modul fluid și coerent în care e integrat în bucla mai largă de acțiuni, mai ales că timpul nu stă pe loc și ești presat să îl termini înainte să fii lovit de vreun proiectil.
Inamicii nu se opresc din a ataca, sunt suficient de lenți, iar loviturile sunt suficient de bine semnalizate încât să vă feriți fără probleme între porții de tras cu arma sau hacking. Se formează de la sine un ritm natural în care suntem încurajați să creem o rotație formată din hacking (al cărui efect include reducerea armurii inamicilor), imobilizat inamici și provocat pagube, ritm care face fiecare segment de luptă mai alert și antrenant decât ar fi dacă doar am trage cu arma. Elementul care leagă toate astea e o curbă de dificultatea construită exemplar, în care numeroase sisteme de progresie paralele adaugă straturi de complexitate și provocări mai intense fără să te copleșească.
Gameplay-ul se simte deopotrivă familiar și nou, diversificând nevoia de a folosi abilități situațional și de a preîntâmpina mișcările inamice în timp ce jonglezi cu uptime de debuff-uri, o bară de stagger și diversele sinergii pe care le formezi prin configurarea echipamentului și mod-urilor (bonusuri pasive pe care le încarci într-un număr restrâns de slot-uri).
Space Station Bottle Episode
În lumea serialelor de televiziune, există un concept numit “bottle episode”. E un episod menit să consume cât mai puține resurse și include adeseori doar personajele principale, poate blocate într-un mediu claustrofobic, ocazie numai bună pentru a le studia personalitățile într-un cadru de laborator. PRAGMATA se simte, într-un fel, ca un astfel de episod, asta nu pentru că s-ar fi zgârcit cineva cu bugetul (nu e cazul), ci pentru că păstrează mizele, scopul și informațiile despre lume la scară redusă, cu o narativă care se desfășoară organic pe un singur plan și în care expozițiunea e secundară studiului de caracter.
Avem un ansamblu de vreo patru personaje (dintre care două ocupă vreo trei sferturi din timpul de pe ecran), într-o demonstrație narativă mai mult sau mai puțin liniară de aproximativ 10 ore. În afară de roboții cu care ne luptăm, nu există suflare de om pe Lună, iar antagoniștii apar doar în câteva momente-cheie, fiind mai degrabă reactivi decât un pericol real și iminent.
În porții modeste, ni se livrează și o narativă un pic mai subtilă. Unul dintre primele niveluri e un Times Square recreat din lunafilament, dar are toate semnele unei “creații” AI: mașini deformate și pline de artefacte și zgomot, trântite în poziții nefirești într-o metropolă impresionantă ca scară, dar plină de erori, glitch-uri sau text nonsensic. Logo-urile se topesc unele în altele, planul urbanistic e un coșmar escherian, iar toate astea sunt destul de clar un comentariu la adresa GenAI-ului.
Se formează un contrast puternic cu detaliile și atenția acordată modelelor și roboților, în mod evident gândite și proiectate de către artiști umani. Vizual, PRAGMATA arată brici. Poate nu în sensul mereu cinematic și încărcat de atmosferă al lui Resident Evil Requiem, dar în modul acela autosusținut al unui joc AAA care finisează și ultimul șurub din mediu.
Traversal-ul e lin și magnetic, iar în căutarea după comori și resurse vei explora o grămadă de cotloane și geometrii aparte cu ajutorul jetpack-ului. În timp ce elementele de metroidvania sunt puține și oarecum opționale, firul principal ne poartă prin biomuri masive, cu câteva setpiece-uri și peisaje impresionante, dar majoritatea playtime-ului dedicat luptelor.
Relația dintre Hugh și Diana e centrală, dar comparativ cu alte duo-uri cu raport similar (Joel și Ellie din The Last of Us sau Kratos și Atreus din God of War) e mai simplistă și urmează câteva tipologii de dialog care nu duc prea departe. Voice acting-ul ajută foarte mult la stabilirea raportului dintre ei și elevează foarte mult o scriitura, dar aceasta din urmă nu se ridică întotdeauna la același standard de excelență.
Povestea în sine nu e revoluționară, dar e competent spusă și compartimentalizată în relația protagoniștilor, fundalul degenerării stației spațiale și scopul mai larg al rolului (și pericolului) inteligenței artificiale în destinul speciei. Părțile care alcătuiesc mozaicul narativ vor fi familiare cititorilor de SF, dar adâncimea la care forează ambițiile de dialog tematic al IP-ului nu e ceva nemaivăzut.
Ceea ce e OK. Nu fiecare joc trebuie să fie cea mai profundă și matură poveste spusă vreodată. Narativa e curată, simplă, are ceva anime și disonant emoțional câteodată, dar e o convenție asumată și intenționată, iar o bună bucată e opțională, dictată de log-urile culese din lume și interacțiuni neesențiale cu Diana. Scopul acestora e să te facă, din când în când, să uiți, ca și Hugh, că Diana e doar un flash drive băgat într-o păpușă imprimată din lunafilament. Colectibilele includ înregistrări holografice dintre coloniști, dar în primă fază nu știm decât că IDUS, inteligența artificială care controlează toate sistemele bazei, a luat-o razna.
Distribuția minimalistă e accentuată și de level design, în care spații masive și sterile ne despart de următorul capitol din poveste, dar fără a pierde drumul cu distrageri și complicații. Setpiece-urile gigantice sunt rezervate momentelor mari din poveste, dar majoritatea călătoriei e împărțită între puzzle-uri simple și intuitive, platforming încurajat de camere ascunse și colectibile suspendate și, cel mai des, gauntlet event-uri în care o abordare metodică și numeroase decizii micuțe de făcut de la o clipă la alta te vor recompensa mai mult decât capacitatea de a ținti (deși vei avea nevoie și de așa ceva).
Rezolvi puzzle-ul de hacking, folosești arma care produce cel mai mult damage, dacă e nevoie te ferești, apoi o iei de la capăt. Ar putea deveni repetitiv, însă adiția elegantă de noi concepte, sisteme și factori odată la câteva lupte te ține în priză, iar înainte să-ți dai seama ajungi să ai nevoie de fiecare buton de pe controller pentru luptele dinspre sfârșitul jocului.
Lumea jocului alternează între interioare și exterioare, adeseori puternic luminate și poate un pic sterile pentru ce te-ai aștepta de la o stație spațială abandonată. Deși se plimbă în costume de gabarit similar, Hugh Williams și Isaac Clarke (Dead Space) nu trăiesc în aceeași lume. Apocalipsa din PRAGMATA e mai curată, un sortiment în care vâscosul e sintetic și te împiedici de cabluri rupte, nu de cadavre.
Cu toate astea, combat-ul e exploziv, în felul lui. Roboții se sparg într-o mie de bucăți, punctele vulnerabile pot duce uneori la efecte similare decapitării, iar finishing move-urile se simt și arată cum ar trebui să arate răsplata a uneori minute întregi de transpirație și adrenalină.
Bossfight-urile sunt spectaculoase și durează suficient încât să poți pune în practică toate mecanicile pe care le-ai acumulat și îmbunătățit până la momentul respectiv din poveste. Ceea ce îi lipsește lui PRAGMATA în profunzime recuperează printr-un ritm accelerat și ademenitor. Mai mult decât mi-am dorit să deslușesc misterul, la un moment dat, am vrut să văd ce tipuri noi de inamici, arme și unelte mi se vor mai pune în cârcă. Și n-am fost dezamăgit.
Nivelul de dificultate standard e poate un pic prea ușor dacă te oprești să culegi resurse și să maximizezi atributele personajului, dar prima parcurgere a jocului servește mai mult pentru o adaptare la numeroasele mecanici. Inamicii nu sunt atât numeroși cât interesant proiectați, cu puncte vulnerabile și abilități complementare care te vor forța să joci radical diferit chiar și la permutații minore în formula în care apar valuri noi.
După ce termini jocul prima oară, ai acces nu doar la o dificultate superioară (Lunatic) ci și obligatoriul New Game+ și conținut extra sub forma unor simulări care îți vor pune la încercare abilitățile ceva mai intens decât misiunea principală (Unknown Signal). Așadar, conținutul de după sfârșitul jocului compensează din plin runtime-ul redus.
De altfel, e un exemplu perfect de joc care nu îți pierde vremea de pomană. Cred că sunteți de acord cu mine că vreo 10 ore de gameplay captivant, în care progresia se simte de la o oră la alta e de preferat câtorva duzine de conținut diluat. Până și repetiția e folosită creativ în PRAGMATA: grid-ul de hacking devine un exercițiu de rutină, precum schimbatul vitezelor la mașină, dar pe măsură ce avansezi se adaugă factori și considerente noi în cum prioritizezi rezolvarea minigame-ului peste restul evenimentelor care se întâmplă pe ecran.
Minmaxing variety
La ritmul rapid prin care ni se adaugă sisteme și mecanici noi contribuie și faptul că fiecare “checkpoint” din joc ne readuce în căminul în care putem cheltui resurse și debloca abilități. Fiecare expediție seamănă cu o plimbare într-un soulslike, în care ai un număr limitat de “poțiuni” de heal și recuperarea lor vine cu costul unui respawn global.
În acest Shelter, un hub central care crește în nivel și capătă terminale și aripi noi în funcție de cât de mult ai avansat în linia narativă principală, e reflectată meta-progresia într-un mod cât se poate de satisfăcător vizual. Armele noi apar în compartimente care se deblochează, ca și mod-urile, iar REM-urile pe care le găsești formează o galerie de obiecte de decor și linii de dialog pe care Diana de-abia așteaptă să le împărtășească cu tine.
Asta e poate și latura cea mai drăguță a personajului: un entuziasm naiv și empatic, mai mult copil-robot decât robot-copil.
Progresia și colectarea de obiecte îmbogățește vizual baza, astfel încât până la sfârșitul jocului îți vezi reflectată munca în fiecare colț al incăperii. iar opțiunile de gameplay se diversifică pe măsură ce deblochezi toate armele și chip-urile.
De aici putem călători în orice checkpoint deblocat anterior, pentru a aduna colectibile care ne-au scăpat prima oară sau a culege pachete de date care conțin sesiuni de antrenament.
Sesiunile de antrenament sunt un soi de challenge-uri, cu trei medalii și premii destul de generoase, care contribuie masiv la dezvoltarea personajului, și care pot fi accesate printr-un terminal care devine disponibil după câteva upgrade-uri.
Skin-uri, mod-uri și tot felul de surprize pot fi deblocate și prin intermediul unor carduri Bingo, există un terminal dedicat informațiilor culese despre fiecare tip de inamic și posibilitatea de a ajunge în orice checkpoint cu orice configurație de arme și abilități consideri că ai nevoie, făcând toată experiența revizitării unei anumite zone accesibilă și rapidă, cu procentul de conținut neexplorat marcat clar în dreptul fiecărei secțiuni.
Babysitting my Roomba
CAPCOM demonstrează că există oricând loc în spațiul AAA pentru un IP nou, bine închegat, cu idei simple și clare, atâta vreme cât execuția e solidă. Optimizat ireproșabil, competent vizual și cu o narativă nu foarte profundă, dar livrată fără cusur, PRAGMATA e un action-adventure ușor de recomandat. Îmbină multe mecanici vădit inspirate din clasici, într-un mod natural, în care produsul final e mai mult decât suma componentelor. Nu e atât ambițios cât e bine șlefuit, dar e în mod sigur o experiență solidă care merită prețul de intrare și e ticsită cu surprize plăcute.
E minimalist în distribuție și maximalist în sistemele de progresie, cu zeci de mod-uri, lupte strategice în care poți testa idei. Coloana sonoră se mulează perfect pe lumea de panouri electrice, turnuri și laboratoare pe suprafața lunii, și devine intensă și antrenantă în timpul encounter-urilor.
Am apreciat mereu un titlu care știe să pună punct după ce își spune poezia, în care nu ai nevoie de promisiunea de “mai mult” ca să apreciezi ce e în fața ochilor tăi. E ca o nuvelă SF, un produs conștient de economia propriilor unelte, care pune mai mare preț pe calitatea fiecărui moment decât pe amploare. Un joc în care ideea de production value e prioritară în fața ideii de volum în conținut.
Mai mult decât orice altceva, PRAGMATA e coeziv, un complex de idei ce infuzează rețeta deja răsfumată a third person shooter-ului cu mecanici noi, atrăgându-te într-un balet de rafale, dodge-uri și sesiuni de hacking care îți gâdilă atenția distributivă într-un mod aparte. Nu e perfect, dar mă hazardez să spun că va fi unul dintre cele mai bune jocuri ale anului, și suntem în aprilie.
Mulțumim CD Media SE pentru codul de review și oportunitatea de a juca PRAGMATA în avans!
Disponibil pe: PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2
Jucat pe: PC (Steam)
Lansare: 17 aprilie 2026
Developer: Capcom
Publisher: Capcom, CD Media SE
Durată aproximativă: 10–15 ore
din 10 · Recomandat
PRAGMATA e coeziv, un complex de idei ce infuzează rețeta deja răsfumată a third person shooter-ului cu mecanici noi, atrăgându-te într-un balet de rafale, dodge-uri și sesiuni de hacking care îți gâdilă atenția distributivă într-un mod aparte. Nu e perfect, dar mă hazardez să spun că va fi unul dintre cele mai bune jocuri ale anului, și suntem în aprilie.
✅ Gameplay loop inedit, în care alternezi focul de armă cu un puzzle simplu dar antrenant;
✅ Numeroase sisteme de progresie și upgrade-uri deblocabile, care amplifică exponențial eficiența ta în luptă;
✅ Conținut post-campanie bogat, cu puzzle-uri de traversal, luptă și hacking care adaugă câteva ore bune de provocări;
✅ Prezentare vizuală bogată, optimizată impecabil;
❌ Povestea e competentă, dar nimic din cale-afară de profund;
❌ Dificultatea: chiar și pe cel mai greu nivel, nu ține pasul cu cât de puternic devii în timp.
























