Pisicuțe ninja, samurai zombie și animație stop motion
Oamenii ăștia de la Kwalee tot îmi aruncă oase cu titluri interesante pe care le lansează. Așa că o să le întorc favorul și le voi lua jocul la tocat mărunt-mărunt haha. V-am spus deja cum Voidwrought mi-a trezit interesul în materie de jocuri pe care le publică pentru PC. Ei bine, The Spirit of the Samurai a fost următorul titlu care mi-a făcut cu ochiul. Sunt mort după samurai și katane, ok? Nu mă judecați.
Lăsând gluma la o parte, termenul de “animație stop motion” mi-a atras atenția în mod deosebit. Am văzut deja câteva scurtmetraje și seriale care folosesc această tehnică. Și m-a impresionat modul în care au putut să prezinte povești frame cu frame, folosind păpuși, modele și alte elemente similare. Oamenii de la Digital Mind nu sunt nici ei chiar luați de pe ape. Au în spate vreo 23 de ani de expertiză în animație 3D.
Întrebarea este dacă au putut să folosească toată această experiență ca să livreze un joc. Sau poate le trebuie ceva mai mult timp ca să-și perfecționeze formula? Acestea sunt întrebările. Iar subsemnatul are răspunsurile. Să trecem la treabă!
Voi folosi abrevierea SOTS în loc de numele complet al jocului.
Poveste clasică. Execuție inteligentă
Povestea noastră este narată de spiritul vulpe Kitsune. Acesta nu vorbește doar cu el însuși. Se întâlnește cu un tânăr și pisica sa la un altar. Iar apoi începe să relateze povestea prietenului său drag. Povestea lui Takeshi.
Takeshi trăiește o viață destul de liniștită pentru un samurai. Are o soție frumoasă, Anako, și un copil. La care se alătură Chisai, pisica ninja. Totuși, ceva îl diferențiază de restul oamenilor. El poate să comunice cu lumea spiritelor. Așa ajunge să-l întâlnească pe Kitsune și să afle de lumea dincolo de cea pe care o știm. Totodată, află și că un mare pericol paște satul pe care îl protejează.
Avem parte de o secțiune introductivă în care facem cunoștință cu localnicii și apropiații lui Takeshi. Discutăm cu mentorul nostru și ne antrenăm cu un camarad samurai. Dar o serie de evenimente nefaste îl fac pe protagonistul nostru să leșine. Atunci când se trezește vede cum totul este deja ars până la temelie. Reușește să-și protejeze familia. Iar apoi se îmbarcă într-o călătorie pentru a-l înfrânge pe Shuten-Dōji, un demon care a scăpat după sute de ani de întemnițare.
SOTS are o poveste relativ scurtă. Și nici că ar avea nevoie de mai mult ca să-și transmită mesajul. Are o introducere și o premisă clare. Evenimentele ce urmează construiesc frumos pe baza lor. Iar concluzia le oferă un sfârșit satisfăcător, fără să lase ceva în aer.
Takeshi nu este un om cu puține cuvinte în repertoriu. Dar acestea nu sunt singurele modalități prin care își exprimă gândurile și sentimentele. Animatorii au muncit la fiecare detaliu ce ține de limbajul corpului și cel paraverbal. De la modul în care vezi o încruntare ușoară pe fruntea sa. La modul în care strânge mânerul katanei ceva mai agresiv. Sau cum se luminează la față atunci când vorbește cu Chisai. M-am îndrăgostit de toate aceste detalii minuțioase care îi conturează imaginea.
Faptul că jocul este scurt nu oferă spațiu pentru multe alte personaje. Dar cele pe care le întâlnim vor avea un impact semnificativ asupra ta. Fie că vorbim despre indivizi mai importanți precum Kitsune sau Shuten-Dōji. Sau că vorbim despre monștri, vrăjitoare sau alte creaturi pe care le întâlnim în trecere. Fiecare are ceva memorabil: credințele, greutățile sau chiar aspectul lor.
Nu vei fi trimis în misiuni fără niciun rost. Cele pe care le primești te ajută să progresezi pe ruta principală. Există o singură scăpare când vine vorba despre misiuni. Obiectele pe care trebuie să le colectezi pentru unele nu apar până nu ai vorbit cu personajul, chiar dacă vei vizita locația respectivă întâi. Nu e mare lucru. Dar nici nu are mult sens.
Vei putea lua și rolul lui Chiasi sau al unui Kodama. Nu pot să vă spun cum și de ce. Dar vă pot spune că îmi place perspectiva multiplă din care este spusă povestea.
Direcția narativă nu încearcă să reinventeze roata. Este povestea tipică despre onoare, datorie și sacrificiu, cu tematica de samurai presărată pe deasupra. Și știți ce? N-o să mă plâng. De ce? Fiindcă adevărata frumsețe se află în partea de execuție.
Un samurai, o pisică și un Kodama intră într-un bar…
Vei juca drept trei personaje distincte. V-ați dat deja seama cine este primul – Takeshi. El este înarmat cu o katana, un arc și diferite alte ustensile. Sabia este cea pe care o vei utiliza cel mai mult și care îți permită să-ți personalizezi stilul de luptă. În afară de atacuri, vei putea bloca sau para, dacă blochezi exact la momentul impactului. Dar paratul lasă de dorit. De exemplu, dacă vezi un oponent care se pregătește de atac și vrei să parezi, șansele sunt mari să fii lovit. Am preferat să mă bazez pe eschive mai mult cât am jucat. Pur și simplu ai mai mult control asupra lor. Paratul e ceva ce poți nimeri sau nu.
Vei utiliza cel mai mult atacul frontal. Dar nu este singurul la care ai acces. Poți lovi și în sus, atunci când adopți o poziție joasă, când blochezi sau când sari. Eu nu m-am preocupat prea multe cu acestea. Există un singur inamic pe care îl poți lovi deasupra, deoarece se târăște pe tavan. Dar îl poți lovi la fel de bine și normal. Nu mi-am bătut capul cu atacuri din poziție de blocare, din moment ce am folosit mai mult eschive. Nu am avut spațiu suficient pentru atacuri din săritură, deoarece inamicii vin pe viața ta extrem de rapid când te văd. Iar atacurile din poziție joasă n-au avut loc, fiindcă nu ai niciun beneficiu dacă îngenunchezi în timpul luptei.
Mi s-a părut util faptul că poți controla atacurile și direcția în care lovești cu maneta dreaptă a controllerului. O să-ți fie util atunci când te rostogolești în spatele inamicului și vrei să-l lovești imediat. Mi-aș fi dorit ca acest detaliu să facă parte din tutorial. Eu am dat de el accidental.
Vei debloca sloturi pentru încă două mișcări pentru fiecare tip de atac pe măsură ce crești în nivel. Acestea îți permit să execuți un combo format din trei secvențe. Dar nu toate mișcările sunt similare. Fiecare are asociată o viteză, de la Fast, la Medium și la Slow. Cu cât sunt mai rapide atacurile, cu atât mai multe oportunități ai să blochezi sau să eschivezi între ele. Cu cât sunt mai lente, cu atât mai multe daune produci. Eu m-am hotărât să folosesc un combo echilibrat, bazat pe mișcări cu viteză Medium. Dar în caz că asta nu funcționează pentru tine, ai alte opțiuni din care să alegi.
Orice vei alege, garantez că mișcările se vor simți puternice și plăcute din punct de vedere estetic. Mai ales fiindcă vei primi feedback sub formă de vibrații pentru fiecare lovitură. Combatul este visceral și fluid.
Ceva ce mă deranjează atunci când deblocăm noi mișcări este că putem vedea doar numele și cerințele ca să le putem folosi. Dar nu vedem detalii importante precum damage-ul, numărul de lovituri sau viteza lor. Ar trebui să poți lua o decizie educată, care să se potrivească stilului tău.
Atunci când atingi un nou nivel ești complet vindecat și primești trei puncte de abilitate. Acestea îți permit să deblochezi noi mișcări dacă investești în atribute precum Strength sau Dexterity. Unele mișcări au nevoie de Strength, unele de Dexterity, iar unele de ambele. Pe lângă acestea, poți investi în Resistance sau Bow Damage. Ultimele două se explică de la sine. Dar nu ni se explică ce impact au primele două. Există doar de dragul de a debloca noi mișcări? Sau influențează mai mult?
Resistance se referă la un mix între bara de vitalitate și cea de stamina. Consumi Resistance atunci când lovești, eschivezi sau blochezi. Dar se duce în jos și dacă ești lovit. Dacă ajunge la zero, sa va reseta și vei pierde una dintre cele trei vieți. Vei fi transportat la ultimul punct unde ai salvat dacă pierzi toate trei viețile.
Ai la dispoziție arcul atunci când dai de alți inamici care te pot lovi de la distanță. Sau când vrei să execuți inamici înainte să te vadă. Și ca să fie lucrurile distractive, săgeata ta și a inamicului se distrug reciproc dacă iau contact. Doar să aveți grijă să aveți suficiente tăgeți. Acestea vin în număr limitat și trebuie cumpărate. Dacă tot vorbim de cumpărat, vă mai puteți lua kunai-uri și lockpick-uri. Plus poțiuni pentru viață, mai mult damage sau ca să vă recuperați stamina mai repede. N-am simțit nevoia să folosesc niciunele, cu excepția poțiunilor de viață. Iar folosirea lockpick-urilor nu este încurajată. Există un segment dedicat lor, dar până atunci vei fi descoperit suficiente doar explorând.
Nu te vei întâlni cu prea multe tipuri de inamici deoarece jocul este scurt. Samuraii zombie îți vor da cel mai mult de lucru. Iar creaturile demonice vor apărea ici și colo. În total sunt cinci tipuri de inamici. Numărul lor nu m-a deranjat datorită vitezei rapide cu care se desfășoară acțiunea din joc.
În schimb, luptele cu boșii m-au dezamăgit teribil. De ce? Pentru că absolut și absolut fiecare poate fi omorât dacă îi lovești și te rostogolești în mod repetat. Pur și simplu o să se blocheze. Singurul lucru pe care trebuie să-l nimerești este eschiva la primul lor atac. Apoi poți începe să-i masacrezi de parcă tu ești bossul, nu ei.
E trist că aceștia n-au reprezentat niciun fel de dificultate și că îi poți doborî foarte ușor. Să nu mai menționez că aceștia au doar maxim trei combo-uri ușor de evitat. Până și inamicii normali mi-au dat mai multe bătăi de cap.
Totuși, problema cu luptele normale ține de repetiția acelorași tipare. Fie oponenții erau spawnați în spatele meu. Fie erau câțiva ascunși în spatele celui din fața mea. Sigur, tot mi-a plăcut să-i fac schweitzer. Dar am început să apăs pe butoane din automatism.
Am întâlnit și câteva bug-uri în privința inamicilor. Unii dintre ei s-au glitch-uit și a trebuit să resetez secțiuni unde nu puteam avansa fără să-i omor pe toți. Inamicii nu iau de loc damage sau nu pot fi omorâți dacă se află într-un colț. Iar pentru unii bara de vitalitate nu apare. Am pățit asta cu un tip de inamic ce explodează când e aproape să moară. Vă dați și voi seama de ce m-a deranjat.
Așezarea elementelor din cadrul nivelelor poate fi confuză atunci când există platforme. Este dificil să te uiți în jos și să vezi dacă aterizezi pe sol sau în niște țepi. Este dificil să-ți dai seama dacă poți apuca o platformă ca să urci. Iar uneori este și mai greu să-ți dai seama dacă poți avansa. Acest lucru se întâmplă din cauza unor obiecte din primplan sau fundal care îți dau iluzia de obstacol. Nu vrei să te arunci în flăcări ca un maniac, nu? Mai ales când ești la mijlocul nivelului și ultimul loc unde ai salvat nu este aproape.
După cum spuneam, celelalte personaje pe care le poți controla sunt Chisai și micul Kodama albastru. Din moment ce ești o pisică, totul ține de furișat atunci când joci drept Chisai. Nu poți ataca și singura ta opțiune este să te ascunzi de inamici după obiecte. Am întâlnit situații în care unele obiecte pluteau atunci când le împingeam de pe un deal. Sau situații în care nu puteam împinge acel obiect prea mult într-o direcție, deoarece trebuia să restartez acel puzzle și chiar nivelul.
Poți executa aceleași acțiuni ca Takeshi atunci când joci ca micul Kodama. Singurele diferențe țin de faptul că bara de Resistance se transformă în bară de Energy. Asta înseamnă că nu trebuie să-ți mai faci griji că vei consuma stamina atunci când ataci. Și poți recupera un punct de vitalitate atunci când ai suficientă energie. Sau să arunci cu o minge de energie în inamici sau obiecte care îți stau în drum.
Tot trebuie să ai grijă să nu fii lovit ca să nu pierzi din vieți. Poți recupera Energy dacă interacționezi cu niște plante strălucitoare pe care le găsești mai peste tot. Acestea reapar după ce le folosești. Dar nu recuperezi prea multă energie de la ele. Trebuie să apeși pe butonul de interacțiune repetat ca să îți faci plinul. Aș sugera ca acestea să umple complet bara de Energy cu o singură interacțiune.
Voi menționa și că nu poți executa anumite mișcări pe care le deblochezi în forma de Kodama. Nu știu dacă este un glitch sau dacă este intenționat. În orice caz, nu are sens să le poți debloca. Dar să nu le poți folosi.
Numărul de puncte unde poți salva se simte prea împrăștiat uneori. În special fiindcă jocul tinde să plaseze capcane ascunse fix când te afli departe de unul.
Nu în cele din urmă, fii pregătit să restartezi jocul frecvent. O să începe să sacadeze după aproximativ două ore de joc. Și dați-mi voie să vă spun, combinația dintre lag și acțiuni stop motion nu arată drăguț deloc.
Per total, mi-a plăcut să spintec inamici și să-mi trăiesc visul de a fi un samurai. Dar din păcate gameplay-ul devine repetitiv foarte repede. Iar multe aspecte trebuie revizuite și reparate.
Nu este un joc. Este un film
Oamenii de la Digital Minds s-au întrecut pe ei înșiși când vine vorba de vizualuri și sunet. Nivelul de realism și detalii este copleșitor. Scenele cinematice sunt executate fenomenal până la cel mai mic pixel. Iar fiecare model al personajelor și mediul înconjurător sunt aproape perfecte. Știu, știu. Nu-mi stă în fire să ofer atât de multe complimente. Dar aici sunt total meritate.
Am fost impresionat în mod special de scenele când Chisai este prins atunci când se furișează. Sunt brutale, violente și sângeroase. Doar imaginați-vă cum e să vedeți o pisicuță inocentă cum este strangulată de un monstru. Cum o rupe în bucăți și începe să-i ronțăie carnea și oscioarele. Îți dă fiori.
Nu mi-e rușine nici cu efectele sonore, mai ales când vine vorba de dueluri cu oponenții. Tabloul e completat de vibrațiile pe care le simți cu fiecare lovitură de katana.
Actorii știu cum să intre în pielea personajelor pe care le joacă. Nu contează dacă interpretează roluri principale precum Takeshi, înțeleptul Kitsune sau maleficul Shuten-Dōji. Sau dacă e vorba de roluri ceva mai nesemnificative. Vorbim despre care au jucat în filme precum The Last Samurai sau 47 Ronin până la urmă.
Iar mixul de taiko (tobe de război japoneze) și flaut completează scenariul.
Verdict Final
O să o mai spun o dată și pentru cei din spate. The Spirit of the Samurai trebuia să fie un film, nu un joc. Spun asta pentru că nu pot contesta calitatea vizuală și audio pe care tocmai le-am menționat. Povestea este scurtă – undeva la 8 ore ca să terminați totul 100%. Nu aduce ceva elemente narative wow. Dar a fost scrisă inteligent și prestată impecabil de actori. Chiar s-a simțit ca un film.
În același timp, asta înseamnă că gameplay-ul nu este strălucitor. Luptele sunt faine, dar devin repetitive rapid. Nu ești încurajat să folosești toate ustensilele pe care jocul ți le pune la dispoziție. Și ajung să fie acolo de dragul de a fi. În plus, problemele cu bug-urile și optimizarea nu-i permit să-și atingă potențialul. E trist. Și sper din suflet că va primi suficient suport după lansare pentru a remedia aceste probleme.
Primește un 5,5/10 de la mine. S-ar putea să-i dați chiar 7/10 dacă sunteți mari cinefili. Dar acesta este un joc înainte de toate. Și n-ar trebui să omitem aspectele legate de gameplay.
Jocul a fost lansat joia trecută. Drept urmare, beneficiază de un discount. Îl puteți lua cu 16 € până pe 26 decembrie. După aceea va avea un preț de bază de 20 €. Merită vreunul dintre prețuri? Nu încă. Aș zice că 10 € este un preț mai realist pentru ce oferă acum.
Cam atât am avut de zis despre The Spirit of the Samurai. Să ne auzim cu bine la un nou review.
Jucat pe: PC
Lansare: 12 decembrie 2024
Developer: Digital Mind Games
Publisher: Kwalee

Review de Constantin Dumitru