DOOM: Syringe

Apărut în GRIND II, paginile 42–46.



DAR DE CE INCA DISCUTAM DESPRE MOD-URI SI HARTI DE DOOM IN ANUL 2022 SPRE 2023?
Syringe este o anomalie – un întreg joc dezvoltat pe scheletul clasicului DOOM II, care încearcă să spună o poveste modernă folosind mecanici rudimentare din 1994. A fost lansat în decembrie 2019 chiar înainte de Crăciun, iar un an mai târziu a fost distins cu premiul cel mare în cadrul ediției cu numărul 27 a concursului Cacowards.
Vorbim despre munca unor veterani din domeniul WAD-urilor pentru DOOM, care la ora actuală au minim 10 ani de experiență în dezvoltarea de hărți și moduri derivate din tăticul FPS-urilor. Printre membrii echipei care a lucrat la Syringe îl găsim pe Xaser Acheron, care manipulează codul lui Carmack și designul lui Romero și Petersen încă din 2003 – iar contribuțiile sale i-au adus supranumele de “DOOM community’s truest polymath”. Până și cel mai puțin experimentat dintre colaboratori (Richard Frei, alias Tarnsman) și-a început activitatea în 2012 și a realizat contribuții aproape anuale la diverse proiecte indexate de arhiva DOOM World.
Dar de ce încă discutăm despre moduri și hărți de DOOM în anul 2022 spre 2023? Pentru că încă există o comunitate de programatori și designeri care împing limitele operei id Software. DOOM este precum limba latină: scheletul care stă la baza a ceea ce astăzi clasificăm drept “modern” și sursa de inspirație pentru sute (chiar v mii) de alte proiecte. Este etalonul după care judecăm atât lansările de dinainte de 1993, cât și pe cele care au urmat. În egală măsură, face parte din vocabularul oamenilor educați care identifică elementele comune și le pot deduce rădăcinile.
Multe dintre FPS-urile actuale folosesc tehnici brevetate de John Carmack (iluminare dinamică, deplasare lină într-un mediu pseudo-3D care păstrează în memoria volatilă doar bucățile de hartă aflate în fața jucătorului), precum și elemente de design popularizate de John Romero și Sandy Petersen. Iar faptul că întregul gen First Person Shooter a fost supranumit “DOOM clone” timp de mai mult de jumătate de deceniu ne spune tot ceea ce trebuie să știm despre calitatea operei.
În același timp, puține jocuri reușesc să redea aceeași acțiune frenetică și fluidă, care te face să te simți atât de puternic încât decimezi demonii din Iad, atât de rapid încât te poți feri de gloanțe și rachete, dar totuși atât de vulnerabil și de pierdut încât fiecare element de neatenție te poate costa. Decizia controversată a lui John Carmack de a publica pe internet codul sursă DOOM sub o licență GPL (care permite utilizarea, modificarea și distribuția gratuită) i-a asigurat jocului o relevanță eternă. Colegii de la id Software l-au suspectat că sabotează profiturile companiei și ajută concurența – dar în realitate, Carmack a lăsat jocul în mâinile comunității. Gândiți-vă la un alt titlu de acum 30 de ani pentru care încă se publică mod-uri și hărți. Apoi consultați site-urile cu abandonware pentru a constata cât de mult potențial a fost irosit de studiouri care nu au știut cum să-și folosească propria muncă.
SYRINGE
Acum că am stabilit de ce DOOM încă este relevant, a venit momentul să vorbim despre Syringe. Anual, se publică zeci de versiuni modificate ale codului sursă. Iar Bethesda le alege pe cele mai bune pentru a le include în secțiunea de “Add- Ons” din DOOM pe console. Da, ați citit bine: cineva din cadrul companiei care a ruinat seriile Fallout și The Elder Scrolls consultă cele mai însemnate eforturi ale comunității DOOM pentru a actualiza periodic varianta jocului pe care o vinde cu $4.99 pe PC (prin Steam), Xbox One/Series, PlayStation 4/5 și Nintendo Switch. Syringe a devenit oficial parte din colecție în aprilie 2021, iar astfel cele 7 noi hărți care spun povestea jocului au devenit populare și în afara forumului DOOM World. Așa cum prevede tradiția narativă a seriei, acțiunea se petrece în Iad, pe Pământ (în Brazilia, dintre toate locurile posibile) și pe Lună – deși spre final sunt introduse elemente care schimbă puțin raportarea la timp și spațiu, astfel încât te vei întreba dacă nu cumva te-ai teleportat într-o altă dimensiune.
Grafica este aceeași pe care am descoperit-o în 1994 alături de DOOM II. Se remarcă însă designul nivelurilor, care experimentează cu tehnici noi de extindere progresivă a hărții și elemente de platforming mult mai frecvente decât în original. De multe ori, vei observa cum harta “crește” pe măsură ce declanșezi diferite butoane vizibile sau ascunse. Tehnica de modificare a mediului înconjurător este cu siguranță inspirată de DOOM 64, care uneori îți spune o întreagă poveste despre nivel prin schimbările care intervin pe parcurs.
Mai mult de atât, fiecare nivel are două secțiuni importante: lupta și explorarea. În cazul primelor hărți, era destul de evident că designerii au intenționat să îți ofere bătălii dificile la început, pentru ca apoi să te plimbi printre cadavrele demonilor întrebându-te ce trebuie să faci mai departe. Atmosfera, stabilită de muzica preluată de la compozitorul canadian Psychedelic Eyeball, este mai degrabă introspectivă. Dacă în jocul original ai parte de o coloană sonoră care te invită la măcel, Syringe iese la înaintare cu un sortiment de muzică ambientală care te face mai degrabă să te simți anxios. Rafale de sunete de pian îți vor da un calm ca în timpul unei ploi relaxante de toamnă, pentru ca ulterior sintetizatoarele să armonizeze prin tonalități care induc o stare de confuzie și teamă.
Sentimentul este totuși adecvat, deoarece Syringe este un joc mult mai dificil decât originalul DOOM. Numărul de demoni este multiplicat în fiecare nivel, iar boșii de final (Cyberdemon, Spider Mastermind) devin o banalitate. Și chiar dacă lupta ți se pare simplă și răpui cu succes valurile de impi, cacodemoni și arch-viles, în continuare vei avea de a face cu elemente de platforming de înaltă precizie și momente când trebuie să treci prin suprafețe întinse de lavă sau material radioactiv (cu mențiunea că găsești costume by Leo Lutia, Dacă vrei un cover retro pentru colecția ta de jocuri Playstation 4/5, scrie-mi pe: @Leolutia.design Lutialeonard@gmail.com Leolutia#6927 de protecție, dar sunt limitate). Cu alte cuvinte: dacă nu te răpun demonii, atunci sunt șanse destul de bune ca pericolele din decor să îți vină de hac. Spre exemplu, harta a șasea (intitulată Acheron’s Needle) te pune să escaladezi o structură muntoasă “sărind” de pe o platformă pe cealaltă.
Or, în DOOM săritul presupune alergarea cu precizie în direcția corectă și opritul la timp – existând oricând riscul de a nu parcurge distanța necesară sau de a aluneca. Pentru a trece cu succes de secvențele respective, a trebuit să salvez jocul la fiecare 10 secunde și să îl încarc după fiecare eșec… ceea ce nu mi s-a părut prea distractiv, dar am apreciat provocarea tocmai pentru că împinge limitele tehnice ale bunicului
DOOM.
Finalul este însă elementul care m-a pus cel mai tare pe gânduri și m-a făcut să realizez cum poți spune atât de multe cu atât de puțin. La capătul misiunii de genocid demonic, protagonistul nostru este confruntat cu posibilitatea de a-și alege destinul: se poate întoarce la anumite secțiuni din joc pentru a revedea camerele pline de sânge și cadavre, sau poate apăsa pe butonul de “REST”. Evident, alegerea este o iluzie… pentru că oricât de mult ai vrea să reflectezi asupra măcelului și oricare ar fi admirația ta pentru peisaje, trebuie să revii în fața aceluiași terminal cu buton unic.
O dată ce apeși pe “REST”, se declanșează harta cu numărul 7. Numele ei este “…” și te întâmpină cu mesajul “Good morning, reality!”. În mai puțin de un minut, realizezi că ești blocat într-un țarc. Nu există uși, nu există butoane pe care poți să apeși, dar te înconjoară un peisaj cu munți și iarbă verde. Muzica de pian electronic este inițial relaxantă, dar pe măsură ce petreci mai mult timp învârtindu-te în cerc și consumându-ți disperat gloanțele, atmosfera este îngreunată de sunete dramatice de sintetizator. În acele momente te vei întreba dacă nu cumva ai ajuns la închisoare pentru crimele pe care le-ai comis în nivelurile anterioare.
Sau poate că DOOM Guy a decis să se retragă în mijlocul naturii, departe de ororile care i-au marcat existența. Până la urmă, a apăsat pe un buton care spunea “REST”. Dar dacă a comis o eroare în urma teleportărilor succesive și nu va mai ajunge niciodată acasă? Sau poate că protagonistul a murit și sufletul lui a ajuns într-un loc paradisiac (opus Iadului în care a făcut ravagii), dar din care nu are scăpare din cauza răului pe care îl poate face? Să fie un purgatoriu? Singura certitudine este marcată de terminalul din mijlocul țarcului, care transmite un mesaj alcătuit dintr-un singur cuvânt: FIN. Fie că îți place sau nu, aventura ta se încheie aici și nu există final fericit sau trist în raport cu lumea exterioară. Ai rămas singur și ești judecătorul propriilor fapte.
Ceea ce mi-a plăcut la Syringe este că împinge limitele a ceea ce poți face cu un joc vechi de aproape 30 de ani. Introduce elemente care depășesc cu mult limitările tehnice ale motorului de DOOM (și aici mă refer la platforming intens care necesită precizie) tocmai pentru a eleva nivelul provocării. Iar atmosfera este cu mult diferită de măcelul infuzat cu heavy metal pe care îl asociez cu opera celor de la id Software.
Mod-urile de DOOM nu înseamnă doar grafică actualizată, coloană sonoră de calitate CD-ROM și înlocuirea sprite-urilor cu monștri și personaje. Sunt o modalitate de a spune o poveste nouă folosind unelte deja consacrate. Uneori frica se poate exprima prin simpla alternanță dintre lumină și întuneric, transformând cunoscutul într-un potențial pericol. Adrenalina se poate declanșa doar printr-o amplasare adecvată a BFG-ului într-o cameră plină cu demoni. Iar poveștile nu necesită text, secvențe cinematice sau dialoguri – situațiile, decorurile și evenimentele programate sunt mai mult decât suficiente.
Dacă sunteți în căutarea unei aventuri de vreo două ore, care îmbină elementele convenționale cu o viziune diferită asupra a ceea ce poate fi un joc de DOOM, atunci vă recomand să încercați Syringe. Singura mea recomandare este să salvați frecvent pentru a vă păstra arsenalul de arme pe parcursul întregii misiuni interdimensionale și interplanetare. Veți avea nevoie de multe rachete. Vlad Costea
0 voturi
Derulează până aici și stai cel puțin 30 de secunde pe pagină ca să votezi.
Alege un scor de la 0 la 10 (poți folosi și jumătăți).