Metroid Dread

Vlad Costea · · 11 min de citit
Metroid Dread

Apărut în GRIND II, paginile 28–33.

LANSARE OCTOMBRIE 2021 · PUB NINTENDO · DEV MERCURY STEAM

FORMAT: NINTENDO SWITCH

Substantivul “dread”, în limba engleză, descrie o stare apăsătoare de teamă sau îngrijorare. Este sentimentul pe care îl ai atât în fața unui pericol iminent, cât și în seara de dinaintea unui examen decisiv. Iar în contextul celei mai recente lansări din seria Metroid, este exact ceea ce înveți să învingi pe parcursul orelor de acțiune și explorare.

Eu însă nu m-am lăsat convins prea ușor de oferta Nintendo. Deși sunt mare fan al seriei și am terminat Super Metroid de vreo 3 ori, mi-a fost greu să justific o achiziție de $50 (250 de lei în România) în situația în care jocul are grafică 2D și povestea poate fi parcursă în 12-13 ore fără a rata ceva important. Norocul mi-a surâs însă în aprilie 2022, când Altex a introdus reduceri specifice lunilor cu volum redus de vânzări: am reușit astfel să achiziționez Metroid Dread la prețul de 202 lei. La vremea respectivă, nici pe site-urile de licitații nu găseam ofertă mai bună pentru un joc la mâna a doua.

A meritat să mă zgârcesc pentru 58 de lei și să aștept 6 luni până la experimentarea celei mai noi aventuri a lui Samus Aran? În mare parte, nu. În momentul când am pus mâna pe joc, știam deja despre ce este vorba pentru că făcusem imprudența de a citi câteva recenzii și de a urmări clipuri pe YouTube. Dar atunci când am început să butonez Metroid Dread, presa de specialitate deja își întorsese atenția către Horizon: Forbidden West, Elden Ring și alte titluri next-gen care își etalau poligoanele. Iar între noiembrie 2021 și aprilie 2022, am avut suficient de mult timp să mă detașez de caracterizările realizate de alții pentru a mă putea bucura de aventură fără presiuni exterioare. Atunci când Metroid Dread a fost lansat în octombrie 2021, mulți critici s-au grăbit să îl nominalizeze pentru titlul de cel mai bun joc al anului – o distincție pe care a ajuns să o câștige la categoria action/adventure din cadrul galei The Game Awards 2021. Mai mult de atât, amatorii (sau, mai degrabă, profesioniștii) de speedrun au ridicat în slăvi producția studioului spaniol MercurySteam. Aparent, jocul oferă de toate pentru fiecare categorie de exploratori de baze spațiale abandonate: acțiune, suspans, o poveste directă și bine închegată, mici puzzle-uri, muzică ambientală și sute de secrete care așteaptă să fie descoperite în toate colțurile hărții. Și dacă ajungi să înveți mici trucuri, poți ajunge să vezi ecranul de final în mai puțin de o oră.

CEL MAI GREU METROID DIN SERIE...

Jocurile Metroid sunt greu de descris în cuvinte. Poți vorbi despre acțiune frenetică și explorare, dar nu poți exprima prea clar fluiditatea controlului și felul cum te simți atunci când te implici în bătălii intense alături de Samus. Iar de data aceasta, MercurySteam și Nintendo au reușit imposibilul: au rafinat ceea ce părea deja perfect. Dacă ați jucat Super Metroid sau Castlevania: Symphony of the Night, atunci aveți deja o idee clară legată de felul cum se manevrează personajele. Ei bine, totul este dus la nivelul următor în Metroid Dread: Samus este mai agilă, mai ascultătoare la apăsările rapide de butoane și mai capabilă să înfrunte provocările care îi ies în cale. Pentru a înclina balanța, designerii de nivel și programatorii au avut grijă să crească gradul de dificultate și să introducă noi tipuri de inamici. Astfel, Dread devine cel mai greu joc din întreaga serie Metroid.

Iar acest fapt compensează și pentru doleanța mea legată de durata relativ scurtă a jocului. Recenzorii mei preferați de pe YouTube vorbeau despre 12-13 ore. Site-ul howlongtobeat.com menționează un interval de doar 9 ore pentru povestea principală. Însă modul de cronometrare ține cont de tentativele reușite și nu include duiumul de eșecuri din cauza cărora ajungi să reiei anumite porțiuni de nivel sau secțiuni dintr-o bătălie. Oficial, timpul în care eu am finalizat Metroid Dread este de 13:12:44. Dar dacă iau în calcul cele 263 de dăți în care am dat colțul alături de Samus, atunci ajungem la o durată reală de 23:19:29. Poate că o oră am petrecut-o în meniu sau am lăsat consola pornită în timpul în care căutam sfaturi legate de anumite lupte cu boși. Un timp total de 22 de ore nu este deloc rău și justifică investiția. Plus că pot oricând să reiau jocul la un nivel ridicat de dificultate – în aventura mea, am optat pentru “normal”.

UN FEL DE GRAFICĂ 2.5D!?

Înainte de a vorbi despre grafică (doleanța cea din urmă), țin să precizez faptul că dificultatea sporită vine și cu mici avantaje compensatorii care îți fac viața mai ușoară. Spre exemplu, punctele de viață și rachetele se reîncarcă mult mai ușor și necesită mai puțin grind/ farming decât în alte jocuri Metroid. Iar atunci când ești răpus într-o confruntare, punctul din care reiei lupta este chiar camera de dinainte. Spre deosebire de Super Metroid, nu mai ești pedepsit cu reîntoarcerea la punctele de salvare și dispui de mai multă indulgență în ceea ce privește încercările repetate. Aș putea chiar să spun că posibilitatea de a reîncerca imediat să răpui un boss poate să creeze dependență – pentru că am avut parte de multe momente când m-am ambiționat și am spus “de data asta îmi iese”. Cu alte cuvinte, dificultatea sporită vine la pachet cu un control mai fluid și un sistem mai blând de checkpoint-uri.

Și da, Metroid Dread se întoarce la originile 2D… cu un fel de 2.5D care scoate în evidență profunzimea sau aduce mai aproape camera în momentele importante. Există numeroase scene de luptă în care perspectiva se schimbă pentru a oferi o experiență mai imersivă și cinematică. Dar profunzimea afișată în raport cu fundalurile este o iluzie inclusă doar pentru a-ți gâdila puțin pupilele cu spectacol: în continuare, deplasarea se face pe un singur plan. Dacă vrei să eviți un atac făcând un pas în lateral, atunci ai greșit jocul. Acest aspect nu este deloc negativ în cazul unui titlu din seria Metroid: limitările sunt un avantaj tocmai pentru că există o multitudine de feluri prin care poți ajunge în același punct. Inițial, Samus poate doar să sară, să alerge și să realizeze alunecări spectaculoase care o pot salva din situații limită. Pe parcurs, exploratoarea de baze spațiale învață să se ghemuiască sub forma unei mingi pentru a încăpea în spații înguste, să alerge cu o viteză care îi permite să spargă obstacole, să se agațe de pereți pentru a ajunge în zone care înainte erau de neatins și să facă sărituri multiple în aer (celebrul Screw Attack). În mare parte, puterile și accesoriile adăugate la costumul de bază sunt aceleași pe care le găsim în Super Metroid. Dar manevrabilitatea lor este mult mai rafinată în opera băieților de la MercurySteam – astfel, poți realiza combinații de manevre și abilități care înainte nu ar fi fost posibile. Adevărata super putere a lui Samus nu constă în lansarea de bombe, ci în agilitate.

Mai mult de atât, Samus poate acum să pareze atacuri – o mecanică utilă pe parcursul jocului, care îți testează reflexele și te provoacă să folosești o manevră defensivă cu un scop ofensiv. Poți să ignori în totalitate abilitatea, dar bătălia finală te va obliga să îți demonstrezi viteza de reacție în a întoarce atacuri. În plus, faptul că poți evada în fața unor lovituri fatale este un bonus care salvează mult timp.

Dar să revenim la grafică: este absolut superbă. Poate că nu are milioane de poligoane, dar reușește să transmită atmosfera puțin sinistră de pericol care se ascunde în fiecare colț al stației spațiale fantomă – să nu uităm, Metroid are drept sursă de inspirație seria de filme Alien. În același timp, culorile te îmbie și te încurajează să explorezi în continuare. Fiecare porțiune a hărții are o identitate vizuală și o cromatică specifică, astfel încât este imposibil să te pierzi (iar aici bat un apropo către primul titlu din serie). În plus, animațiile lui Samus și ale inamicilor sunt demne de un joc lansat în anul 2021 și marchează cu succes evoluția unei serii care a inventat și definit propriul gen.

Faptul că am ezitat să cumpăr jocul la prețul de lansare din cauza graficii 2D este exact tipul de opinie preconcepută care ajută anumite studiouri să își mențină supremația… în timp ce trage în jos scena indie. Metroid Dread nu este AAA, dar nici indie. Nu vine cu promisiunea vreunei revoluții tehnologice, dar oferă în schimb cea mai rafinată experiență din genul din care face parte. Iar prețul de 200-250 de lei este justificat în măsura în care jocul își îndeplinește promisiunea de a fi bun. Având de a face cu o exclusivitate Nintendo, probabil că nu vom vedea reduceri prea spectaculoase – dar pentru cei care vor să încerce Metroid Dread, studioul oferă gratuit un demo care acoperă prima oră de joc… iar emulatoarele de Switch pentru PC și Mac au devenit destul de avansate.

STARE DE NELINIȘTE ȘI TEAMĂ DE NECUNOSCUT

O contribuție importantă la atmosfera sinistră o are și coloana sonoră care ne propune o abordare puțin diferită asupra muzicii. Dacă în titlurile anterioare aveai parte de melodii pe care le puteai fredona, acum ai mai degrabă parte de compoziții ambientale care amplifică starea de neliniște și teamă de necunoscut.

Muzica din Metroid Dread ne îmbie cu sunete de sintetizator cu arpegii polifonice, modulate pentru a reda o atmosferă sinistră. Inclusiv viorile și ansamblurile de instrumente cu coarde au fost trecute printr-un lanț de efecte specifice muzicii electronice. Gândiți-vă la coloana sonoră a serialului “Stranger Things”, adăugați o orchestră de sintetizatoare și injectați o doză sănătoasă de suspans. Rezultatul este mult prea ambiental pentru a-ți rămâne întipărit în minte, dar își îndeplinește cu succes rolul de a te face să te simți anxios, sub presiune și mereu grăbit. Scoasă din context, muzica nu prea are sens – dacă încerci să o asculți separat în timpul liber, atunci ajungi să intri în alertă fără motiv. Dar atunci când se realizează suprapunerea firească dintre coloana sonoră și scenele din jocul pentru care a fost compusă, totul este la locul lui.

Apropo de lucruri aflate la locul lor, designul nivelurilor este un masterclass în domeniu. Totul se leagă atât de bine încât niciodată nu te vei pierde. Până și deciziile de debranșare de la calea aparent predestinată ajung să te ducă acolo unde trebuie. Fiecare secțiune din baza spațială este închegată cu atât de multă măiestrie încât te vei afla pe drumul cel bun oriunde ai merge. Iar asta pentru că fiecare pas este planificat atât de bine încât iluzia de libertate rămâne doar atât – o iluzie satisfăcătoare de moment.

O metaforă destul de bună pentru câteva dintre dezvăluirile de la sfârșitul jocului, pe care vă voi lăsa să le descoperiți singuri. În schimb, tranzițiile dintre sectoare de hartă (realizate prin lifturi, telecabine și portaluri) asigură o aventură discontinuă în ciuda liniarității evidente. Scopul lui Samus este să își redobândească puterile și să se pregătească pentru confruntarea finală – iar eu mă declar absolut impresionat de felul cum sunt dispersate aceste abilități și avantajele imediate pe care descoperirea lor le oferă.

Mai mult de atât, există nenumărate puncte unde jucătorii experimentați pot exploata mici breșe care oferă acces la secțiuni mult mai avansate din poveste. Dacă știi cu adevărat ce faci, nu trebuie să participi la fiecare bătălie și să urmezi calea cea lungă. Dar indiferent cum abordezi progresia, vei ajunge în același loc și nu vei rămâne niciodată blocat. Este ceva specific jocurilor din genul Metroidvania, dar care dă dovadă de maturitate și măiestrie în Metroid Dread..

YOU NEXT MISSION!

În încheierea articolului, voi vorbi despre inamici și bătălii. Pe parcursul a 95% din aventură, Samus este vulnerabilă și fragilă. Sigur, punctele de viață și rachetele sunt mai abundente și ușor de obținut ca oricând. Dar până și inamicii cei mai slabi pot să îți vină de hac dacă nu le acorzi suficientă atenție. Iar pe măsură ce progresezi, vei descoperi cum nivelul de dificultate crește și în cazul monștrilor comuni.

Spectacolul apare însă în timpul luptelor cu boși: adevărate scene de dans în care trebuie să înveți coregrafia prin reflexe foarte rapide sau încercări repetate. Iar atunci când spun “coregrafie” nu mă refer neapărat la momente de tip “quick time events” care îți cer să apeși anumite butoane la momentul potrivit (deși există și câteva dintre ele spre final). Fiecare baron de sector are propriile tendințe repetitive și atacă în cicluri care suferă transformări. Ori prinzi ritmul din mers, ori ajungi să înveți din eșecuri. O altă cale nu există.

În prima parte, Metroid Dread mi-a lăsat impresia că aduce un mic omagiu unor alte jocuri din serie. Dar după primul sfert, reușește să își definească propria identitate prin elemente proaspete aflate la intersecția dintre bătăliile ingenioase din seria Mega Man și ruperile de ritm specifice luptelor finale cu Dracula din Castlevania. Iar partea cea mai interesantă este că lipsesc în totalitate cele două clișee recurente din jocurile Metroid: super-antagonistul Ridley și metroizii în sine. Din punct de vedere cronologic, povestea are loc după Super Metroid (1994, SNES) și Metroid Fusion (2002, GBA). Ar fi putut să facă o manevră la fel ca Disney în Episodul IX din Star Wars, dar calea aleasă este una corectă care oferă o continuare verosimilă pentru povestea lui Samus. Iar eu nu pot decât să respect asta.

Și da, lupta finală este un adevărat test de voință și reflexe. Implică abilitatea de învățare (pentru că în mod clar vei pierde de mai multe ori) și te împinge să îți gestionezi resursele prudent. Din fericire, nu trebuie să faci grind pentru a fi pregătit – oricât de puține puncte de viață și rachete ai avea, se vor dovedi suficiente datorită unui sistem generos de reîncărcare între fazele bătăliei. Dar generozitatea vine cu prețul unui grad de dificultate nemaiîntâlnit într-un joc Metroid.

Trebuie să recunosc, am petrecut mai mult de 4 ore încercând să învăț manevrele inamicului final. Asta pentru că trebuie să îl abordezi metodic și să îi cunoști slăbiciunile din fiecare moment. Dacă alegi să îl copleșești cu rachete, vei pierde garantat. În prima zi de luptă, am stat până noaptea târziu să îi studiez fiecare manevră. Iar a doua zi, deși știam cum să abordez fiecare situație, tot am avut nevoie de vreo 20 de încercări pentru a reuși. Dar despre asta este vorba: o victorie cinstită, pe care am dobândit-o în timp. Pentru asta am ajuns să iubesc jocurile spre finalul anilor 1990 și din acest motiv scriu pentru o revistă numită GRIND. Aceste reușite sunt cele care devin memorabile în timp.

Iar odată ce am pus jos controllerul, am înțeles perfect de ce jocul se numește Metroid Dread. Sper că veți avea și voi parte de această descoperire. Vlad Costea

> SCOR_CITITORI.EXE
—
Prea puține voturi

0 voturi

Derulează până aici și stai cel puțin 30 de secunde pe pagină ca să votezi.