10 jocuri care m-au ținut ocupat în pandemie

Apărut în GRIND III, paginile 172–178.


L.A. NOIRE
Are o semnificație specială în viața mea și îl asociez cu două momente marcante: în primul rând, mi-a făcut învățatul pentru examenul de bacalaureat mai tolerabil în perioada mai-iunie 2011 (și probabil mi-a scăzut media cu un punct sau două). În al doilea rând, este jocul pe care l-am parcurs în întregime în cele două săptămâni care m-au ținut lipit de pat în octombrie 2021. Pe scurt, LA Noire este jocul pe care-l asociez cu examenul de maturitate și cel de imunitate.
Prima dată când mi-am pus problema “dar de ce îmi bat capul cu toate astea și nu plec în Anglia să devin șofer de tir?” și prima oară când puteam mânca usturoi crud și murături fără a strâmba din nas, la o distanță de aproximativ 10 ani. Ceea ce pot spune însă despre LA Noire este că a rămas la fel de dezamăgitor. În primele ore îți face o impresie atât de bună încât crezi că îți va schimba viața, după care îți trădează treptat așteptările până în punctul când abia aștepți să se termine. Exact la fel ca prima iubire din liceu sau facultate.
Mi-a plăcut să fac munca de detectiv alături de protagonistul Cole Phelps și să-i fiu alături în toate momentele când este promovat sau retrogradat în rangurile poliției din Los Angeles. Am iubit la nebunie estetica anilor 1940 și trimiterile pe care le face către adevărate clasice ale genului film noir. Ba chiar am apreciat și arhitectura clădirilor, care reușește să reproducă zone marcante din LA-ul postbelic.
Cu toate acestea, am detestat scenele când trebuia să conduc sau să trag
Among us
Există cineva care să nu fi jucat Among Us în timpul pandemiei? La apogeul din 2020, jocul era atât de popular încât companiile organizau sesiuni de “team building” pentru a-și motiva angajații blocați acasă să se cunoască mai bine și să uite definitiv despre diferența dintre timp liber și ore de birou.
Copiii care făceau școala de acasă intrau în sesiuni intense de “mafia” în timp ce pretindeau că au înțeles ecuația de gradul 2. Iar bunicii care nu puteau să-i vadă pe cei dragi și-au folosit tabletele pentru a demonstra că arta decepției nu este doar pentru guvernanți. Succesul joculețului Among Us se datorează atât momentului când a fost lansat, cât și regulilor accesibile: membrii unui echipaj spațial trebuie să repare diverse defecțiuni de pe navă și să-i identifice pe impostorii care ucid și sabotează. În funcție de noroc, fiecare jucător primește una dintre cele două funcții. Și indiferent de fapte sau intenții, la finalul fiecărei runde toată lumea votează pentru eliminarea unui membru al echipajului. Uneori deciziile sunt inspirate, alteori se comit adevărate acte de trădare care ruinează prietenii și erodează ireversibil încrederea dintre membri ai familiei.
În momentul lansării primei reviste GRIND în 2021, am jucat Among Us alături de Mihnea și Mihai (ceilalți co-fondatori) cu arma. Jocul în sine are o grămadă de idei și intenții bune: animațiile faciale din timpul sesiunilor de interogare sunt excelente și impresionante chiar și astăzi, căutarea de indicii la locul crimei este deseori fascinantă, iar momentele când combini indiciile pentru a trage concluzii legate de suspecți oferă de fiecare dată o satisfacție greu de descris în cuvinte.
LA Noire este structurat în capitole care marchează transferul protagonistului Cole Phelps dintr-un departament într-altul. Apogeul este atins în primele două ore și continuă odată cu intrarea în brigada anti-drog (Vice) din a doua jumătate a jocului. Ceea ce se află la mijloc lasă impresia că pune bazele unor dezvăluiri grandioase care vor scutura din temelii justiția din Los Angeles. Însă în cele din urmă, scenariștii au apelat la unul dintre clișeele genului film noir pentru a da în vileag un protagonist laș, escroc și papă-lapte: și-a abandonat camarazii în Al Doilea Război Mondial, a fost promovat în poliție pe nedrept și, în consecință, ajunge să fie înlocuit cu un anume Jack Kelso în ultimul act.
Întorsătura de situație sună interesant pe hârtie, dar execuția este oribilă. LA Noire a fost un joc de nota 8 atunci când a apărut în 2011, iar trecerea timpului nu l-a ajutat deloc să îmbătrânească grațios. Este suficient de bun pentru a fi menționat în revista GRIND, dar nu atât de relevant pentru a merita propriul articol. Chiar dacă aveam papilele gustative funcționale în timpul sesiunii de joacă din pandemie, tot l-aș fi considerat insipid.
pentru a ne cunoaște mai bine. Iar dacă astăzi contribuțiile lor la proiect sunt mai puține, acest fapt ar putea fi cauzat de felul cum i-am asasinat din postura de sabotor. Glumesc (sau cel puțin așa sper)!
A SHORT HIKE
În vara lui 2020, pe când încă participam la podcastul NEXT LEVEL, am avut onoarea și norocul de a-l convinge pe John Romero să participe la un interviu de o oră. Iar atunci când l-am întrebat care sunt jocurile lui preferate, unul dintre titlurile enumerate a fost A Short Hike: un RPG minimalist care spune povestea unei păsări antropomorfice pe nume Claire.
GRIS
Este un drum inițiatic pe care oricine îl poate parcurge în mai puțin de 2 ore, presărat cu o coloană sonoră care se adaptează progresiv adăugând și eliminând instrumente în funcție de acțiunile jucătorului.
A Short Hike este special datorită atmosferei și a mesajului pozitiv și încurajator pe care îl transmite. Îți permite să explorezi o lume înconjurată de inocență și bune intenții, unde violența nu își are locul. Și, din punctul meu de vedere, este jocul perfect pentru o după-amiază de duminică.
Din punct de vedere tehnic, nu este nimic special. Dar combinația dintre muzică și dialoguri îți vor umple inima de bucurie. Este ciudat cum John Romero, co-autor al unor jocuri violente și sângeroase, se distrează cu astfel de indie-uri inocente și relaxante. Înțeleg de ce A Short Hike este excelent, dar am dificultăți în a procesa motivul pentru care entitatea malefică din spatele Icon of Sin (boss-ul final din DOOM 2) recomandă așa ceva.
ste o a aventură greu de descris sau clasificat: personajul principal dobândește noi puteri pe parcurs, iar povestea este spusă într-o manieră artistică și vizuală. În același timp, jocul în sine este liniar și lipsit de elemente secrete care să încurajeze reluarea experienței.
Personajul principal feminin trece printr-o fază existențialistă, se îndoiește de propriile forțe și are nevoie de o provocare care să-i permită să se regăsească. Inițial, jocul este prezentat doar în alb și negru. Pe parcurs, în timp ce protagonista capătă încredere prin rezolvarea unor puzzle-uri și escaladarea unor construcții care îmbină arhitectura clasică și avangardismul, sunt adăugate și celelalte culori care fac parte din estetica prezentării: întâi roșu, apoi verde, albastru și galben. Pe măsură ce paleta cromatică devine mai bogată, peisajele încep și ele să crească în complexitate.
Am terminat GRIS undeva între Final Fantasy VII și IX. A fost o adevărată plăcere să am de-a face cu un joc scurt, care spune o poveste într-o manieră care permite o multitudine de interpretări și care te provoacă să găsești rezolvări pentru mici puzzle-uri integrate în mediul înconjurător. Îl recomand oricui își dorește să aibă parte de 2-3 ore relaxante dar totuși memorabile într-o după-amiază de duminică.
BATMAN THE TeLLTALE SERIES
Atunci când vorbim despre Telltale Games, sunt multe critici de prezentat. Studioul care i-a readus la viață pe Sam & Max, a atins apogeul prin seria The Walking Dead, a lansat titluri originale remarcabile precum The Wolf Among Us și cumva a ajuns să dea faliment tocmai din lipsă de originalitate, a produs și două jocuri cu și despre Batman.
Și da, Batman: The Telltale Series introduce exact aceleași mecanici de joc pe care le poți identifica în oricare alt titlu din portofoliul studioului. Iei decizii bazate în mare parte pe linii de dialog, iar apoi ai parte de câteva secvențe de acțiune unde trebuie să apeși butonul potrivit pentru a executa manevra programată (quick time event). Povestea însă reușește să iasă în evidență datorită unor elemente relativ proaspete: personajele primesc o întorsătură mai puțin așteptată, care se diferențiază față de “canonul” stabilit de filmele lui Cristopher Nolan și de seriile animate de la începutul anilor 1990.
Astfel, am identificat un Harvey Dent complet diferit față de așteptările mele inițiale și am cunoscut un alt Oswald Cobblepot care nu a mai fost crescut de pinguini ca în pelicula lui Tim Burton. Datorită unor decizii înțelepte, am ajuns chiar în patul Selinei Kyle și m-am bucurat de o ambiguitate morală convenabilă pentru un playboy precum Bruce Wayne.
Jocul are și o continuare care îmbunătățește toate aspectele din original și introduce o doză extinsă de originalitate. Intitulat “The Enemy Within”, acest capitol suplimentar te provoacă să îi fii prieten unui anume John Doe într-un moment de cumpănă. Majoritatea interacțiunilor sunt efectuate prin intermediul lui Bruce Wayne, iar deciziile luate ajung să decidă dacă tânărul se transformă într-un Joker violent sau într-un delicvent
FITNESS GAMES
În februarie 2020, cântăream undeva între 78 și 80 de kilograme.
Doi ani mai târziu, am sărit la 95 și m-am văzut pentru prima dată în postura de a face eforturi pentru a slăbi. Acum nu vreau să ridic prea tare în slăvi jocurile de fitness de pe Nintendo Switch: flotările, genuflexiunile și tracțiunile făcute acasă ajută mult mai mult la efectuarea unui antrenament complet. Dar dacă nu aș fi avut Fitness Boxing 2, Jump Rope Challenge și Ring Fit Adventure în perioada 2020-2022, atunci cu siguranță aș fi ajuns să cântăresc mai mult de 100 kg.
Dintre toate cele 3, m-am simțit cel mai atras de Fitness Boxing 2. Este jocul care mi-a oferit satisfacțiile cele mai mari pentru că m-a ajutat să învăț câteva elemente de bază despre box și mi-a împins limitele în ceea ce privește combinațiile dintre manevre. Inconștient, am ajuns să combin upercuturile, directele și croșeurile în moduri care l-ar fi impresionat până și pe Leonard Doroftei. Ba chiar am jucat și dress-up cu antrenoarea mea, cumpărându-i fustițele cele mai scurte și bustiere care înfrumusețează fiecare pixel.
Însă nu ar fi de neglijat nici Ring Fit Adventure, un RPG care îți condiționează progresia în funcție de exerciții fizice: după ce un monstruleț îți blochează calea, trebuie să execuți anumite exerciții fizice pentru a putea progresa în poveste. Imaginați-vă un random encounter din Final Fantasy, doar că atacurile sunt lansate prin intermediul unor flexii și extensii aplicate inelului de plastic inclus în cutia jocului. Secretul este că te antrenezi fără să te gândești la faptul că faci asta. Obiectivul de pe ecran îți ocupă mintea suficient de tare încât să nu mai realizezi că transpiri prin toți porii și ai depășit de mult punctul unde ai fi renunțat pentru a merge la duș. Rețeta funcționează, dar problema mea cea mai mare este legată de consecvență: am făcut 5-6 antrenamente din Ring Fit Adventure, după care am uitat complet de el. Există RPG-uri mai bune și modalități mai eficiente de a mă antrena. Jump Rope Challenge este singurul joc gratuit din această listă. Programatorii timid. Spre deosebire de primul titlu, aici alegerile au un impact mult mai puternic și declanșează întorsături de situație mai dramatice. Dacă joci cărțile suficient de bine, poți chiar să salvezi definitiv orașul Gotham de apariția răufăcătorului The Joker – reducând astfel timpul pe care îl petreci în costumul lui Batman.
de la Nintendo, văzându-se și ei blocați acasă, au creat un mic software care folosește giroscopul din JoyCon-urile de Switch pentru a măsura mișcările. Astfel, de fiecare dată când efectuezi o rotație completă din încheieturi, Jump Rope Challenge presupune că ai sărit coarda o dată. Obiectivul zilnic este de 100 de sărituri, însă poți merge oricât de departe îți permit gambele și gleznele. Avantajul este că nu te poți împiedica de coardă. Dezavantajul este că poți trișa rotind doar încheieturile mâinilor, fără a face vreo săritură. Iar dacă locuiești la bloc și ai vecini dedesubt, ar fi bine să ții un covor gros sub picioare și să efectuezi fiecare săritură de pe vârfuri.
SONIC MANIA
Sonic Mania marchează o revenire în forță pentru emblematicul arici albastru. După ani întregi de încercări eșuate de a-l readuce la viață pe cel mai rapid dintre țepoși, SEGA a găsit în sfârșit un programator capabil să producă o continuare meritorie pentru Sonic 3. De fapt, este recomandat să uitați complet de existența lui Sonic 4 și să vă imaginați că Mania este adevăratul succesor pentru trilogia de pe Sega MegaDrive/Genesis.
Din multe puncte de vedere, Sonic Mania arată de parcă ar fi putut fi lansat cu două decenii înainte. Gameplay-ul este același, principiul de progresie de-a lungul nivelurilor este identic, abilitățile și slăbiciunile simpaticului arici sunt și ele trase la indigo. Dar punctul forte este dat de designul nivelurilor, de inamicii noi și de mecanicile de joc prin care se împrospătează o rețetă veche de când Sega și pământul.
Spre deosebire de rivalul Mario, Sonic nu a avut parte de o tranziție la fel de lină către cea de-a treia dimensiune. De la Sonic Adventure pe Dreamcast și până la Sonic Frontiers pe PS5, Xbox Series și Switch, momentele când ariciul a strălucit și a oferit o experiență cu adevărat spectaculoasă și
TRILOGIA SYBERIA
Cred că am jucat pentru prima dată Syberia prin 2003: reușisem să pun mâna pe un CD cu joc full de la PC Games-ul italian și eram nerăbdător să intru în lumea mamuților falnici, așa cum erau ei tipăriți pe plicul din carton. M-am împotmolit însă destul de devreme, înainte de a reuși să părăsesc sătucul Valadilène.
Așa că, pentru următorii 18 ani, am abandonat ideea de a o ajuta pe Kate Walker să descopere secretele familiei Voralberg. Dar la începutul lui 2021 am decis că a sosit timpul să reiau aventura. Înarmat cu o înțelegere mai bună a limbii engleze și a trucurilor din aventurile point & click, m-am avântat în lumea creată de Benoit Sokal pentru a-i desluși frumusețile și pentru a-i elucida misterele.
Primul joc Syberia m-a făcut să mă îndrăgostesc de Kate Walker. Avocata americană se vede prinsă între două lumi: prima este misterioasă dar onestă, încărcată de nostalgie și regrete, dar presărată cu estetica specifică unei glorii apuse și uitată de timp; cea de-a doua este superficială, mincinoasă și descrisă prin intermediul apelurilor telefonice primite de către Kate. Avem parte de un conflict dintre est și vest, unde materialismul și spiritualitatea sunt deseori contrastate. Faptul că avocata americană alege să parcurgă un drum inițiatic în necunoscut este exact elementul narativ care m-a determinat să repar nave spațiale și să prepar cocktailuri pentru cântărețe de operă octogenare fără să strâmb din nas. memorabilă pot fi numărate pe degetele de la o mână. Calitatea jocurilor 3D care îl au drept protagonist pe Sonic tinde să graviteze undeva între notele 7 și 8.
Dar atunci când este limitat la doar două dimensiuni, Sonic este în forma lui cea mai bună. Iar Sonic Mania se încăpățânează să combine elementele clasice și consacrate cu lecțiile oferite de două decenii suplimentare de ingeniozitate în level design. Este tot ceea ce își poate dori un copil al anilor 1990 care s-a îndrăgostit de viteză și a identificat o nouă cauză nobilă în salvarea animăluțelor ținute captive de Dr. Robotnik.
Iar dacă primul Syberia este o capodoperă în toată regula, continuarea reușește să ducă acțiunea și povestea la nivelul următor. Ceea ce mi-a plăcut cel mai tare este echilibrul dintre civilizație și sălbăticie – începi jocul în inima unui sătuc, iar pe parcurs ajungi să te apropii de ținutul mamuților. Se remarcă și câteva îmbunătățiri grafice aduse jocului, precum și o tentativă de a diversifica peisajele și tipurile de puzzle-uri. Nu mi-a plăcut însă faptul că jocul a introdus antagoniști aflați undeva la intersecția dintre Echipa Racheta din Pokemon și concurenții din Wacky Races… iar cei doi frați oricum dispar în actul final.
Însă Syberia 2 are meritul de a prezenta spectaculosul sătuc al civilizației Youkol și de a dezvălui adevăratul scop pentru care simpaticul automaton Oscar a fost creat. Întorsăturile de situație îți vor da fiori și te vor pune pe gânduri, mai ales dacă ai petrecut câteva ore bune alături de personaje și ai apucat să nutrești o mică doză de atașament emoțional față de ele. Sunt de acord că finalul deschis nu este ideal, însă consider că seria a luat sfârșit odată ce Kate Walker l-a condus pe Hans Voralberg către ținutul mamuților.
Am prezentat afirmația anterioară pentru că sunt de părere că Syberia 3 nu ar fi trebuit să existe. Kate Walker, cândva o reprezentantă de seamă pentru conceptul de intuiție feminină, alege să călăuzească un trib asuprit de Youkoli pentru a îndeplini un ritual periodic de migrație. Pe parcurs, ajunge să se confrunte cu un detectiv particular care vrea să o
DOOM 1, 2, 64
DOOM este jocul perfect pentru momentele de furie, când vrei să te simți atotputernic în timp ce-ți descarci energiile negative pe demoni pixelați. Mii de FPS-uri au fost lansate din 1993 și până astăzi, dar prea puține au reușit să ofere aceeași satisfacție pentru acțiunea de a măcelări tot ce-ți iese în cale.
În consecință, l-am însoțit pe DOOM Guy în toate aventurile lui exotice. Aplicând principiul “precum în cer, așa și pe Pământ”, am trecut de la infernul cu origini marțiene din jocul original către carnagiul terestru din cel de-al doilea. Iar prin intermediul armei BFG 9000 și al rachetelor, am răpus lorzi demonici, căpetenii gargantuești cu aspect de minotaur și brațe robotice, precum și creiere pantagruelice mobilizate prin membre mecanice de păianjen.
Mai mult de atât, am dus la bun sfârșit și unele mod-uri create de comunitate. Despre două dintre ele (Syringe și Sigil) am scris și în revistele GRIND pentru a avea o scuză să-i expediez un exemplar lui John Romero.
Dar cel mai tare m-a impresionat DOOM 64, un joc uitat de timp tocmai din cauza distribuției limitate de care a avut parte în momentul lansării. Ceea ce a început ca un simplu port pentru consola Nintendo s-a transformat în puntea de legătură către DOOM 3: un joc mai dificil, care pune accent pe elementele survival horror și care oferă în premieră niveluri care se modifică pe parcursul progresiei.
Mai mult de atât, coloana sonoră din DOOM 64 substituie frenezia heavy metal înregistrată pe sintetizatoare și redată prin chipuri Creative Sound Blaster cu muzică ambientală inspirată mai degrabă de atmosfera filmelor de groază. Deși mecanicile de joc sunt asemănătoare, muzica schimbă ritmul și uneori contribuie la sperieturi în timpul unor confruntări. returneze forțat în America și cu o armată de localnici xenofobi care țin neapărat să pună capăt obiceiului nomadic de transhumanță. Elementul cel mai ridicol este dat de faptul că un trib ghidat de tradiție, care urmează un ritual vechi de mii de ani, are nevoie de o avocată din New York pentru a duce la bun-sfârșit călătoria. Rolul lui Kate Walker în toată povestea nu este doar forțat, ci și împins de motivații cvasi-politice: acum că protagonista seriei și-a încheiat socotelile cu familia Voralberg, încearcă să își manifeste virtutea de femeie vestică protejând drepturile unor indigeni oprimați de localnicii moderni. Lăsând la o parte impresiile personale, Syberia 3 suferă de probleme de optimizare care nu au fost niciodată rezolvate (porturile de pe console încă au parte de blocaje frecvente, iar varianta de PC rulează sacadat chiar și pe sisteme de ultimă generație), are puzzle-uri mult mai puțin inspirate decât în primele două jocuri și prezintă o poveste care nu ajută cu nimic la evoluția personajului Kate Walker.
Singurul motiv pentru care am strâns din dinți și am parcurs toate momentele acțiunii ține mai degrabă de respectul meu pentru Benoit Sokal: prin coincidență, creatorul seriei a decedat chiar a doua zi după ce m-am apucat de Syberia 3.
Din fericire, DOOM 64 a fost lansat pe toate platformele moderne și este acum disponibil și pentru cei care nu găsesc o plăcere deosebită în a sufla praful din interiorul unei dischete Nintendo. Și deoarece este jocul preferat al directorului id Software Hugo Martin, câteva dintre elementele emblematice ale acestui titlu (precum arma demonică Unmaker) pot fi regăsite și în DOOM Eternal.
FINAL FANTASY X
Pentru a scrie aceste rânduri, am redat pentru a o mia oară piesa “To Zanarkand” din coloana sonoră a jocului Final Fantasy X. Pentru a înțelege mai bine de ce prețuiesc atât de tare acest titlu, vă recomand să o ascultați și voi.
În momentul când am cumpărat Final Fantasy X de la Altex, îmi pierdusem aparent definitiv pasiunea pentru jocuri și motivația de a mai scrie despre ele. Tocmai părăsisem podcastul NEXT LEVEL și nu aveam nicio intenție de a reveni sau de a mai încerca să fac vreo revistă. Dar titlul celor de la Square Soft (ultimul din seria principală single player, înainte ca studioul să fuzioneze cu rivalii de la Enix) are meritul deosebit de a-mi fi reamintit de ce iubesc jocurile video și de ce reprezintă o formă elevată de artă.
Pe parcursul pelerinajului pe care l-am efectuat alături de Tidus, Yuna și ceilalți gardieni, pot spune că am devenit un om mai bun. M-am confruntat cu situații care mi-au manipulat cu succes emoțiile, am ajuns să mă atașez de anumite personaje și am savurat fiecare întorsătură de situație. La capătul a 60 de ore, după ce am văzut deznodământul poveștii, am lăcrimat ca un copil și m-am simțit purificat de sentimentul de satisfacție incompletă. Uneori ajungi să salvezi lumea, dar asta nu înseamnă că vei avea parte de finalul fericit la care sperai.
Final Fantasy X marchează tranziția seriei către PlayStation 2 și profită la maximum de potențialul consolei de generație nouă. Mai mult de 20 de ani mai târziu, jocul arată în continuare impresionant de bine și reușește să transmită aceleași emoții. Povestea este și ea mult mai vastă decât în titlurile anterioare din serie și îndrăznește să includă elemente precum învățarea progresivă a unei limbi străine pentru a înțelege dialogurile dintre anumite NPC-uri, specializarea într-un sport subacvatic bazat pe statistici și calcule matematice, explorarea de teritorii nemarcate pe hartă și colecționarea de mega Pokemoni (aeons) care te ajută în bătălie.
Dacă ați ajuns să citiți până aici, vă recomand să schimbați piesa pentru a reda “Besaid Island” din coloana sonoră a jocului.
Final Fantasy X este în mod clar un titlu dintr-o altă eră: o perioadă când programatorii concurau să includă funcții suplimentare deblocabile și încercau să justifice prețul ridicat al jocului prin provocări care te puteau ține ocupat luni întregi. Ai terminat povestea principală? Există o multitudine de misiuni și de obstacole care necesită o înțelegere mai bună a mecanicilor de joc și o grămadă de… grind. Final Fantasy X oferă recompense atât pentru cei care parcurg doar povestea principală în 50 de ore, cât și pentru cei care sunt dispuși să aloce mai mult de 100 pentru a răpune fiecare bestie și pentru a afla fiecare mic detaliu adiacent narațiunii. Mai mult de atât, întreg conținutul este disponibil pe disc și funcționează impecabil fără a avea nevoie de actualizări. Scandalos, știu!
De când am scris articolul din prima revistă GRIND despre Final Fantasy X, am mai parcurs jocul o dată și am urmărit mai multe clipuri de pe YouTube care comentează fiecare mic detaliu. Ceea ce pot spune este că, după mai bine de două decenii de la lansarea lui X, încă există noi descoperiri – indiferent dacă este vorba despre elementele din fundaluri, semnificația unei anumite conversații dintre personaje, sau secretele RNG-ului dătător de obiecte rare.
Un alt aspect care îmi place la Final Fantasy X este grandoarea prezentării: totul, de la bătălii cu boși și până la secvențe cinematice, îți lasă impresia că deciziile personajelor se răsfrâng la un nivel universal, cosmic. În fiecare moment, camera alege unghiurile cele mai spectaculoase pentru a oferi o atmosferă cinematică. Iar luptele din ultima parte a jocului (Yunalesca, Seymour Omnis, Sin, Yu Yevon) te vor face să cauți în dicționar adjective care exprimă ceva mai măreț și vast decât “epic”. Efectiv ai impresia că înfrunți forțele primordiale ale universului și ieși biruitor.
Este perfect în regulă să nu fiți de acord cu mine și să considerați că Final Fantasy X este o ciudățenie japoneză care prezintă o obsesie bolnavă pentru fundurile personajelor feminine. Sunteți liberi să îmi puneți la îndoială gusturile, considerând că RPG-urile vestice sunt mai reușite. Dar dacă nu ar fi existat Final Fantasy X și nu m-aș fi simțit copleșit de profunzimea sentimentală a artei japoneze, atunci proiectul revistei pe care o citiți acum nu ar fi văzut lumina zilei.
Primul GRIND a apărut tocmai pentru că Final Fantasy X m-a făcut să vreau să scriu din nou. Și două reviste mai târziu, încă nu pot să mă opresc din a vorbi despre acest joc… din simplul motiv că fascinația mea nu a luat sfârșit. Pentru a fi în asentiment cu mine, vă invit să reflectați asupra acestui articol în timp ce ascultați “Suteki Da Ne” din coloana sonoră Final Fantasy X. Pandemia longa, vita brevis.