40 de ani de Famicom

Apărut în GRIND III, paginile 146–150.


Acum 40 de ani, Nintendo a lansat în Japonia o consolă pentru acasă numită Famicom (Family Computer). La data de 15 iulie 1983, copiii niponi se puteau bucura din confortul propriilor locuințe de experiența oferită de 3 jocuri deja consacrate în sălile arcade: Donkey Kong, Donkey Kong Jr și Popeye.
În momentul respectiv, nimeni nu s-ar fi așteptat ca o companie cunoscută în mare parte pentru cărți de joc și sisteme de buzunar precum Game & Watch să salveze întreaga industrie de jocuri video, să ofere lumii cel mai emblematic protagonist din divertismentul digital interactiv și să transforme consolele pentru acasă într-un obiect esențial pentru fiecare familie deținătoare de televizor. De asemenea, niciun angajat de la Nintendo nu ar fi visat vreodată că dispozitivul lansat în 1983 avea să fie clonat și vândut în zeci de milioane de unități până și în țările unde nu există distribuție oficială: Dendy în Uniunea Sovietică, Pegasus în Polonia, EndingMan/Terminator 2 în România și Bulgaria, Samurai în India, Genicom în Brazilia, Subor în China și Polystation în multe alte teritorii suverane. Deși Nintendo avusese deja parte de un relativ succes între anii 1977 și 1983, interval în care a vândut 3 milioane de clone de Pong numite Color TV-Game, șansele de a renaște din cenușa imperiului Atari erau nesemnificative.
De fapt, Famicom a avut nevoie de un an și jumătate pentru a ajunge să devină popular pe piața japoneză. Iar victoria de pe teren propriu avea să-i încurajeze pe băieții de la Nintendo să-și lanseze produsul și în SUA. sub numele de Nintendo Entertainment System. Aceeași Mărie dar cu o pălărie de VCR mult mai familiară publicului vestic, care avea să devină o adevărată senzație în țara care exportă McDonald’s și democrație.
Astăzi, durata medie de viață a unei console de jocuri este de 7-10 ani. Acesta este intervalul de timp în care producătorul oferă lansări noi și suport pentru eventuale probleme ce pot apărea pe parcurs.
Famicom a reușit totuși să rămână oficial în producție până în anul 2003, iar Nintendo a oferit reparații până în 2007. Și nici măcar nu luăm în calcul faptul că există clone care se fabrică în China și Taiwan până în ziua de astăzi, pentru a satisface nostalgia copiilor care au crescut cu Terminator sau pentru a le oferi familiilor nevoiașe oportunitatea de a se distra și de a învăța să programeze pe un sistem cu tastatură și o variantă modificată de BASIC. Super Mario Bros este părintele incontestabil al platformerelor, căruia nimeni nu îi poate cere vreodată să prezinte rezultatul unui test de paternitate. Duck Hunt, Clay Shooting și Hogan’s Alley sunt bunicii shooterelor la persoana întâi, cu mențiunea că “light gun shooter” este un gen de sine stătător din cauza dependenței de periferice și a mobilității reduse.
40 de ani mai târziu, Famicom este încă în viață. Iar puterea misterioasă pe care o are asupra copiilor din toată lumea nu se datorează doar costului scăzut de producție și accesibilității de pe piețe. Există mini-calculatoare, telefoane inteligente și laptopuri la mâna a doua care au parte de procesoare mai rapide, memorii mai vaste și interfețe grafice mult mai moderne. Însă Famicom are o colecție impresionantă de software și aduce după sine oportunitatea de a juca unele dintre cele mai bune titluri din istorie. Wikipedia enumeră 1063 de jocuri care au fost lansate în mod oficial pe Famicom între 1983 și 1994. Nu sunt luate însă în considerare producțiile originale realizate de entuziaști (homebrew), clonele modificate de pirați și titlurile cărora Nintendo a refuzat să le permită publicarea din motive ce țin de standardele de calitate impuse. Mai mult de atât, multe genuri populare astăzi își pot găsi originile într-o lansare de pe Famicom: The Legend of Zelda și Metroid au inovat și popularizat conceptul de lume deschisă pe care o poți explora într-o manieră non-liniară, după bunul plac. Ambele au dat naștere unor sub-genuri de sine stătătoare, cu mii de imitații și tot la fel de multe tentative de a îmbunătăți formula. Contra, Blaster Master și Battletoads au redefinit conceptul de joc de acțiune, incluzând niveluri diversificate care alternează perspectivele și încurajează jucătorii să abordeze provocările într-o manieră diferită. Dragon Warrior (cunoscut drept Dragon Quest în afara Japoniei) și Final Fantasy au inventat practic genul JRPG, introducând elemente din jocurile de tip Dungeons & Dragons pentru a spune povești despre salvarea lumii la capătul unor aventuri de proporții cosmice. Platoon, Maniac Mansion, Goonies II, Deja Vu și Dr. Chaos sunt aventuri point & click adaptate pentru controllerul cu două butoane și pad direcțional. Rockman (cunoscut drept Mega Man în afara Japoniei) a introdus posibilitatea de a alege ordinea în care jucătorul abordează cei 6 boși de final de nivel, extinzând astfel opțiunile tactice în funcție de abilitățile dobândite pe parcurs și de vulnerabilitățile fiecărui inamic. Excite Bike, Lode Runner și Battle City au inclus editoare de nivel care leau permis jucătorilor să-și creeze propriile aventuri și provocări. Astăzi poate suna banal, dar la finalul anilor 1980 ideea de a deveni level designer fără cunoștințe de programare era ceva cu adevărat special. Barcode World, un titlu produs de Sunsoft în 1992, a popularizat conceptul de scanare a codurilor de bare pentru a obține diverse avantaje sau pentru a debloca funcții în diverse jocuri. Prin intermediul unui accesoriu numit Barcode Battler II, jucătorii puteau scana o serie de cărți de joc sau puteau chiar să folosească diverse coduri de bare de la produse obișnuite pentru a testa efectul. Conceptul nu a prins prea bine în Europa și Statele Unite, dar a avut un succes fulminant în Japonia. Famicom Wars și Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light au pus bazele RPG-urilor tactice. Godzilla 2: War of the Monsters, Napoleon Senki și Conflict sunt bunicii strategiilor în timp real (RTS). Tetris, Dr. Mario, Adventure of Lolo, Puyo Puyo și Bubble Bobble au dus atât de departe genul de jocuri puzzle încât rețetele au rămas neschimbate până astăzi – doar grafica a fost îmbunătățită și, pe alocuri, au apărut noi funcții de multiplayer (precum în Tetris 99). Sweet Home, un RPG lansat de Capcom în 1989, a reușit să includă quick time events, decizii care ucid permanent și ireversibil anumite personaje, dar și finaluri multiple… într-un pachet care poate fi descris drept survival horror. A fost și principala sursă de inspirație pentru Resident Evil, lansat 7 ani mai târziu pe PlayStation. Soccer, Tennis, Tecmo Super Bowl, Ice Hockey, Double Dribble și Golf au devenit fundația pentru toate jocurile sportive care au apărut ulterior. Dacă facem o analiză asupra oricăruia dintre ele, vom vedea că prezentarea, mecanicile de joc și modalitățile de control sunt aproape identice în lansările contemporane. Track & Field, Dance Aerobics și World Class Track Meet (cunoscut ca Stadium Events în vest), prin intermediul unui accesoriu numit Power Pad, au experimentat cu tehnologia de transformare a mișcării din viața reală în acțiuni din joc. Mulți ani mai târziu, Nintendo Wii și Dance Dance Revolution aveau să reia și să popularizeze conceptul. Highway Star (cunoscut drept Rad Racer în afara Japoniei) și JJ: Tobidase Daisakusen Part II (The 3D Battles of WorldRunner) au experimentat cu efectul de 3D stereoscopic, permițându-le jucătorilor să poarte o pereche de ochelari pentru a debloca un mod de afișare mult mai imersiv. Tehnologia a fost încercată din nou în cazul VirtuaBoy și a unor accesorii pentru Gamecube, dar în cele din urmă și-a găsit succesul într-o implementare ceva mai matură pentru Nintendo 3DS. Top Gun, Flight of the Intruder și Ultimate Air Combat sunt simulatoare de zbor în toată regula, care oferă lupte aeriene intense în ciuda limitărilor tehnice. Urban Champion, Kung Fu, Karateka și Punch-Out!! au pus bazele unor jocuri precum Mortal Kombat, Street Fighter II și Virtua Fighter. 1942, Galaga și Gradius sunt câteva dintre cele mai bune shoot ‘em ups lansate pe consolele pentru acasă. Sigur, alternativele din sălile de arcade sunt mai spectaculoase, iar variantele pe 16 biți au grafică mai bună. Dar potențialul genului a fost deja exploatat pe Famicom/NES. Double Dragon, River City Ransom și Mighty Final Fight sunt reprezentări perfecte pentru potențialul jocurilor de tip beat ‘em up: cu elemente de RPG, combinații de manevre și tactici specifice planurilor bidimensionale ce permit deplasarea pe verticală și orizontală.
Famicom a fost un sistem profitabil, care s-a vândut în 61 de milioane de unități doar în varianta originală – se estimează că Dendy și Pegasus, clone populare în Rusia și Polonia, au vândut împreună 7 milioane de sisteme. Nu sunt luate în calcul Terminatoarele mioritice și zecile de variații de Polystation. Dar dacă punem la socoteală periferice și add-onuri precum Famicom Disk System, atunci mai adăugăm la calculul nostru încă 4.5 milioane de dispozitive.
Însă hardware-ul fără software nu este altceva decât o cărămidă ceva mai bine sculptată, dar mai puțin rezistentă la ploaie. Conform datelor oficiale furnizate de Nintendo, Famicom (și NES în Europa și SUA) au vândut împreună 500 de milioane de dischete. Ceea ce înseamnă că, în medie, fiecare posesor de consolă originală a cumpărat 8 jocuri. Acest raport de 1:8 a mai fost atins din nou abia în urma generației GamecCube, când software-ul a devenit mai accesibil pentru mase și gamingul a crescut exponențial pentru a include un public mai divers.
Dar acest fapt înseamnă și că succesul comercial al consolei Famicom a ținut Nintendo pe linia de plutire timp de aproape două decenii. După NES/Famicom, vânzările de sisteme au intrat într-o traiectorie descendentă: SNES a ajuns la “doar” 49 de milioane de cumpărători, N64 a redus numărul la 32 de milioane, iar Gamecube a marcat punctul cel mai jos cu 21 de milioane. Concurența venită din partea SEGA, Sony și Microsoft a reușit să segmenteze piața și, în cele din urmă, să-l detroneze pe gigantul din Kyoto. Până la miracolul produs de Nintendo Wii, Famicom a fost cea mai de succes consolă pentru acasă din portofoliul companiei.
Trebuie totuși precizat faptul că Nintendo are o strategie de vânzări diferită față de concurență. Până în ziua de astăzi, compania din spatele fenomenului Famicom vinde console de jocuri la un preț care-i permite să scoată profituri direct din hardware – în timp ce Sony și Microsoft pierd bani oferind PlayStation și Xbox sub prețul de producție, având speranța că vor recupera din vânzarea de jocuri, servicii și accesorii.
„Nintendo face bani pe toate fronturile și își permite să rămână în propria bulă de ignoranță, producând noi experiențe fără să țină cont de tendințele generale din industrie.”
Iar acest fapt este mai mult decât benefic pentru evoluția jocurilor ca formă de artă. Deși au avut perioade destul de lungi când s-au situat pe locul 3 la vânzări, băieții de la Nintendo au stabilit în continuare standardele și au redefinit genuri întregi prin lansări exclusive pentru propriile platforme. Existența companiei din Kyoto pe piață este un beneficiu uriaș, care îi împiedică pe giganții de la Sony și Microsoft să oligopolizeze și să transforme întreaga industrie în ceva lipsit de suflet și mai puțin distractiv. Dacă Sony pune accent pe spectacol și pe o prezentare cinematică, atunci Nintendo creează noi modalități de a interacționa cu lumea jocului și introduce noi experiențe. În timp ce Microsoft face eforturi substanțiale pentru a crește cererea pentru propriul serviciu de stocare în cloud, împingând industria către un mediu conectat permanent la internet pentru care se plătesc abonamente, Nintendo încă vinde o bună parte din jocurile din portofoliu în format fizic și nu dă semne că ar vrea să-și schimbe abordarea.
Toate aceste tendințe au început în urmă cu 40 de ani cu Famicom și vor continua atât timp cât spiritul Nintendo, acela al unei companii care a produs jucării timp de aproape 100 de ani înainte de a intra pe piața consolelor, rămâne în viață. Iar dacă aveți un Twin Famicom sau un EndingMan/Terminator 2 de vânzare, contactați-mă – scriind aceste rânduri, am realizat ce vreau să le adaug în colecția mea cât mai repede!